[Conc] Netmarble,计划于2027年推出13款新作
[컨콜] 넷마블, 2027년 신작 13종 출시한다

日期:2026年11月5日(星期四)16:00
出席:金炳圭代表、都基旭CFO
发表内容:网石2026年第三季度业绩及未来战略
■ 网石2026年第三季度业绩与现状摘要

▣ 2026年第三季度业绩摘要
- 2026年第三季度销售额为6,347亿韩元(同比下降8.8%,环比下降15.3%)
ㄴ 由于新作发布延迟等原因,销售额和EBITDA较上一季度减少
ㄴ 主要收入游戏包括:《Inchanted》(占8%)、《Marvel Contest of Champions》(占8%)、《Rach Slot》(占8%)等
- 2026年第三季度营业利润为504亿韩元,净利润222亿韩元
ㄴ 受上一季度处置Tower资产收益的基数效应影响,净利润减少

▣ 2026年第三季度费用摘要
- 2026年第三季度营业成本5,843亿韩元(同比-3.4%,环比12.7%)
- 营销费用 1,427 亿韩元(同比 -1.8%,环比 +22.2%)
ㄴ 因新作上线延迟等原因,较上一季度减少
- 人工成本 1,700亿韩元(同比 -0.2%,环比 -6.8%)
ㄴ 因人员减少等原因,较上一季度下降
- 支付手续费 2,093 亿韩元(同比 -6.9%,环比 -11.2%)
ㄴ 由于外部 IP 游戏销售占比增加等原因,支付手续费率较上一季度上升

▣ 新作阵容
- 计划在27年共推出13种以上新作
- 新公开作品7款
ㄴWildlings、Barbell Protocol、Project D、Project X、Project C、Dark Priest、Project M
- 原有公开作品6款
ㄴShangri-La Frontier: Seven Strongest Species, Solo Leveling: Karma, WB All-Star Raising, Guardian Tales: Digdot, Pearl in Blue, Evilbane
- 另外,推进原有作品的中国发行
ㄴSolo Leveling: Arise
ㄴKOF All-Star

■ 问答环节
2027年计划公开13款新作,实际上明年是否都能实现?经营或发行策略是否有变更?原定2026年下半年发行的新作为何延期。
金炳圭代表 = 首先回答关于延期部分。游戏发行我认为有两个核心选择:一是比他人更早占据某个品类或特色进行发行;二是在已有品类中进一步强化竞争力后发行。今年准备的作品并非抢占新品类,而是将自身特色与现有品类结合,因此需要进一步加强服务稳定性工作。
此外,通过回顾2026年推出的游戏(例如《怪物猎人:荒野》或《七大罪:起源》等)的结果,我们明确认识到还有需要改进的地方。由于在反映这些反馈的过程中,原定于2026年下半年推出的计划顺延至2027年,敬请理解。
关于2027年的发布计划,共有13款产品线,其中由我们自己发行的有10款,包含中国分公司在内的海外分公司发行的大约有3款。这10款游戏都可以由网石自行发行。当然,一年发行10款游戏的数量也相当可观。但在此之前,我们不仅在开发方面,而且在发行和服务过程中,为构建基于AI原生(AI Native)的工作环境付出了努力。基于这样的系统,我们有信心完全有可能在一年内发行10款游戏。
网石具有以自有工作室为基础大量发行游戏的经营特征。我们认为,这一结构在AI环境下能够产生充分有意义的成果。由于我们要大量发行并运营游戏,因此拥有充足的机会来验证引入哪些功能流程是有效的。正因如此,我们正在准备在2027年自行发行10款以上的游戏。
在基本的多品类、多平台发行战略方面没有大的变化。不过,回顾2026年发行的游戏时,我们学到了同时推进多平台有时弊大于利。考虑到这一点,我们将继续维持多平台战略,但不再追求同步发行,而是采取选择与聚焦的策略,集中资源在能让该游戏取得最大成果的平台上进行发行。
关于新作阵容,还有一点要补充的是,由于准备中的新作数量较多,我们将单独安排环节,对每款游戏进行更详细的介绍和说明。
如何看待第四季度业绩?对于明年的成本结构和盈利前景有何看法?
都起旭 CFO = 由于下半年作品阵容已延期至明年,预计与第三季度相比,销售额不会有大幅波动。但在盈利能力方面,我认为相比第三季度会有明显改善。
2027年的情况,销售额体量似乎将取决于此前公布的作品阵容的整体表现。至于成本结构和盈利能力,如果从最大主要项目来推测,人力成本在当前人员规模下预计不会有较大增减。营销费用方面,也预计会比今年新作的营销活动更加高效。关于支付手续费,随着PC端支付占比增加,并考虑到谷歌的收费政策,预计将带来显著的成本下降。总体而言,我们期待2027年相较于2026年将实现相当程度的盈利能力改善。
明年仍将有大量使用外部IP的游戏。我们好奇谷歌政策的变化是否会带来戏剧性影响。请提供支付手续费整体比重的指引。
金炳圭代表 = 在我们成本结构中,影响手续费率的有三项:外部IP、市场手续费、外部开发商制作的游戏。但第三季度手续费率上升,是因为在发行外部开发商游戏《Soul Enchant》时支付了RS,导致手续费率增加。就27年而言,外部开发商游戏的发行比重并不大。由于大部分是自研游戏,我认为支付手续费率不会像第三季度那样上升。
Google 市场的手续费理论上目前是 30%,但根据新政策,预计会均匀分布在 20~30% 之间。不过,哪些游戏是 20%、哪些游戏是 25%、哪些游戏与以往一样停留在 30%,取决于两个变量。公司能多大程度地应用升级计划,以及用户在什么时间点安装该应用,将决定手续费率。目前,我们正努力尽可能多地将 Google 要求的升级计划应用到游戏中。
目前很难说平均会收敛到百分之几。但我认为到27年,市场手续费比重会相对下降。综合来看,明年我将努力使支付手续费比重维持在30%出头的水平。
看起来日程安排是2027年新作必须每月推出1款。是否已经制定了按季度的上线日程?
金炳奎代表 = 在新作阵容中公布的《香格里拉·开拓异境:七大最强种》、《我独自升级:Karma》、《WB全明星养成》均以明年第一季度发售为目标进行规划。
对于新公开的项目,我们优先以项目名称而非游戏名称进行公开。由于在首次公开新作时存在通过“Paper”平台传达的局限性,因此采用了管理名称进行公开。为了弥补这一局限,我们将尽快安排专门的详细讲解环节。届时将借此说明,新公开的产品线完全有能力在2027年充分推出。
来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr