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GamesIndustry.biz · 全球游戏产业· 来源· Lewis Packwood·· 3 小时前AI 评分8

腾讯 TiMi 工作室与 Capcom 合作打造《Monster Hunter Outlanders》手游的开发心得

"We are very eager to learn from the real veterans" – How Tencent's TiMi Studio Group collaborated with Capcom on Monster Hunter Outlanders

正文 · AI 翻译

今日发布的新手游的开发总监解释了TiMi与Capcom的合作关系,以及在转向移动设备的过程中发生了哪些变化

Monster Hunter Outlanders
图片来源:Proxima Beta Pte. Ltd/Capcom

今天标志着《怪物猎人:Outlanders》的发布,这是Capcom长期运营系列的手游版本,由腾讯的TiMi工作室群开发。

此前,Niantic曾通过《Monster Hunter Now》将怪物猎人系列带入移动端,但这款游戏是一款类似Niantic旗下《Pokémon Go》的AR游戏,而TiMi工作室的《Monster Hunter Outlanders》则旨在将“原汁原味”的怪物猎人体验浓缩到移动设备上。(有趣的是,在此方面TiMi面临着来自卡普空自身的竞争,因为最近卡普空突然宣布主机游戏《Monster Hunter Rise》现已通过Netflix移植到移动端。)

GamesIndustry.biz采访了《Monster Hunter Outlanders》的开发总监Bryan Li,探讨了为了让卡普空的这款作品在移动设备上焕发活力所需做出的改变,以及TiMi与卡普空之间的合作关系。

在尝试将游戏移植到移动端时,你们遇到了哪些问题?

在项目初期,团队花费了大量时间来确定如何在保持《怪物猎人》体验的高度真实与原汁原味之间找到最佳平衡点,同时确保其在移动设备上具有强烈的沉浸感和原生适配感。

幸运的是,我团队中的大多数成员都是该系列长期的忠实粉丝,因此他们熟悉品牌的每一个元素。许多标志性的经典元素都在《怪物猎人:Outlanders》中得以延续和保留:那些熟悉的怪物、熟悉的武器、触感以及打击感。

然而与此同时,仅仅复刻类似《怪物猎人》的体验是远远不够的,因此团队在微调上下了很大功夫,尤其是操控方面。为此,团队提出了两种解决方案:经典模式更偏向于相对有经验的移动端动作游戏玩家,而简化的冒险模式则专为对该系列不太熟悉的玩家量身定制。

除了控制调整和移动设备适配之外,团队还额外投入了大量精力思考能为游戏带来哪些创新,因此你会看到一条全新的主线剧情。此外,拥有有趣的环球旅行体验不仅仅取决于地图有多大,更在于是否有足够的趣味元素来丰富这个世界。

The Monster Hunter Outlanders team at Gamescom 2026. From left to right: Bryan Li, development director; Dot Chen, community manager; and Fengze Ying, live-ops producer.
2026年科隆展上的《怪物猎人:异乡人》团队。从左至右:开发总监Bryan Li、社区经理Dot Chen以及运营制作人Fengze Ying。| 图片来源:TiMi工作室群

看来你确实对这一点进行了扩展,增加了在主游戏中通常不会出现的更多活动。

没错。我们的关卡设计师花费大量时间精心打磨这些“黄金路径”,以确保玩家在面临主要任务目标时,能够以非常流畅的方式抵达目的地;同时,在这些黄金路径旁也布置了有趣且精彩的探索机会。玩家总能在途中期待到一些新鲜事物和丰厚的回报。此外,团队在制作系统上也投入了大量精力;虽然我们没有坐骑系统,但提供了诸如滑索和弩炮等不同的道具,以丰富玩家的移动体验。

与PC和主机相比,移动端的游戏时长往往短得多,你们是如何适应这一点的?

