回顾《Macross Digital Mission VF-X2》错失海外发售的遗憾与前作体验
惜しくも海外発売を逃した『マクロス デジタルミッション VF-X2』、そして前作の思い出をいま振り返る【オリーさんのロボゲーコラム】

多くの日本人から「ロボゲー・ロボアニメ詳しすぎな外国人」として知られるようになった、サブカル記者のオリー・バーダー氏。海外フォーブス誌などだけでなく近年では機動戦士ガンダム公式でも記者として名前を見る氏は、『フォートナイト』や『Gears of War: Judgment』など様々なタイトルにかかわってきたゲームクリエイターでもあります。
そこで、本稿では、氏の文章を通じて、氏のもつ「ロボゲー・ロボアニメ」への視点や美学の一端をお伝えしていきたいと思います。
『マクロス デジタルミッション VF-X』に熱中した日々と、シリーズが海外で発売される寸前まで進んでいたことを振り返る
私が大学に進学する際にPlayStationを購入したいと思った理由の一つは、『アーマード・コア』をプレイしたかったことに加えて、『マクロス デジタルミッション VF-X』をどうしてもプレイしたかったからです。
子供の頃、両親はゲーム機をテレビにつなぐと画面が何らかの形で傷むと考えていたため、私が持つことを許されていたゲーム機はゲームボーイだけでした。さらに困ったことに、当時のイギリスではBBC Radio 4でゲームに関する議論が放送されていましたが、その内容はほとんどの場合、極めて否定的なものでした。両親はそうした番組を聴いていたため、私がゲームに触れる機会は大きく制限されていました。
当然ながら、実家を出てからは、それまで遊べなかったゲームを一通りプレイすることができるようになり、PlayStationのような新しいゲーム機も購入できるようになりました。
それと並行して、私は「マクロスプラス」を通じて「マクロス」の世界を知りました。当時、この作品はイギリスで非常に人気の高いロボットアニメでした。その理由の一つは、イサム・ダイソン役をブライアン・クランストンが演じた英語吹き替え版の完成度の高さでしたが、素晴らしいアニメーションや、現実味のある物語も大きな魅力でした。
そのため、YF-19を自分で操縦できる新しいゲームが登場すると聞いたときは、信じられないほど興奮しました。本当にプレイするのが待ち遠しかったのです。
『マクロス デジタルミッション VF-X』(1997年)

初代『VF-X』の基本的なコンセプトは、さまざまなミッションで自由に飛び回り、好きなタイミングで可変戦闘機を3つの形態のいずれかに変形させられるというものでした。
確かに、仕様としてはそのコンセプトを実現していましたが、可変戦闘機とその3つの形態を操作する仕組みには、多くの不満が残りました。
まず、描画距離が非常に短かったのです。飛行するにつれて地形が読み込まれていくため、姿の見えない敵を探し回っていると、突然何もないところから敵が現れることがよくありました。
また、戦闘中に可変戦闘機を変形させるたびに、変形アニメーションが再生されるという仕様もありました。問題は、このアニメーションの再生中、機体が敵の攻撃に対して無敵になることでした。そのため、この仕様を大いに悪用できてしまったのです。
一部のミッションには市街地で戦う場面もあり、こうした環境でバトロイド形態に変形するのはなかなか楽しかったのですが、操作性はやはりかなりぎこちないものでした。

こうした問題が重なり、初代『VF-X』は実際にプレイすると非常に残念な出来で、操作もしづらいゲームになっていました。
とはいえ、素晴らしい見どころもいくつかありました。『VF-X』では、VF-4のバトロイド形態が初めて披露されました。VF-4は、私が「超時空要塞マクロス Flash Back 2012」で初めて見て以来、ずっと謎めいた存在だった機体です。そして今では、「マクロス」シリーズの中でも特にお気に入りのメカの一つになっています。
さらに、ゲームの発売に合わせて、河森正治氏による素晴らしいメカの新規イラストも数多く公開されました。当時は「マクロスプラス」が非常に人気だったこともあり、私はYF-19の内部構造を描いたカットアウェイイラストを、まさに執念ともいえるほど徹底的に分析していたことを覚えています。
今でも、「マクロス7」の「TRY AGAIN」を使用した素晴らしいオープニングムービーが大好きですし、ミルキードールズが登場するエンディングも楽しいものでした。しかし全体としては、当時のさまざまな日本のゲーム雑誌に掲載されていたスクリーンショットを見ながら、私が頭の中で思い描いていた『マクロス』のゲームとは違っていました。
『マクロス VF-X2』(1999年)

簡単に言えば、このゲームこそ、私が前年に初代『VF-X』でプレイしたかったものでした。
ゲームのほぼすべてが刷新され、グラフィック面でも技術面でも大幅に改善されており、ゲームプレイも非常によくできていました。
可変戦闘機の操縦感覚や各形態への変形も見事に作り込まれており、ようやく可変戦闘機を操縦するとはこういうことなのか、と実感できました。
操作系もより綿密に考えられており、ゲームプレイは『エースコンバット』と『オメガブースト』を組み合わせたようなものでした。
今回も素晴らしいオープニングムービーが用意されており、HUMMING BIRDが歌う「GET FREE」という格好いい楽曲が使用されていました。
また、このゲームでは、VB-6 ケーニッヒモンスターという変形可能なデストロイド・モンスターが新たに登場しました。この機体を操作するのは非常に楽しかったです。
大幅に改善されたゲームプレイとは別に、本作のもう一つの重要な点は、その物語が後の「マクロス」のアニメ作品、特に「マクロスF」にとって非常に重要なものだったことです。

また、ゲーム内の物語では10年前の出来事とされている「マクロスプラス」の要素にも、直接言及されていました。
主人公も素晴らしいキャラクターでした。名前はエイジス・フォッカーといい、私の友人たちは皆、彼がロイ・フォッカーの親戚に違いないと思っていました。しかし私としては、彼の「専用機」ともいえる可変戦闘機が、ライトブルーのVF-19A エクスカリバーだったことが何より嬉しかったのです。
いずれにしても、私はこのゲームを何時間も何時間もプレイし、すべての要素をアンロックしただけでなく、異なるストーリー分岐も一通りプレイしました。
本作は一時期、アメリカでの発売も予定されており、海外では体験版ディスクまで配布されていました。しかし、当時の「マクロス」を取り巻くライセンス問題により、結局その計画は実現しませんでした。
もしシリーズが続いていたら
『VF-X2』のアメリカでの発売が中止されたことだけでなく、初代から2作目にかけてゲームの完成度が大幅に向上したことを考えると、もしシリーズがさらに続いていたら、どのようなゲームプレイが実現していたのだろうかと想像してしまいます。
このシリーズを開発したユニットは、こうした「マクロス」のゲームにどのようなゲームプレイが求められるのかを、しっかりと理解するようになっていたことは明らかでした。個人的には、『VF-X2』以降も彼らにもっと多くの作品を作ってほしかったと思っています。
しかし、『VF-X2』が発売された時期は、2000年のPlayStation 2発売と重なっていました。そのため、当時の多くのゲームと同様に、開発の中心はより複雑で高度な技術を要求されるPlayStation 2へと移っていきました。
もちろん、結果的には先週のコラムで取り上げたセガの『超時空要塞マクロス』が登場しましたし、あの作品は歴代の『マクロス』ゲームの中でも最高傑作の一つと言えるでしょう。それでも、もし『VF-X』シリーズがさらに続いていたら、どのような作品になっていたのかを見てみたかったです。
当然ながら、その後もアートディンクがPSP、PlayStation Vita、PlayStation 3向けに数々の素晴らしい『マクロス』ゲームを開発してくれましたので、その点について不満があるわけではまったくありません。
それでも、私はこの時代のロボットゲームをとても懐かしく、愛着を持って振り返っています。初代『VF-X』には少々残念な部分もありましたが、『VF-X2』はそれを完全に払拭してくれました。そして今でも、私にとって最も好きな『マクロス』ゲームの一つであり続けています。
なお、オリー氏はロボゲーを作るためのスタジオないし協力者を探しているそう。オリー氏とともに「ロボゲー」を作ることに興味のあるスタジオや団体は、この記事の末尾にある氏のプロフィールから個別に問い合わせていただけますと幸いです。
来源:GameSpark · 海外游戏与AI技术 · gamespark.jp