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团结引擎 1.11.0 发布,Arm NSS 正式集成,小游戏支持 WebGPU,并行渲染PC端支持

团结引擎 1.11.0 发布,Arm NSS 正式集成,小游戏支持 WebGPU,并行渲染PC端支持

正文

团结引擎 1.11.0 已发布!本次技术更新涵盖渲染(Rendering)、小游戏(Mini Game)、实时动态全局光照(TuanjieGI)、团结动画系统(Tuanjie Animation)、团结粒子系统(Infinity Particle System)、Shader Graph、VFX Graph 几大方向。

渲染 Rendering

  并行渲染

团结引擎 1.11.0 对并行渲染功能进行了以下更新:

  • 支持 PC&Mac 平台,您可以在 URP 和 builtin 管线中开启并行渲染功能

  • 支持 Batch Render Group(BRG)

  • 支持 graphics jobs

  • 优化一些性能开销

  • 修复一些crash问题


性能测试与分析

我们对 Boat Attack 这个项目进行了性能测试,该项目具有较高的渲染负载,非常适合来评估并行渲染的性能收益。

下图中:

  • 深蓝色:并行渲染,graphics job 都关闭

  • 天蓝色:开启并行渲染

  • 紫色:非并行渲染但 graphics job 开启

  • 黄色:并行渲染 + graphics job

可以看出开启并行渲染(天蓝色)后整体帧数提升了14%~43%,而仅开启graphics job(紫色)提升的幅度是不如并行渲染的,而两者都开启(黄色)和只开启并行渲染(天蓝色)性能表现较为接近,这是因为此时瓶颈已经不在渲染这边,开启graphics job已经不能为帧数带来提升了。

值得额外说明的是,今年在与开发者的合作和交流中,我们发现,开发者在项目性能优化上,往往会投入大量精力进行渲染优化,尤其是降低渲染逻辑在 CPU 端的开销,例如减少渲染管线本身的消耗、降低合批批次等。这些优化在传统渲染架构下通常非常有效,因为渲染开销的降低能够直接减轻主线程的负担,从而提升整体帧率。

但在引入并行渲染之后,性能优化的重点也需要随之调整。由于渲染逻辑被转移到独立线程执行,其 CPU 开销在大多数情况下不再是主线程的直接负担,继续投入大量精力优化这部分开销,所能带来的整体收益可能不如以往。因此,并行渲染不仅能够提升 CPU 资源的利用效率,也往往意味着场景可以容纳更多物体,为项目的内容表现提供更大的空间,同时减轻开发者在场景复杂度控制和性能优化方面的压力。当然,这并不意味着渲染优化不再重要,而是需要从整体性能出发,重新识别真正的瓶颈,将优化资源投入到最能改善最终帧率和运行效率的环节。

如下图所示,渲染线程的存在大大降低了渲染对主线程的负载,可以让开发者把精力更多投入到优化游戏逻辑中,也让团结引擎大大提升了对复杂场景的友好度。



Arm 神经超级采样

    团结引擎 1.11 正式集成 Arm NSS(Neural Super Sampling,神经超级采样)技术,利用 AI 神经网络实现高质量画面重建,为移动游戏带来画质与性能优化的新选择。

    Arm NSS 通过低分辨率渲染与神经重建,为开发者提供了调整 GPU 预算的空间。引擎先生成低分辨率颜色画面,再结合深度、运动矢量、亚像素采样偏移和历史状态,重建目标分辨率输出。NSS 结合当前画面与连续帧信息,通过神经网络预测重建所需的滤波和时序参数,再完成当前采样与历史画面的融合。这些学习到的参数参与空间细节重建和历史信息的使用,帮助处理运动、细小几何与遮挡变化。

    在团结引擎中,Arm NSS 已原生集成至 URP 渲染管线。开发者可直接通过 URP Asset 配置 NSS,并借助 Rendering Debugger 检查重建过程。在现有对比演示中,NSS 将 1400 × 630 的低分辨率画面重建至 2800 × 1260,实现以四分之一的基础渲染像素数输出目标分辨率画面,展现了神经超级采样在移动端高质量渲染中的应用潜力。


    小游戏 MiniGame

    团结引擎小游戏平台与 Web 平台在 1.11 版本新增对 WebGPU 的支持:

    • 拓展图形与计算能力:支持 Compute Shader、VFX、IndirectDraw 等现代图形能力。

    • 提升渲染效率:相较于 WebGL2,WebGPU 在适配的设备与场景中有机会降低 CPU 渲染提交开销,提升运行效率。实际性能收益取决于项目负载、设备及运行环境。

