中国游戏口述史系列17:上海育碧往事,从游戏工业化时代到AI时代——沈黎老师访谈
中国游戏口述史系列17:上海育碧往事,从游戏工业化时代到AI时代——沈黎老师访谈

背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题《上海育碧往事,从游戏工业化时代到 AI 时代一沈黎老师访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
- 受访:沈黎
- 访谈:路行己
沈黎老师(下称沈老师)曾在育碧和 Epic Games China 担任技术负责人。2013 年加入腾讯,历任 NExT Studios 总经理、腾讯游戏 IEG Global CTO、XR 业务线负责人等职务,现创立“铼三实验室”,专注于游戏行业早期投资和孵化。
路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。
访谈背景:从 70 年代末开始,中国主机游戏的研发历史一直处于灰色地带,即:盗版、非授权开发,偶有少量的代工。直到 2004 年,由上海育碧自研的主机游戏《细胞分裂 2:明日潘多拉》在全球销售数百万套,才标志着中国主机游戏的研发能力达到了国际水准。本次接受访谈的沈黎老师于 1997 年进入上海育碧,2007 年在上海育碧完成《细胞分裂 4》后离开,见证了中国主机游戏进入工业化时代的关键过程。如今,沈老师成立的“铼三实验室”正在从事游戏行业的早期投资,对 AI 时代下的游戏立项和风险投资也有着深刻的认识。本次访谈中,沈老师分享了他在上海育碧和风险投资领域的经历,帮助我们重新梳理中国单机游戏从 2000 年初到现在,从工业化时代到 AI 时代的变化。
访谈时间:2026 年 4 月 2 日
中国最早的外资游戏公司
行己:上海育碧是如何建立的?
沈老师:大概是 1996 年左右进入中国。最早是由 Corinne Le Roy(戈翎)来创立的。说来也很有意思,她并不是游戏行业出身,但与育碧创始人家族有很好的关系,并且她之前来过中国,对中国印象不错,所以就想在中国设立一家育碧的分公司。
在当时,中国的游戏产业尚未形成规模。外资企业数量有限,游戏开发几乎不存在成熟生态。据我所知,上海育碧最早招聘的应该是行政、市场等偏重公司运营和发行的岗位。不过很快到了 1997 年,上海育碧开始组建研发团队。我大概是第 7 个程序员。当时办公室很小,团队人数也很少。可以说当时上海没有所谓“游戏圈”,基本只有育碧。

《感受 Ubi》节选
作者不详(家用电脑与游戏机,1998.06)
编者按:从报道中可知上海育碧是中国第一个集发行与开发于一身的游戏外企,为中国培养了大批具有国际经验的从业者。
行己:您刚入职的时候,是否有得到过什么国际化的游戏开发经验真传(笑)?
沈老师:那时候其实也没有正规的入职培训,入职以后就直接工作了。我印象中最早我做的是一些多媒体软件,主要内容都是偏寓教于乐的。工作模式偏向公司内包,法国总部给出需求,上海负责开发。这期间我负责过《英雄无敌 2》的汉化。那时候的汉化与现在完全不同。当时游戏开发基本没有考虑过多语言本地化,因此游戏中的文字很多都是与逻辑代码写在一起的,为此我必须修改原有的逻辑程序才能将英文转化成汉字。而且当时的程序不能直接支持汉字显示,我需要在原程序基础上自制索引和单独的汉字字库才能完成汉化。我印象比较深的就是《英雄无敌 2》有一关敌人的血量被改出了 BUG,最后到压盘也没改过来(笑)。
编者按:90 年代末,几乎很少存在多语言同步开发的游戏项目。这与当时的全球发行业态有很大关系。当时游戏的海外发行大多通过代理渠道,而研发公司并不确定游戏完成后能被代理到哪些国家,因此对于本地化的考量非常有限。这点在同期发售的多部汉化大作中被佐证。
沈老师:另外还有一个印象非常深刻的事情,就是当时的游戏审批方式非常有意思。当时我们听说是需要把游戏所有的画面截图交给有关部门审核,由于游戏内容非常大,因此负责审批的同事需要准备一大摞 A4 纸打印的游戏截图,送去审批(笑)。
编者按:90 年代末的游戏内容审批日趋规范化,有关部门对游戏内容的审核也更加细致。这里沈老师向我们展示了有关部门在当时是如何快速审批游戏全部内容的。
中国最早的自研 3D 主机游戏
行己:上海育碧是什么时候开始自主研发游戏的?
沈老师:应该是从《摩纳哥 GP》的 PS 版开始,这个游戏完全是由上海育碧独立开发的。《摩纳哥 GP》虽然也有 PC 版,但是当时由于 PC 与 PS 在硬件架构和软件开发环境上均有极大的差异,因此我们的开发工作基本是将游戏在 PS 上完全独立开发了一遍。记得当时 PS 的机能非常有限,只有 2MB 内存,这导致同时能够运行的程序和画面内容非常有限,游戏程序的优化难度极高。此外,当时 PS 上还没有成熟的 3D 引擎,对于 3D 画面的显示逻辑、遮挡逻辑、摄像机控制等内容均需要基于汇编等底层语言自行编写。我记得当时 PS 在 3D 显示上的支持主要就是能够通过给出的三个顶点,自动填充出一个三角形(笑)。不过这个游戏我们最终还是制作出来了,而且取得了一定成绩,这也使得上海育碧赢得了总部的信任。

《摩纳哥 GP》PS 版,实物藏品
沈黎老师提供
编者按:《摩纳哥 GP》是目前已知的首个由中国团队开发的 3D 主机游戏,并且直接接触底层图形算法,在技术上完全不同于 PC 开发路径。
行己:这个项目之后就是《细胞分裂 2:明日潘多拉》么?
沈老师:还没有,在《明日潘多拉》之前,我们还经历了 2 个项目。分别是《F1 Racing Championship》和《细胞分裂 1》的 PS2 版。说起这两个项目还要从 PS2 的开发经历谈起。在《摩纳哥 GP》取得成功之后(1999 年左右),SONY 已经启动了 PS2 游戏机的上市进程。为此育碧希望将新的 F1 赛车投放在新的游戏主机上。但是由于当时新主机尚处于保密阶段,国内还没有 PS2 的开发机,因此我们只能前往日本进行开发。我记得当时看到的那台开发机和后期常见的机型有很大差别,整体机器类似一台电脑,体积很大,装在一个大方盒子里。

PS2 初代开发机
图片来源于网络
大约几个月以后,上海育碧得到了 PS2 开发机,我们才回国继续开发。《F1 Racing Championship》最终成功上市,也取得了不错的成绩,而这个项目上的成功,不仅让上海育碧的研发团队有了完整的 PS2 主机游戏开发经验,更为后来参与《细胞分裂》系列埋下了伏笔。

PS2 版《 F1 Racing Championship》
实物藏品,沈黎老师提供
编者按:《F1 Racing Championship》成为中国团队开发的首款 PS2 游戏。
沈老师:到了 2000 年初,PS2 主机在市场上取得了巨大成功。微软为了抗衡 PS2 上的潜行大作《合金装备 2》于是看中了育碧蒙特利尔的《细胞分裂》,并且采用了限时首发的合作方式(在 XBOX 上优先推出,独占一年)。而在这段时间里,上海育碧在自己立项做一款基于虚幻 2 引擎的游戏,代号:Mirage。这是一款类似《QUAKE》的 FPS 游戏,我印象很深的是我们制作了一个很大的佛头场景,玩家可以在里面对战。不过这个游戏的 DEMO 没能通过法国那边的评审,所以就没有继续。恰巧就在这个时候育碧需要在次年推出《细胞分裂》的 PS2 版,然而开发 XBOX 版的蒙特利尔工作室经过技术评估认为 PS2 上的移植难度很大。于是考虑到上海育碧之前有过 PS2 游戏的开发经验,就把这个移植任务交给了我们。
行己:PS2 版的移植难度主要体现在哪里?
