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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 4 小时前AI 评分15

[评测] 《Anomalys》:难以替代的味道,被遗憾的收尾拖累

[리뷰] '아노말리스', 대체하기 어려운 맛을 발목 잡은 아쉬운 마감

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

战术美少女,在“亚文化游戏”这一说法于2010年代中后期正式兴起之前,就已经是亚文化粉丝之间相当渴望的题材。虽然并非百分之百如此,但大体上,沉迷于亚文化的人往往有涉猎军事领域、或者把这类要素附加进去的心理。稍微回顾一下,就能立刻想到《少女前线》《碧蓝航线》这样的作品,以及在此之前影响过它们的日本各类萌拟人化作品,可见需求与作品一直都很稳定。

여기에 1999년 세기말 감성과 2000년대 이후 인터넷의 발전으로 퍼진 도시전설이나 초자연이라는 소재도 코어한 팬들을 중심으로 굳건히 자리잡고 있다. 한창 뜨고 있는 SCP 재단부터 시작해, 그와 유사한 설정들이 여러 창작자들의 손을 거쳐서 꽃이 피지 않을까 기대되기도 했다. 한때 트위터에서 게임으로 언제 나오냐고 물었던 '유실물 총괄기구' 같은 사례가 대표적이다.

그래서였을까, '아노말리스'는 빌리빌리 월드나 차이나조이 등 여러 행사에 출전했고, 그때마다 대기열이 상당했다. 그간 설정화나 컨셉 아트로, 혹은 다른 장르로만 주로 접했던 택티컬 미소녀의 초자연 탐사라는 로망을 본격적으로 담고자 한 작품이기 때문이었다. 얼핏 들어도 맛이 굉장히 강한 소재인 만큼 잘 다루기는 쉽지 않지만, 그래도 '아노말리스'는 꾸준히 완주하며 지켜보게 만들 무언가로 연성해냈다.

*本评测基于预先体验版本进行。

아노말리스 ANOMALITH
©INVEN

让人深深沉迷的概念,辅助这一概念的叙事 快速让人记住角色属性的剧集编排,个性鲜明的主角带来的"冲击感"

아노말리스 ANOMALITH
©INVEN

稍微岔开话题说,战术美少女们持枪突入、剿灭怪物、在各种情况下吃尽苦头的作品,在所谓的地下领域已经出现过不少次了。因为自然而然就会产生非常能刺激幻想和癖好的素材与情境。但除了这些附带的元素外,真正专注于展开世界观和故事正面推进方向的作品并不多。原因可能有很多,但根本原因大概是,这类作品从一开始就太小众了,深入挖掘所付出的努力很难获得广泛的共鸣。顺便一提,以战术美少女题材引领了中国发起的国内次文化热潮的吴忠PD曾说过,因为市面上没有这样的作品,所以自己从面包店少女开始打造了少女前线IP,这话并非空穴来风。

'아노말리스'는 그렇게 굶주린 니즈를 절묘하게 포착했다. 그리고 이를 초반부터 능숙하게 풀어가는 모습을 보였다. 초자연물은 그 특성상 이런저런 고유 설정들이 덕지덕지 붙기 쉽지만, 이 작품에서는 그 부분은 최소한의 이해를 돕기 위한 수준으로만 소개가 된다. 물론 그렇게 설정을 파고드는 유저를 위해 도감은 충실히 준비되어 있지만, 이를 살펴보지 않아도 이해하는 것에는 무리가 없다. 그것보다는 이런 초자연 현상이 발생한 뒤 자행되는 초법적인 조치, 그리고 그 아래에서 구르면서 진상을 파헤쳐가는 대원들의 고충을 짧고 굵게 제시하면서 떡밥을 이어가고 있었다. 한 번 이계에 투입된 이후에는 어떻게 해도 외부로 못 나가게 격리되는 조사대, 이계의 기술을 어떻게든 활용해 사태를 돌파하고자 하는 연구자들과 이들을 이용해 이윤을 보려고 하는 정부 관계자와 기업 등등.

