作者实测展示了从铅笔草稿到Godot引擎的完整流程,揭示了AI工具如何降低绑定门槛并改变独立开发工作流。
两张铅笔草稿,最后变成一个 58 根骨骼、22 个动画的企鹅 Boss。
独立游戏 After the Wind 的开发者,把做这个角色的流程分享出来了。
建模和贴图用 Tripo P2,一次出四个方案挑。
绑骨骼、刷权重、做动画,是他跟 Opus 5.5 在 Blender 里一起做的。
最后进 Godot。
骨骼细到什么程度:
每根飞羽单独一根骨头,一边翅膀 12 根,攻击时展开,平时收在肚子上。
肚子也单独一根,身体动完,它慢半拍才跟上。
我最在意的是做动画那段。
这个哥们说,他的工作就是描述每个动作的重量、感觉和目的,然后给反馈。
翅膀横扫,他要求从胯部开始发力,用最长那几根羽毛把攻击距离拉出去。
肚皮滑行完爬起来那个动作,他找了真实巴布亚企鹅从冰面上撑起来的视频:先用鳍推,再把脚收到身子底下。
绑定和权重,以前是挡住很多独立开发者的那堵墙,学起来真挺劝退的。
现在这堵墙矮了很多。
剩下的问题变成:你知道一只企鹅爬起来应该是什么样吗?
当然也有边界。
Tripo 第一版 5k 四边面的模型就不太行,他换成了 2.5 万三角面。
“从胯部发力”这种话,也得本来懂动画的人才说得出来。
手上的活省了,看出哪里不对,还得靠人。
还有个细节太可爱了。
Godot 里的果冻 shader,柔软度贴图直接从骨骼权重烘出来。
翅膀和羽毛是硬的,肚子、胸口、腮帮子会晃。
它撑着站起来的时候,肚子会被自己压扁在地上。
22 个动画里有一个是站着打盹,你可以偷偷溜过去戳它一下。
我在想要不先办张海洋馆年卡,Blender 快捷键就先不背了。
https://www.reddit.com/r/ClaudeAI/comments/1xn7jti/from_a_notebook_sketch_to_an_animated_godot_boss/
来源:Xiao Tan · x.com