    • 兼顾部署兼容性:建议打包设置中同步加入 WebGL2/Metal API,并将 WebGPU 置于优先位置。未检测到 WebGPU 支持时,自动回退到 WebGL2。

    • 平台适配:

      • 浏览器:支持符合 WebGPU 运行条件的 Chrome、Edge、Safari 等浏览器,具体浏览器、系统及设备范围以兼容性文档为准。

      • 抖音小游戏:当前需向平台申请白名单

      • 微信小游戏:适配推进中

    • 自 1.11 版本起,原“WebGL”平台名称调整为“Web”,以区分发布平台与图形 API;Web 平台可选择 WebGL2、WebGPU 等图形 API。

    com.unity.entities 和 com.unity.entities.graphics 包分别进行了更新以适配小游戏平台。

    • com.unity.entities 更新至 1.3.16-t1 版本

      • 为适配小游戏平台的文件系统特性和流式资源加载的特点,增加了一套基于 UnityWebRequest 的 entities 资产流式轮询加载的系统,可以在各个对 UnityWebRequest 有适配的小游戏平台直接使用。同时也对 Subscene 在小游戏平台运行做了适配。

    • com.unity.entities.graphics 更新至 1.3.3-t1 版本

      • 兼容 WebGL2 图形 API,使用团结引擎 BatchRendererGroup API 的 Vertex Texture Fetch (VTF) 模式作为实例数据的载体。在小游戏平台 Metal 等支持 SSBO 的图形 API 启用时,仍然默认使用 Compute Shader 和 SSBO。

    • 兼容小游戏平台的 Burst 和 RHI/Job Worker 模式的多线程,可视具体情况配合使用。

    • 对流式加载方案 AutoStreaming 和 跨平台纹理支持方案 TextureManager,1.11版本增加了资源热更的支持。并重构了其中一部分代码,从而提升方案的功能体验,改善运行时性能。

    • 团结 1.11 将 Emscripten 升级到了 3.1.39 版本,提升了对多线程,wasm 异常的支持。对 wwise 等依赖高版本 Emscripten 的第三方插件兼容性也更好。


    实时动态全局光照(TuanjieGI)

    TuanjieGI 1.11.0  版本带来如下更新:

    1. 完善 TuanjieGI 光源类型支持

        a. HDRP 支持 Directional Light、Point Light、Area Light、Spot Light 和自发光

        b. URP 支持 Directional Light、Point Light、Spot Light 和自发光

    2. URP 新增反射支持,可以通过 Volume Profile 开关启用

    3. 优化光照效果包括:改善旋转视角时画面的稳定性、优化镜面反射效果、改善启用 Screen Trace 的画面瑕疵

    团结动画系统

      AnimGraph

    • 新增 Pose Cache 节点:支持缓存并复用动画姿态,减少重复计算,提升运行效率与结果一致性。

    • 新增数学表达式节点:通过表达式编排计算逻辑,简化动画图搭建。

    • 新增 AnimGraphManager API,支持重置所有状态机至初始状态。同时优化 FacingWarp、StrideWarping 等节点的状态管理,退出 State 时自动重置,确保再次进入时动画表现正确。

    • AnimGraph Package 新增 Sample:请打开 Window > Package Manager,选择 AnimGraph 包,在示例(Samples)列表中单击所需示例旁的 导入(Import) 按钮,查看 AnimGraph 节点示例。


      RigGraph

    • 支持 RigCtrl 动画录制:在 Animation 窗口录制控制器动画,并通过控制器驱动骨骼。

    • RigGraph 现支持为骨骼动画加入局部物理模拟效果。

      • 通过 RigPhysicsSimulation 组件配置角色模拟,并使用 Step Physics Simulation Node 在 RigGraph 中推进模拟,角色模拟的物理步长可自定义。

      • 通过 RigPhysicsBody 组件配置骨骼的刚体设置,包含质量、碰撞箱、运动学/动力学等。

      • 通过 RigPhysicsSimulationSpaceController 组件和 RigPhysicsParentSpaceController 组件调整物理骨骼的动画跟踪效果。

      • 支持世界求解空间和动画宿主求解空间两种模式。

      • 设计了动画目标插值与求解输出插值,允许用户设置插值算法和插值/外推模式,以实现更平滑或更即时的动画效果。

      AnimGraph CodeGen

    在大型项目中,AnimGraph 往往会包含多个 RootAsset。过去如果需要为这些资产逐个确认是否启用 CodeGen,不仅操作繁琐,也会给打包流程和项目维护带来额外成本。

    在团结引擎 1.11 中,AnimGraph Code Generate 能力进一步完善:

    • 运行时完全使用 CodeGen 的方式执行,不再执行 AnimGraph、TransitionRule 的解释流程以及生成 Playable 的递归流程,减少了 Runtime 与 Build 过程中对 Graph、RootAsset 及相关依赖的耦合

    • 在 CodeGen 成立下打包 Player 后,资产初始化的固定 GC 以及所消耗时间由 40+MB 及 420ms 下降为 0MB 及 0.06ms

    • 提供统一管理窗口,集中处理多个 RootAsset 的 CodeGen 状态

    • CodeGen 管理窗口自动分析 RootAsset 是否被场景、Resources 等使用,并以 Usage 信息辅助判断

    • 被实际使用的 RootAsset 应参与代码生成,除非手动设置 Policy 为 Exclude,打包过程会有所提示

      Advanced Timeline Sample

    新增 Advanced Timeline Sample 动画示例工程,通过近战连招与剧情过场场景,展示团结引擎 AnimGraph、ClipLine 与 Timeline 的协同应用。示例结合 Slot Node 与 ClipLine,实现攻击动画的动态播放、平滑过渡,以及技能特效和事件的时序编排;同时利用 Timeline Sections,展示非线性演出段落的跳转。

    可以通过以下步骤获取并体验 Sample 工程:

    1. 通过 Git 仓库获取 Sample 工程:

    git lfs installgit clone https://cnb.cool/tuanjie/Animation/Advanced_Timeline_Sample

    2. 请使用 Tuanjie Editor 1.11.0 或更高版本打开工程,Timeline Package 版本为 1.8.13-t1。

    3. 打开工程中的 AdvancedTimelineDemo 场景,运行并体验角色连招与过场演出。

    开源地址:https://cnb.cool/tuanjie/Animation/Advanced_Timeline_Sample

    团结粒子系统

    内置 Infinity 粒子系统 Package 更新为 1.5.2,新版本带来了如下更新:

    1. 允许选中多个 Infinity 粒子系统,并在 Inspector 中批量编辑

    2. 修复了一些 bug

    3. Infinity 烘焙工具更新:

      • 优化压缩了烘焙数据

      • 手工模式支持批量烘焙

      • 增加过滤 World Space 模拟的选项

    Shader Graph

      新增 Shader Graph Template Manager

    新增 Shader Graph Template Manager 窗口,用于统一管理工程中的 Shader Graph 模板。可浏览当前工程内的所有 Shader Graph 及其模板状态,将任意 Shader Graph 设为模板或取消模板,并编辑模板的描述信息。可通过 Window > Shader Graph > Template Manager 打开模板管理器。

      Custom Property Attributes

    Shader Graph 现已支持为属性单独配置 Property Attributes,可在 Blackboard 中为指定属性添加预设或自定义 Attribute,实现材质 Inspector 的个性化展示,包括属性分组、间距调整、枚举选项等,让材质参数的组织与管理更灵活直观。

      HDRP ShaderGraph 支持 Infinity

    HDRP 下,Infinity 现已支持使用由 Shader Graph 生成的着色器所创建的材质。

    VFX Graph

      自定义 HLSL 节点

    新增 Custom HLSL Block 和 Operator,支持直接在 VFX Graph 中编写自定义 HLSL 代码,通过单个节点实现复杂行为。

      碰撞器形状块

    合并现有不同形状的 Collider Block,统一为可切换碰撞形状的 Collider Block,支持在同一 Block 中切换不同 Collider Shape。

    新增碰撞属性输出,支持获取并写入 Collision Count、Collision Position、Collision Normal 和 Collision Event 等碰撞信息。

      URP 相机缓冲访问

    URP 下,VFX Graph 现可访问相机缓冲,支持依赖相机缓冲的效果,例如基于深度的碰撞(Collide with Depth)。

      新增 Output particle URP Lit Decal 节点

    VFX Graph 新增 Output Particle URP Lit Decal 节点,支持在 URP 下输出受光的 Decal 粒子。

      VFX Graph template

    VFX Graph 模板功能允许用户快速基于预定义模板创建新的 Visual Effect Graph,无需从零开始搭建,也可以将已有的 Visual Effect Graph 保存为模板。该功能旨在提高 VFX 特效创作效率,统一团队风格,并方便知识复用。

    • 内置 Firework、Trail、Burst、Loop 等常用效果模板及空白模板,按分类展示,模板可配置名称、分类、描述、图标与缩略图,支持图标与缩略图预览。

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