缩短游戏会话时长是自然的选择:难点在于找到那个恰到好处的平衡点。团队在这方面进行了大量迭代。我们擅长提出各种假设,但未必能一次就命中目标,因此我们始终、始终会进行多轮测试和上线后的实际测试。我们邀请玩家与我们一同评估这些假设。

你们从Niantic的移动端作品《怪物猎人Now》中吸取了哪些经验教训?

说实话,我们与Niantic的直接沟通并不多,但由于我们都属于Capcom怪物猎人生态系统的一部分,我们在出版相关的知识分享方面有很多交流,比如玩家对怪物猎人手游的期望是什么,以及制作怪物猎人手游版本时有哪些不太受欢迎的地方。因此,我们与Capcom方面的同事交换了这些关键经验和最佳实践。

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你们与Capcom的合作有多紧密?这种关系是怎样的?

尽管我们的主要专业领域略有不同,但一些指导原则和理念在本质上相当共通。例如,两家公司都非常重视玩家反馈,因此我们与卡普空方面的代表进行此类对话是非常自然的。我们认真倾听玩家的反馈,并采纳他们宝贵的意见。

在卡普空方面,他们对这个系列了如指掌,而我们很幸运有机会向他们学习如何定义核心战斗机制,以及如何为《怪物猎人》宇宙创造可信的生物。在腾讯方面,我们在长期免费游玩的直播服务产品上拥有相对更丰富的经验,因此我们不仅与对方分享了我们的工作内容以及首发前的规划,还分享了我们在更长远的发售后路线图方面的方法。

某种程度上,卡普空已将他们的皇冠明珠托付给你们。

确实如此。能够参与这个项目是我们的荣幸。

你们是如何赢得这种信任的?又是如何说服他们让你们参与《怪物猎人》项目的?

Capcom是一家欢迎众多不同新颖与创新理念的公司,以进一步丰富品牌的整体生态系统;而在腾讯方面,我们非常渴望向行业资深人士学习。正如我提到的那样,我们团队中有很多该系列的忠实粉丝,我方一个小团队借此机会在Capcom面前进行了提案,从而促成了此次合作。

在建立合作关系方面,关键在于两点。首先,我们以非常专业的术语进行沟通和协作。在此基础上,真正重要的是花时间培养彼此的关系。一开始并不会出现所谓的蜜月期,这需要时间积累。基本上,我们是一个接一个地积累成功案例。目前,我们已经能够建立起一种战略性的关系,可以公开讨论任何话题,并且真正互相信任。

具体流程是怎样的?你们是完全自主运作,还是卡普空在每个阶段都提供指导?或者介于两者之间?

我们与来自卡普空方面的同事进行了许多常规对话。我们交换各种设计理念,以及验证这些理念的不同意图,并确保我们能够达成共识。他们是IP的所有者,因此无论我们有什么样的创新想法,真正尊重的方式是确保我们实际上在他们面前提出这个想法。到目前为止,我会说卡普空方面非常合作和支持,他们鼓励我们带来许多不同的、创新的想法。

听起来像是你在提出想法,而不是卡普空说‘你应该这样做’。

确实如此。

显然,主流游戏都是付费作品,所以我想知道《怪物猎人 Outlanders》采用的是什么样的变现系统?

这是一个价值十亿美元的问题,我相信很多玩家都会迫切想知道答案。作为一款免费游玩的手机游戏,玩家无需花费一分钱,就能毫无问题地体验所有剧情、所有核心游戏模块以及所有关键功能系统。

我们的变现方式将仅限于三大类别。第一类主要是为您提供获取新冒险的途径,但这并不意味着这些新冒险会比其他冒险更强大。它只是为玩家提供额外的狩猎风格,让他们能够按照自己的意愿定制狩猎体验。

其次,我们提供了大量的自定义和外观物品机会。同样地,我们完全没有通过那些自定义内容售卖强度的意图,这仅仅是让玩家展示自我表达的一种方式。第三点则关乎节省时间和便利性,因为我们希望玩家拥有自由选择如何投入时间并随心所欲享受游戏的自由。

本次采访已进行编辑,以精简篇幅并提升清晰度。

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