沈老师:主要是因为 PS2 使用了独有的硬件架构,导致核心游戏程序需要重新编写。不仅如此,由于 PS2 的 GPU 硬件缺少类似 XBOX 和 PC 上的一些渲染能力,导致主机无法支持动态光影等画面效果。对于潜行类游戏来说,阴影的变化对游戏玩法有着重要影响,如果无法使用相应的动态阴影效果,玩家甚至无法通关。除了不支持影响玩法的关键画面效果外,如果要想在 PS2 上实现其它画面效果还需要通过编写底层代码单独控制硬件才能实现。为了解决这些问题,我们不仅将原来的动态光影效果改成了动态贴图的实现方式,甚至对一些游戏关卡进行了改动。最终当蒙特利尔团队验收 PS2 版的《细胞分裂》时,可以说是大吃一惊,他们没想到居然有这么多“巧妙”和“硬核”的方法可以解决 PS2 上的移植问题(笑)。

PS2 版《细胞分裂》,实物藏品
沈黎老师提供
编者按:在这个案例中,沈老师从技术角度告诉我们 XBOX 在画面性能上是优于 PS2 的,但是从历史上的市场销量来看,我们可以知道 PS2 成为了当时最成功的游戏主机。而这个反差结果恰恰证明游戏平台上的游戏品质才是决定游戏主机大战胜负的关键,这一点在如今的网络平台大战中仍然适用。下表展示了 XBOX 和 PS2 在画面性能上的差异:
功能 Xbox PS2 动态光影 硬件支持 基本不支持 阴影 Shadow Map 需伪造 Shader 有 没有
沈老师:这里我还想补充一点,虽然每次新出的游戏主机都标称自己在性能上有很大提升,但其实对于开发者来说,如果不能在技术层面应用好这些新的特性实际上是很难发挥出主机性能的。比如说,XBOX360 当时是首个多线程 CPU 架构的硬件系统,但是当时我们使用的虚幻 2 引擎还是完全基于 PC 平台的单线程引擎,这就使得游戏引擎很难在 XBOX360 上发挥出应有的效果,所以为了完全发挥出 XBOX360 的机能,我们就需要从底层修改引擎,使其能够支持 XBOX360 的多线程架构。而且随着每一代新主机的出现,游戏开发的周期反而越来越长。这就让我想起一本书上写的“游戏行业是一种会随着技术进步,开发难度越来越高的行业”。因为随着技术进步,玩家对游戏的要求也是越来越高的,为了发挥出更强大的硬件性能,就需要投入更好的设备、更多人力、更长的时间,这就使得游戏的开发成本和难度都在逐年攀升。我印象中,我们开发《摩纳哥 GP》时,只有二三十个人,但到开发《细胞分裂 4》时,我们已经发展到百人以上。这可能也是一个从小团队到工业化的完整过程吧。
行己:能什么时候感受到整个开发团队开始进入工业时代?实际感受上有什么明显变化?
沈老师:感觉到工业化一个很明显的特点就是交叉工种的出现,越来越复杂,分工更细以后,不同工种的隔阂也会变大,所以就会出现交叉工种,比如 technical artist,technical designer(info designer)这些都是在做《分裂细胞 1》的时候就有的。但国内网游可能是很多年以后才开始有 TA。从游戏效果上看,工业化比较清晰的起点应该是从开发《细胞分裂 4》的那个年代开始的,就是 PS3、XBOX 360 那个时代,我觉得《虚幻 3》、《战争机器》、《神秘海域》这些都是代表性的产品,画面精度和游戏复杂度到了一个超越小作坊的时代,也是欧美赶超日本的时代。还有一个工业化的时间点,我觉得也是育碧转型的时间点,logo 变了,也买了 Tom Clancy 的 IP 去做一系列硬核军事题材的 3A 游戏。

《上海育碧公司访谈笔录》(节选)
刘书书(装饰,2007 年.06 期)
编者按:在 90 年代到 2000 年初,部分游戏厂商为了获得军迷玩家对自家产品的认可便与硬核军事 IP 进行合作。其中最为著名的两个系列分别是 EA 的 Jane‘s 系列和育碧的 Tom Clancy 系列。前者是硬核军事防务资料库,重心在重武器介绍,因此 EA 用来制作战机等军事载具模拟游戏。后者是超现实硬核战术小说 IP,因此育碧用来制作一系列军事战术射击游戏,其中除《细胞分裂》外,还有一个著名的系列就是《彩虹六号》,它开创了小队战术与第一人称射击游戏融合的先河,可惜并没有在大陆同期推出首发大盒版,这也和当时育碧还没有收购其原作公司 Red Storm 有关。
从资料片到独立开发
行己:《细胞分裂 2 明日潘多拉》为何会选择由上海开发?
沈老师:总部最早是希望将《明日潘多拉》开发成类似资料片的 1.5 代作品,蒙特利尔继续开发续作。但是由于我们开发的《明日潘多拉》游戏品质远超总部预期,这部游戏才被更名为 2 代。所以这次独立开发续作的机会很大程度上和中国开发团队的努力分不开。而且在这之后育碧也开启了年货模式,即由上海育碧和蒙特利尔交替开发《细胞分裂》,保障每年一作。
编者按:以下是明日潘多拉的上市报道(新浪游戏,2004.04):
“4 月 5 日来自法国巴黎的消息:
育碧公司自豪地宣布其两款顶级大作《细胞分裂:明日潘多拉》Xbox 版、《孤岛惊魂》PC 版都成为了最畅销游戏。
Tom Clancy 的《细胞分裂:明日潘多拉》Xbox 版在发行后仅一周就获得来自各商业刊物的热烈赞扬。其在法国、德国、英国和美国的各版本行销总量已高居排名榜首位。
《孤岛惊魂》PC 版的销量也在法国、德国和英国荣居第一。
育碧公司的总裁伊夫说,“Tom Clancy 的《细胞分裂:明日潘多拉》Xbox 版确实一鸣惊人。该系列的第一代游戏迄今已售出 600 多万套,而《细胞分裂:明日潘多拉》发行后第一周的成绩就超过了其第一代游戏的同期水平。再加上最近我们品牌的竖立及截止到 3 月 31 日的 150 万套 Xbox、PC 版的销售量,我们完全可以预见新一轮的成功。《孤岛惊魂》也同样受到了玩家和媒体的热烈欢迎,在发行后的第一个周末就取得了大好的销售业绩。“
行己:PC 版《明日潘多拉》也是您开发的么?
沈老师:不是,但 PC 版是基于我开发的 XBOX 版移植的。

《明日潘多拉》PC 版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己
行己:从《细胞分裂》2 代到 4 代在开发过程上有什么不同么?
沈老师:在开发流程上我们开始接触更前期的工作。在《明日潘多拉》时期,由于项目被定位成初代的资料片,上海育碧没有把太多时间花在概念设计、世界观搭建等引领项目方向的创意型工作。但是到了《细胞分裂 4》,我们一开始就在概念设计、世界观搭建这些工作上花费了很多时间和精力。我记得当时我们的制作人还会推荐大家去看电影听音乐,比如美剧《24 小时》,甚至记得还推荐看了《花样年华》,也听了一些符合游戏风格的音乐。这些内容更偏向文化属性,与实际的游戏开发、玩法设计并没有太多关系。我想这可能就是单机游戏和网游很大的差别,更像是一部文艺作品,追求的是感动玩家。育碧还有还专门成立的 Editorial Team,其中一部分工作就是帮助做世界观搭建,比如到了全境封锁,育碧在游戏概念阶段的工作已经做得非常专业了。他们当时为了制作全境封锁的概念内容,专门去纽约进行采样,写了非常厚的一个手册供项目组使用。

沈黎老师负责过的《细胞分裂》版本,实物藏品
沈黎老师提供
行己:上海育碧在当时和其他分部的合作方式是什么样的?
沈老师:我觉得这点是当时育碧非常好的一点,就是育碧没有把上海团队当作一个内包团队。上海育碧可以自己主导项目,拥有独立的全球招聘权力。我记得在开发《明日潘多拉》的时候,公司很多外籍员工都是其他分部借调过来的,等到了 4 代的时候挺多是育碧上海直接招聘的,我当时 team 里就有几位美国招的同事,还有一位加拿大育碧转过来的程序员,后来他做了育碧亚太的老板。另外在项目分工上,育碧也是本着发挥各家所长,让适合的人做适合的事情,算是一个非常国际化的团队。例如:一般艺术总监是外国人多,因为游戏需要满足欧美人的口味,但概念原画很多是中国人,美术制作本身基本都是中国人。包括玩法设计,我记得系统设计老外多点,关卡设计中国人多点。程序这边主程很多都是中国人。因此具体到项目内部也不是一个由总部管理的中国内包团队,而是一个国际化分工明确的研发团队。
编者按:到了《分裂细胞 4》上海育碧已经成为育碧集团的主力开发团队,他们主导开发了该作的新世代主机版本(XBOX360 和 PC)。这个版本采用了当时最新的图像引擎,强化了电影叙事效果,后来还由法国团队完成了 PS3 的移植工作。这个主力版本的关卡结构也与蒙特利尔负责开发的旧时代主机版本截然不同(PS2、XBOX、Wii、GC 版本)。从这点上足以看出当时法国育碧对上海分部的重视程度。
解开游戏移植之谜
行己:当时这种跨平台的游戏开发是否需要针对不同主机平台做单独开发?
沈老师:从《细胞分裂》初代开始我们就开始使用虚幻引擎制作主版本,所以基本上核心的游戏逻辑可以在各平台通用,但是在画面效果方面由于 XBOX 和 PS 存在硬件性能和功能上的差异,就使得开发团队必须针对不同平台的特点去单独优化美术资产并针对不同主机的硬件特性编写程序来模拟出游戏需要的效果。当时由于虚幻引擎对主机平台的支持还非常有限,因此我们需要改动的代码量其实还挺大的,不过后来虚幻引擎在这方面做了很多优化,现在跨平台开发还是比较方便了。
行己:在使用通用商业引擎之前的 PS 时代是否也能采取这种方式进行游戏移植呢?
沈老师:那个时候基本不行,就像我之前提到的《摩纳哥 GP》,这个游戏的 PC 版本和 PS 版都是同时独立开发的,就跟完全制作两个游戏一样。因为当时 PS 的内存只有 2mb,PC 的程序是根本不可能放到 PS 上运行的,所以游戏基本需要重新编写。如果是 PS 的游戏移植到 PC 上应该会好很多,但是同样要面临硬件架构差异导致需要重新编写画面渲染程序的情况。而且那个时候主机上的很多功能效果无法使用高级语言去编写,需要程序员直接控制寄存器,编程过程还是相当痛苦的(笑)。
编者按:沈老师的跨平台移植经历向我们展示了为何《最终幻想 7》、《生化危机》等早期 PS 平台上的主机游戏需要较长时间才能移植到 PC 上,核心原因是由于硬件架构差异造成需要时间重新改写游戏代码。同时也解释了为何 PS 主机上很少出现 PC 游戏的移植,因为硬件性能限制太大。
错过网游
行己:育碧的网游代理历史您有了解么?
沈老师:我只听发行部门的同事提起过一些与《传奇》有关的历史。当时《传奇》的开发商找到过上海育碧,希望合作运营这个游戏。但是我们把这个项目交给总部去评审后,法国育碧不太能理解这种游戏如何打开市场(笑)。因为当时整个游戏市场还是以单机游戏为主,游戏需要在内容、玩法和画面上拥有打动玩家的地方,玩家才会付费。但是看到《传奇》这种网游,其实他们很难想象这个游戏如何打动玩家,玩家如何付费。到现在为止,我们看欧美这些大型单机游戏厂商做的网游还是以服务型游戏为主,还是通过提供游戏内容、皮肤这些东西来收费。很少看到像《传奇》这种网络游戏。不过具体到《传奇》,上海育碧后来是与盛大合作发行过的,因为当时育碧拥有游戏发行渠道,可以帮助盛大发行客户端和游戏点卡。但是盛大后来发展了自己的游戏渠道,加之版号政策的出台,这个合作最终也不了了之了。这也是上海育碧错过的一次网游机会。
编者按:育碧虽然错过了《传奇》,但是于 2003 年上线了经典网游《无尽的任务》。这款游戏在海外非常成功,但到了中国却水土不服,最终于 2005 年停服。而这部游戏留下的“传奇故事”和对《魔兽世界》设计的深远影响却使其成为网游时期的关键性作品之一。更为值得我们思考的是,从《传奇》的成功到《无尽的任务》的折戟,这背后体现了不同地区文化差异带来的市场需求差异。

《传奇》和《无尽的任务》客户端,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己
未来:AI 和独游投资
行己:说到网游,其实我有想到很多游戏的玩法创新都与新技术有关。例如现在的 AI 也对游戏产业产生了巨大影响。我还在想是不是以后的单机游戏能够模拟出真实的 NPC 和生存环境,让玩家可以和每个 NPC 进行无限制的互动,自行发展出完全自创的游戏内容。
沈老师:其实这个概念育碧在很久以前就提出来过,我记得有一段时间育碧量产了很多开放世界游戏,这些游戏背后其实都是同一个对开放世界游戏的构想,大致意思是玩家参与到一个完全自主运行的世界中去,这个世界由很多个自洽的自己运作的子系统构成,玩家成为一个干扰因素进入这些系统,从而涌现出玩法。
行己:所以 AI 技术将会让这种概念发展的更加深入,因为 AI 让 NPC 的互动更加丰富,可以开拓的空间更大,AI 让世界更容易形成完整的生态闭环。
沈老师:其实我理解 AI 另一个非常重要的作用是降低了游戏创新的开发门槛,因为以前我们看像比较成功的 MOBA 和吃鸡类游戏都是从 MOD 平台诞生的,但因为这种平台不具备独立发行能力,所以还需要再经过独立开发成游戏,才能完成商业化。这个过程在过去大致要 7、8 年。这个过程一方面说明很多有优秀的创意都是从玩家角度发起的,另一方面也说明玩家的创意需要一个低门槛的创作和发行平台才能落地。随着 AI 的出现,玩家将创意转化成游戏的开发门槛将大幅降低,这将对整个行业产生重要影响。这里特别值得关注的是当游戏依靠创意玩法来吸引玩家时,玩家其实对画面等高成本的资产内容要求是不高的。但是当游戏的玩法与大厂比较同质时,那玩家对美术等高成本资产的要求是很高的。这就是为什么我更关注投资有创意的项目。
行己:所以创意将是中小团队成功的关键,目前的独立游戏领域创意如何?
沈老师:目前我看到的大部分独游团队还是基于开发者过往的游戏经历来开发同质游戏,或者找一些大厂没有进入的小众赛道来避开正面竞争。真正能够像《沙丘 2》、《英雄无敌》这种带来全新体验的划时代创意很难出现。实际上我们投资时更关注开发者在某些垂直领域方面的理解是否透彻,至于游戏制作经验倒不是很重要。因为只要开发者能够代表某一个尚未被满足的游戏群体,那他的游戏就天然拥有固定的市场空间,能够活下去的概率就很大。随着社会的发展,如果这个文化群体日后成为了社会主流,这些开发者的游戏自然就成为了大众游戏,拥有巨大的市场。就像米哈游、叠纸,以前都是从特定文化领域深耕出来的。所以做独立游戏还是要从更广阔的文化领域汲取灵感,发现创新机会。
行己:除了这种题材方面的差异化创意,在玩法方面独立游戏创作者有什么值得考虑的么?
沈老师:在玩法创新方面同样也需要开发者去关注 2 个点:一个是玩法深耕,一个是玩法可持续性。这里有一个小故事,就在不久前一位年轻的开发者向我推荐了《魔法门英雄无敌起源》的 DEMO,跟我说这个游戏非常好。我告诉他其实这个游戏系列在 90 年代是非常著名的,而且是通过多部作品迭代最终成功的。《魔法门英雄无敌》其实就是一个玩法进行持续深耕的例子。有时候成功并不是在第一部作品就能来到,但是第一部作品能够很好的验证市场潜力。这里值得注意的是玩法深耕的前一步是需要创造有潜力的创新玩法。而这就需要开发者对各种游戏、各种娱乐形式都有充分的了解。

《魔法门英雄无敌 3》首发大盒版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会,路行己
沈老师:另外我们看到英雄无敌这个系列到现在已经很少再更新了,这是因为这个玩法的商业化不容易持续。这种策略类游戏玩法就像国际象棋,玩家核心体验的是游戏规则带来的策略性,当这个规则已经无懈可击的时候,这种游戏继续推出新作品的意义也就不大了。
编者按:另一个例子就是 COD 这种 FPS 游戏,只要在新作上持续迭代画面、更新武器就永远有市场。因为玩家的核心体验需求就是集中在画面感和武器体验上,这些都是可以永远提升的内容,且提升效果可清晰衡量。
行己:提到 AI 和游戏投资,现在 AI 让开发者的资金需求下降了很多,那么要想投到好的游戏项目,对投资方有什么新的要求呢?