아노말리스 ANOMALITH
归根结底,是一项只有两人能存活下来的危险任务 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
即使受了伤,连撤退都无法自由行动 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
因种种机密而无法向外泄密的秘密组织与超自然现象的组合 = 妙不可言 ©INVEN

최근 영화 '백룸'의 흥행과, 그로 인해 여러 파생 유튜브들이 인기를 끌면서 대중적으로 널리 알려진 이 장르의 문법들이 '아노말리스'에도 고스란히, 그것도 이런저런 부연설명 없이 짤막하게 잘 담겨 있었다. 어느 순간 닥쳐온 이계라는 재앙과 그로 인해 인간이나 여러 생명체가 비정상적으로 변이되어 버린 '아노말리'라는 존재. 그것을 시시콜콜 설명하기 보다는 당장 눈에 보이는 재앙을 조사하고, 확산하지 않게 그 기점이 되는 랜드마크라는 걸 부수는 반복 작업을 거치는 과정에 자연스럽게 유저들이 받아들이게끔 구성했기 때문이다.

这样下去故事很容易变得过于平淡,但这里用个性鲜明的主角“水树莉奥娜”来增添亮点。实际上,虽然她那一头飘逸的秀发本应是活泼可爱少女系角色的外观,但她冷淡而讽刺的性格从一开始就给人留下强烈印象。通常在这类超自然调查机构的场合,初次登场时主角会感到不知所措,故事往往会花时间在关照她上,但莉奥娜的父母并非亲生父母,她没能好好上学,最终离家出走后在街头流浪,所以关照类的情节没有分配太多节奏。就连可能会变得老套的说明部分,也由莉奥娜出人意料的反应来带动,同时也起到了稍微缓和一味僵化氛围的效果。

아노말리스 ANOMALITH
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아노말리스 ANOMALITH
典型的"从小经历种种磨难,为了寻找在苦难中结识的朋友而探索异界"的主角,但 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
某个时刻莫名其妙地迷上了抽卡,又或者 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
作为出身小巷的人,连杀人都毫不犹豫,即使做出这类突发行为也让人觉得理所当然,是个很有个性的角色 ©INVEN

한편으로는 그런 레오나가 이계에 휘말리기 전, 유일하게 만난 친구 '아리사'의 존재를 조명하면서 시니컬함 사이에 자신이 신경을 쓰는 사람은 어떻게든 돕고는 싶어하는 인간적인 면을 짤막짤막하게 조명했다. 그래서 단순히 드라이한 조사대의 이야기로 그치지 않고, 더 큰 비하인드를 풀 것이라는 방향성을 미리 제시했다. 그렇게 차근차근 스텝을 밟는 과정에서 지리멸렬하게 이야기를 끌 법도 하지만, '아노말리스'는 그러지 않았다. 각 캐릭터의 속성은 에피소드들로 빠르게 푸는 식으로 이야기를 확실히 배치하고, 그 사이에서 이계 해결을 착착 끼워넣으면서 지루하지 않고 쭉 이야기를 풀게 만드는 템포를 구성했다. 메인 퀘스트만 빠르게 풀면 20시간, 사이드 스토리까지 하면 30시간 이상 가량 걸릴 분량이지만 체감 시간은 그보다 빠르게 느껴질 정도로 이야기는 막힘이 없었고, 이런저런 추측을 하면서 어떻게 전개될지 지켜보게 만드는 힘이 있었다.

아노말리스 ANOMALITH
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아노말리스 ANOMALITH
随着不断深入愈发危险的异界深层,此前被掩盖的秘密开始逐渐显露 ©INVEN

只提取精华,简单就是最好凭借清晰明了的关卡设计,享受循序渐进解谜的乐趣

아노말리스 ANOMALITH
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그렇게 이야기를 풀어가는 과정이 텍스트가 아닌, TPS 어드벤처인 만큼 과연 게임플레이를 어떻게 구성했나도 관건일 것이다. 보통 TPS하면 최근에 나온 여러 TPS 대작들이 떠오르겠지만, '아노말리스'는 고전적인 TPS 어드벤처의 구성을 취했다. 좀 더 직접적으로 말하자면, 그 옛날 바이오하자드4가 정립한 문법이 떠오른다. 복잡하지는 않지만 기믹을 활용하는 맛을 살린 퍼즐, 적당한 액션, 다양한 무기를 활용해 위험지역에서 생존하면서 이야기를 전개하는 그 기본 재미가 심플하지만 확실히 갖춰졌기 때문이다. 물론 바이오하자드4에 비견된다 이런 얘기는 아니고, 그 옛날부터 확립된 기본 문법을 확실히 챙겼다는 뜻이다. 그래픽을 따지고 보면 리메이크 전 그 옛 바이오하자드4의 풍경이 떠오르기는 할 텐데, 그래픽 관련 부분은 뒤에 다룰 예정이니 조금 미뤄두겠다.

一开始只拿着一把手枪,在类似后室的异界里做教程时,确实没什么特别的感觉。但从第一个区域——医院开始,那种经典关卡设计的基本功,以及能精准戳中那些遗憾之处的设计,立刻就能体会到。最精妙的是战斗区间与存档区间的布置。通常这类游戏在战斗和搜刮过程中,背包很快就会满。如何管理被迫处理物品的压力,也是一大要点。

아노말리스 ANOMALITH
偶尔碰到什么宝石之类的东西,得先把它丢下去才能拿到好物品 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
特别是遗物类物品主要通过上述方式获取,所以并非一枪爆头才是万能之道 ©INVEN
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就这样刷着刷着,当背包快满的时候,带有传送门的区间开启了 ©INVEN
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直接传送各种采集材料来整理背包 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
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아노말리스 ANOMALITH
可以用在据点采集的材料制作并升级各种物品 ©INVEN

이것저것 다 긁어모으다 보면 정작 필요한 아이템은 못 줍기도 하고, 그래서 이제 좀 안 쓰게 될 치료제 버렸다가 나중에 정말 아쉬워지는 일은 이런 장르의 게임을 하면서 한 번씩은 겪어봤을 것이다. 그게 묘미이기도 하지만, 템 파밍이 조금이라도 중요해지는 순간에 꽤나 스트레스로 다가온다. '아노말리스'는 아슬아슬하게 인벤토리가 꽉 찰 무렵에 그 다음 포인트가 등장하게끔 배치, 템을 이리저리 파밍하러 탐사하는 부담을 확실히 줄였다.

随着游戏推进,谜题和敌人的机制条件都设计得极其简单明了,同时又与超自然元素相结合,让玩法与设定两方面都能顺畅衔接,这一点也很引人注目。例如“凝视者”是一种异常体,当敌人没有看着自己时,它会迅速接近并夺取HP。不过,当它自己被凝视而进入非激活状态时,超常数值会急剧上升,却无法造成物理伤害。要将其消灭,只能找到附近的本体画像并将其处理掉。起初只能看到像僵尸一样游荡的异常体,但随着拥有此类特殊机制的异常体登场,为了在超自然环境中生存而四处苦战挣扎的玩法开始逐渐成熟。

아노말리스 ANOMALITH
像哭泣的天使一样,若不去注视它,它便会迅速逼近并发动致命攻击的'凝视者',©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
只有摧毁位于其他位置的主体才能将其制服 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
随着敌人越来越狡猾且强大,需要适当搭配技能来应对 ©INVEN

作为基础的射击手感也还算不错。虽然不能与AAA级射击游戏相比,但霰弹枪和狙击步枪的枪声与后坐力都实现得相当到位。而且,只要准确命中巨大的异常体,它就会立刻出现踉跄的反应,因此射击命中的快感和手感都相当不错。在此基础上,附加各种神器并进行升级后,小怪可以像用莫桑比克钻头一样轻松击杀并刷取资源,而面对巨大敌人时,则可以一边仔细观察其攻击模式,一边沉着地射击弱点,快速将其压制,这种乐趣也很有味道。似乎是有意配合这种游玩循环,神器中也相当多地存在命中弱点时提升伤害的类型。这种设计也体现在瞄准辅助上:使用瞄准辅助时,虽然能很好地命中敌人,但除非真的只差一点点,否则很难准确作用到弱点上。因此,游戏引导玩家在不熟悉时先以躯干压制射击为主,稍微熟悉后再关闭瞄准辅助,正式以破坏弱点为目标来游玩。

그렇게 얻은 재료로 무기를 업그레이드하는 것은 물론, 변이 스킬을 업그레이드하는 것도 '아노말리스'의 또 다른 포인트였다. 아무래도 기반이 TPS인 만큼 액션이 다양하지는 않지만, 적의 어지간한 공격은 변이된 팔로 패링하거나 MP를 소모해 타격하는 정도는 가능했다. 패링 타이밍은 상당히 빡빡한 편이지만 시야에 적의 공격이 조금이라도 비추면 어지간해서는 발동하기 때문에 점점 더 많이 몰려오는 적을 상대로 어떻게든 생존하고 넘어가게끔 해주는 원동력이었다. 그리고 점점 더 이계 기술을 많이 가져오면서 적을 일순 정지시키는 그래비티 스톰이나 바닥에서 이계의 물질이 튀어나오게 하는 광역기인 스파이크 등, 여러 스킬이 더해지면서 자칫 단조로워질 고전적 전투 템포에 변주를 주는 것엔 성공했다.

그렇게 손에 좀처럼 익지 않아도, 반복해서 도전하는 것도 무리가 없게끔 재도전도 잘 갖춰둔 것도 눈에 띈다. 특히 보스전에서 죽어도 처음부터가 아니라, 페이즈가 바뀐 시점부터 전개되는 만큼 종종 억지스러워 보이는 패턴에 그냥 좌절하지 않고 다시금 도전해서 깨게 만들도록 했다. 그래서 플레이 템포가 끊기지 않고 자연스럽게 이어졌다.

아노말리스 ANOMALITH
霰弹枪永远是对的 砰砰砰 而且还能用格挡来应对,近战流派也相当有趣 ©INVEN

用复古情怀掩盖笨拙即使被情怀掩盖,优化和收尾问题仍然暴露

아노말리스 ANOMALITH
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仅看这些,'阿诺马利斯'本应是一款非常出色的游戏,但一眼看去就能感觉到它并非那个级别。当然,这其中前面提到的、那种笨拙的图形占了很大比重。因为即使想尽量往好里说,也会让人想起PS3时期那会儿的游戏。不过,实际进入游戏玩法后,这些部分并不会让人有明显感受。

此外,虽然稍微跑题了,但这与低成本导演或开发者制作恐怖作品的原因也有相通之处。因为画面黑暗,所以即使有些有棱角的瑕疵也容易遮掩;当感受到恐惧和压迫感时,视野会变窄,以至于连不协调的部分都顾不上在意。而且在这里还加入了超自然和异界这一设定,可以认为空间的波动和故障效果正是在表现这一点,所以在推进过程中不会成为大问题。略显陈旧的设计和粗糙的纹理,反而可以被解释为 1990 年代被异界卷走的痕迹,故事的展开也在一定程度上支撑了这种理解。

그렇지만 이와 별개로 '아노말리스'의 마감은 썩 눈에 밟힌다. 어쨌거나 '미소녀'를 앞세운 타이틀인 만큼 플레이하면서 레오나의 다양한 의상을 얻게 되는데, 조금이라도 펄럭거리는 옷이 나오면 그 옷자락이 안에 껴입은 옷이나 벨트를 통과해버리는 현상들이 너무도 자주 발견된다. 노출도가 높아지면 방어력도 높아지는 미소녀 게임의 공식(?)에 충실하기 때문에 나중에는 다 미니스커트 차림이 되기는 하지만, 그 중간에 입게 되는 옷들에 자주 그런 문제가 발생하니 불만이 쌓일 수밖에 없다. 바람머리에 시큰둥한 인상이라는 유니크한 속성의 미소녀인 레오나를 어떻게 꾸며봐야 더 그럴싸할지 고민하는 것도 이 게임의 큰 재미 중 하나다. 그런데 그 재미가 깎이는 셈이다. 그러면서 처음부터 어정쩡했던 모션이나 애니메이션이 점점 더 눈에 밟히는 스노우볼까지 굴러간다.

아노말리스 ANOMALITH
보이시하면서도 묘한 매력이 있는 레오나라 옷거리는 좋은데, 저렇게 튀어나오면 좀... ©INVEN

这种粗糙的打磨在通过前中期之后,在后半段也开始逐渐显露出来。前期那种精妙的关卡设计逐渐减少,取而代之的是略显牵强的敌人与建筑结构布置。比如远处突然瞬移冲进来捅你、不提前注意到就必然吃到的敌人,或者在堆满各种残骸的地铁车厢里布置会凝视你和变透明后再扑上来的敌人,让你无论如何都要被击中一次的场景。通常主角应该有所应对这些敌人的手段,但主角的变异技能不能随意使用,所以最终不得不硬扛几下才能继续推进。MP自然恢复太慢,想快速恢复就得扣生命值,但越往后能用来投资生命值恢复的钱越少,如果几乎不在所有情况下都极限资源管理的话,心理上会非常压抑。

