通过对比Opus 5与Muse 1.3在复杂Three.js场景生成中的耗时,为开发者评估模型能力提供实测参考。
Opus 5 VS muse 1.3
Three.js 3D 代码直出对战大地图
Opus 5 耗时 57分钟
muse 1.3耗时 47分钟
这次测试拒绝“白模概念图”或“简单几何体”
直接上硬核超长 Prompt 压测极限,要求模型一次性直出单文件可运行的 3D 开放世界。
必须满足的死指标:
1. 真实 3D 地形与高差、水体反射、城堡植被资产全程序化生成;
2. 严禁天空盒/视角欺骗贴图,必须支持 WASD+鼠标第一人称/自由漫游;
3. 光影、阴影、碰撞检测与基础渲染管线完整闭环。 从宏观沙盘俯瞰到近景村落,代码级直出 3D 世界的完成度已经跨过可用门槛。
部分提示词如下:
Crown Valley:双王国决战|完整可探索 3D 游戏世界生成任务
你是一名资深 3D 游戏引擎工程师、环境美术总监、实时渲染工程师和游戏世界设计师。
现在请根据我上传的参考图,直接编写代码、创建三维场景、配置材质和灯光、实现相机与交互,并在当前环境中运行完整的 3D 网页应用。
这是一项完整的 3D 游戏场景生成任务,不是概念设计任务,不是白模建模任务,也不是简单的 Three.js 几何体演示。
最终交付必须是一个打开后即可看到高质量画面、能够使用键盘和鼠标自由探索的实时 3D 世界。
不要先输出方案等待确认。不要只返回代码。不要分阶段交付简陋版本。请直接完成可以实际运行的最终版本。
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一、最高优先级:参考图的视觉质量
将参考图作为场景布局、建筑风格、地形形态、色彩、光照和整体氛围的主要依据。
目标视觉效果:
- 宏大的中世纪开放世界。
- 具有真实三维体积的城堡、山脉、森林和村庄。
- 连绵起伏、具有真实高差的地形。
- 清澈深邃、具有反射与波动效果的河流和海湾。
- 具有复杂建筑结构和精细材质的石制城堡。
- 茂密、自然分布且具有丰富形态变化的森林。
- 具有自然光照、真实阴影和远景大气透视的环境。
- 具有电影级构图和成熟环境美术表现的中世纪战争世界。
参考图是一个具有高完成度的环境美术目标,不是要求将图片本身贴到场景中。
必须从真实三维几何、材质、灯光、地形和相机系统构建世界。严禁把参考图当作天空背景、地面贴图、全景图或固定视角的视觉欺骗。
用户进入场景后必须可以改变观察角度、接近建筑、绕行城堡、穿越桥梁、沿河岸行走,并从不同位置看到不同的三维空间关系。
二、直接创建完整的实时 3D 应用
首先检查当前运行环境支持的技术和依赖,选择最适合当前环境的实时 3D 渲染方案。
优先考虑 Three.js 与 WebGL;如果当前环境具有更合适且可运行的方案,可以采用其他技术。
直接生成完整应用,包括:
- 场景与地形系统。
- 城堡、建筑和环境资产。
- 材质与纹理系统。
- 灯光、阴影和后期渲染。
- 自由探索相机。
- 地面移动和基础碰撞。
- 场景导航和操作提示。
- 必要的加载、异常处理和性能优化。
所有代码必须在当前 Arena 项目环境中运行。
不要依赖不存在的库、虚构的 API 或未经验证的外部模型路径。
如果环境不能使用某个依赖,应立即选择可运行的替代方案,而不是留下无法运行的代码。
三、建立宏大的连续三维世界
创建一张完整、连续、可以自由探索的中世纪战略地图。
世界建议采用约 1000 × 1000 个世界单位的规模,并根据渲染性能合理调整。
地图整体布局严格参考图片:
1. 西北区域:蓝色王国主城
在高地上建立宏伟的蓝色王国首都。
包括:
- 大型石制城墙。
- 多座高耸塔楼。
- 多层主堡。
- 城门和拱形入口。
- 蓝色旗帜与王国徽记。
- 城堡庭院。
- 城内住宅和军事建筑。
- 城堡外围的道路、农舍与防御设施。
从远景看,城堡必须具有鲜明的轮廓;近距离观察时,必须能够看到真实的建筑结构和材质细节。
2. 东南区域:红色王国主城
建立与蓝色王国规模相当的红色王国首都。
建筑风格与蓝色王国统一,但布局、塔楼轮廓、城墙形状和附属建筑有所区别。
使用红色旗帜、红色屋顶装饰以及独立的王国徽记。
两座城堡必须是完整的三维建筑群,而不是远处的几个简单模型。
3. 中央区域:河流、峡谷和岛屿古堡
中央河流贯穿整个世界,形成复杂的水系和具有明显高度差的河谷。
河流围绕中央岩石岛屿形成战略区域。
中央岛屿上建立一座中立古堡,拥有独立城墙、塔楼、庭院、登岛道路和防御设施。
三座石桥连接河流两岸:
- 主石桥:宏大的拱形石桥。
- 山谷桥:连接高地的古老石桥。
- 下游桥:连接村庄、森林和港口的石桥。
每座桥都必须具有真实的三维结构,包括桥面、拱券、桥墩、栏杆和石材细节。
桥梁必须与道路、两岸地形和城堡入口自然衔接。
4. 北部区域:高耸雪山与山口
创建具有明显高度层次的连续山脉。
使用自然的山脊、陡峭的岩壁、积雪覆盖的山峰、峡谷、山口和森林过渡带。
山峰应具有复杂的轮廓和真实的地形体积,不能由重复排列的简单三角锥组成。
雪线应随高度和地形变化自然过渡。
5. 西部区域:茂密森林和伐木营地
创建大面积的自然森林。
森林应包含不同树种、树高、树冠形状和植被密度。
设置伐木营地、木材堆、道路、营地建筑和防御哨塔。
树木需要具有自然的树干、枝叶层次和不同轮廓,避免明显的重复模型感。
6. 东部区域:海湾、港口与帆船
建立延伸至远方的海湾。
包括海岸线、岩石岬角、码头、港口建筑、灯塔、停泊船只和远处帆船。
水面需要具有真实的深度感、高光、反射与适度的波动。
海岸应由沙地、岩石、草地和港口建筑自然过渡形成。
7. 南部区域:农田、村庄和道路网络
建立具有生活气息的中世纪乡村。
包括农田、麦田、农舍、磨坊、水车、谷仓、石板道路、木制围栏、货车和仓库。
村庄与两座主城之间应存在合理的道路连接。
所有区域必须组成一个完整连续的三维世界,不得使用互不连接的独立展示场景。
## 四、真实建模:禁止白模与简单几何体拼接
本任务的建模标准不是“场景中存在一个物体”,而是“物体具有与其用途相匹配的结构、细节和真实感”。
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