沈老师:我认为 AI 时代对我们是一个非常有利的机会,因为我们作为早期投资者基本都是小额投资为主,而开发者其实更加需要我们在经验、技术和渠道方面的支持。这些支持在游戏的开发过程中发挥着至关重要的作用,并且是无法用资金换来的。所以在 AI 时代下,游戏开发者对投资者的需求将更偏向行业支持能力而非单纯的资金。这也使得未来游戏行业的投资更具专业性,“铼三实验室”的优势被进一步扩大。
行己:好的,谢谢您。
结语
虽然法国育碧是靠《雷曼》起家,但真正使育碧成为国际一线游戏公司的是《细胞分裂》系列,这其中《细胞分裂 1》、《明日潘多拉》和《混沌理论》是最关键的三部作品,而上海育碧完成了接近其中一半作品,并发展成为育碧全球规模第二大的分公司,规模甚至超过法国总部,这足以证明上海育碧在当时的重要性。不仅如此,上海育碧还代表了中国大陆次世代主机大作从 0 到 1 的开发历史,从《摩纳哥 GP》到《分裂细胞 4》的 10 年(1997-2007),既是国产主机游戏从技术移植到独立开发的 10 年,也是上海育碧的游戏人才全面成长的 10 年。这些人才后来构筑起了上海游戏产业的半壁江山。他们将主机游戏的开发理念带到了不同平台上,整体提升了国产游戏的品质。他们将工业化的游戏开发方式带入中国的游戏企业,使大型游戏的开发成为可能。如今,他们也希望用更专业的游戏投资方式帮助年轻的开发者,帮助中国游戏产业培育出新一代享誉世界的游戏名作。而这个最终撬动产业发生巨大变化的起点就是 1997 年育碧成立的研发部门和那几个在电脑前为《摩纳哥 GP》PS 版而奋斗的年轻身影。
文中部分游戏的历史意义与收藏价值
《摩纳哥 GP》PS 版
开发周期:1 年
发行时间:1999 年
历史意义:
1、中国大陆制作的第一部 PS 游戏;
2、中国大陆第一部自研 3D 引擎的主机游戏。
《细胞分裂》PS2 版
开发周期:1.5 年
发行时间:2003 年
历史意义:
1、中国大陆首款虚幻 2 主机游戏
2、中国游戏早期工业化开发的代表
《细胞分裂 2:明日潘多拉》PS2/XBOX 版
开发周期:2 年
发行时间:2004 年
历史意义:
1、中国大陆首款独立自研的主机大作
2、游戏对育碧集团进入国际一线游戏公司发挥重要作用;
3、中国首款被国际认可的自研主机游戏
《细胞分裂 4:双重间谍》PS3/XBOX360/PC 版
开发周期:2 年
发行时间:2006 年(XBOX/PC)、2007 年(PS3)
历史意义:
1、首款从概念到完成全部由中国团队主导的主机大作;
2、形成完整的工业化开发体系。
——全文完——

附件:参考文献
——《细胞分裂: 明日潘多拉家用游戏机版、孤岛惊魂 PC 版双双排名第一》,作者未知(新浪游戏,2004.04)
——《明日潘多拉制作群公开回应玩家质疑》,上海育碧(新浪游戏,2004.07)
——《中国人的骄傲 原创顶级大作细胞分裂:明日潘多拉》,上海育碧(新浪游戏,2004.07)
——《上海育碧公司访谈笔录》,刘书书(装饰,2007 年.06 期)
——《上海育碧公司于海鹏先生采访》,作者未知(中国电子与网络出版,2004 年.08 期)
——《从细胞分裂到战火兄弟连:育碧上海前员工们的故事》,Froskiy(机核网,2021.09)
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