这种单纯的跳跃惊吓段落接连不断,疲劳感随之升高,而最终也没能找到收拾这一局面的方法,后半段几乎不需要战斗、只需找路前进的段落变多了。即使敌人大量出现也无法强制玩家应战,于是通常比他们更快的蕾欧娜干脆无视他们越过去,随后快速推进剧情。若包装得好,这也可以说是能实现经典跑图玩法,但由于它有一半变成了那种带有强制性的设计,所以更接近于为了掩盖生涩而营造的复古感。

并且,预体验版中也存在优化方面的问题。首日,当异常体突然越过边界大量涌现时,开火会出现瞬间卡顿;在一些复杂区域,前往下一个场景时游戏会在加载画面处卡死。由于这部分在游玩过程中已通过补丁持续改进,期待正式发售时能得到快速修复。

아노말리스 ANOMALITH
보스도 아니고 필살 연참을 버티다니 일단은 얍삽이(?)로 처치 ©INVEN
아노말리스 ANOMALITH
由于物资不充裕,越到后期,为了通关而使用免费通行证直接跳过的频率也越高 ©INVEN

장르 팬이라면 눈여겨 볼 법한 '아노말리스'알고도 먹는 왕도적인 맛과 기본기, 절묘한 컨셉과 B급 감성의 조화

아노말리스 ANOMALITH
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或许最近才入坑亚文化的玩家会有些困惑,但老玩家在听到「后流」这个词的时候大概就有所预感了。因为这家公司过去制作的游戏,虽然确实带来了足以激发御宅情怀的题材与故事,但总是会在某个地方偏掉,留下些许遗憾。

그런 평을 줄곧 들으면서도 그간 JRPG를 비롯해 다양한 장르의 작품을 선보이고, 이제 TPS 어드벤처까지 나아갈 수 있던 것은 간단하다. 사람들이 눈길을 주고 관심을 가질 만한 소재를 확실히 캐치하고, 그것을 나름의 방식으로 어떻게든 매력을 어필하고 있기 때문이었다. 이번 '아노말리스'도 결은 비슷하다. 그간 서브컬처 팬들이 항상 생각만 하고 실제 작품으로 접하지 못했던 택티컬 미소녀의 초자연 생존 TPS 어드벤처라는 장르에 초점을 맞췄고, 그것을 실제로 내놨다. 그냥 단순히 구색만 갖춘 게 아니라, 왕도적이면서 술술 읽히는 이야기에 다소 특이한 주인공, 그리고 고전적 TPS 어드벤처의 명료한 플레이라는 삼박자로 한 번 탄력을 받으면 쭉 달려가게끔 했다.

当然,无论怎么说,以现世代的标准来看,画面给人一种落后的感觉,因此一开始会有些让人望而却步;而到了后期,突然出现关卡设计变得别扭的情况,遗憾感就会更加浓重。即便暂且认为技术力的局限是无可奈何的,那些只要再多打磨一下本可以好得多的部分还是让人耿耿于怀。在探索异界、追查其秘密并奔向终点的过程中,遗憾感愈发加倍。因为不禁会想,如果再多发挥一点那股后劲,是不是就能越过后流始终难以逾越的那堵墙。

그렇지만 미소녀 게임을 즐기거나 SCP나 백룸 같은 소재에 관심이 있는 유저라면, '아노말리스'는 충분히 의미 있는 작품이다. 그간 좀처럼 나오지 않았던 로망을 직관적으로 바로 제시하고 있으니 말이다. 다소 어정쩡한 부분들이 처음에 눈에 밟히겠지만, 그 직관적인 레벨 디자인과 키치하게 분위기를 살린 맵 그리고 기묘한 주인공이 더해져서 기이하게 티키타카가 이어지는 왕도적인 이야기를 보다 보면 후반부까지 바로 질주하게 되는 저력도 있다. 체험판도 있는 만큼, 그 단면을 미리 맛보고 결정해보는 것도 방법일 것이다.

아노말리스 ANOMALITH
既然已与失物综合管理机构确定合作,喜欢这一题材的粉丝确实值得格外关注 ©CLEK

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr