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获日本文化勋章,宫本茂采访:“游戏变成三代人娱乐”,“创意是1、AI是0”

获日本文化勋章,宫本茂采访:“游戏变成三代人娱乐”,“创意是1、AI是0”

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京都南区上鸟羽,任天堂总部的会议室里,73岁的宫本茂穿着笔挺的西装,笑着向满场记者摆手:“事情变成这样,我非常不好意思。”

10月23日,日本文部科学省公布2026年度文化勋章获得者名单,宫本茂的名字赫然在列。这是日本文化界的最高荣誉之一。过往得主是黑泽明、川端康成、手冢治虫这些名字。而他,是有史以来第一个以游戏创作者身份站上这个领奖台的人。

七年前,他获得“文化功劳者”称号时,业界已经惊呼“游戏终于被正名了”;如今文化勋章落袋,更像是彻底盖棺定论:曾经被贴上“电子海洛因”标签的游戏,真的成了日本文化的一块金字招牌。

但宫本茂本人,好像并没把这件事看得多么惊天动地。整场记者会两个多小时,他聊童年、聊设计、聊AI、聊京都的乡下生活,聊到兴起还会自己先笑出声。比起“封神”的仪式感,宫本茂更像一个拉着后辈唠家常的老人。

五十年前,他跳进了一个没人看好的“坑”

宫本茂自己算过,入行是1977年,算下来快五十年了。

五十年前的游戏行业,连“行业”这两个字都还谈不上。街机刚在日本流行起来,家用主机还是个没人知道能不能成的新鲜玩意儿。宫本茂从金泽美术工艺大学工业设计专业毕业,放着好好的设计师不当,一头扎进京都一家做花札和扑克牌起家的老公司。

现在回头看,那简直像是在行业黎明前夜,跳进一个没人看好的坑。

但他自己说,运气好。“正因为从黎明期就在,才受到这样的对待。”轻描淡写一句话,背后是整整半个世纪的拓荒。

拓荒到什么程度?连《超级马力欧兄弟》这种游戏史上的里程碑,当年都是摸着石头过河。聊起马力欧的幕后故事,老爷子爆了个圈内流传已久的“冷知识”:初代马力欧,其实根本不跟库巴打架。

当年做横版卷轴闯关,所有人都默认终点得有个Boss,得大战三百回合才能通关。但宫本茂一算,做战斗系统太费劲了,以当时的技术力未必能做好。他灵机一动:这游戏核心不就是“一直往右跑”吗?那跑到最右边就算赢了呗?

于是就有了经典的最后一关:马力欧跳过库巴,拉下斧头,桥断了,Boss掉下去,通关。

“发现这一点时非常高兴。”宫本茂笑得像个偷吃到糖的孩子。谁能想到,这个“偷懒”想出来的设计,成了游戏史上最经典的关卡设计之一。后来二代、三代才慢慢加入战斗要素,初代那个纯粹到极致的“向右跑就赢了”,反而成了最有任天堂味道的设计。

这种“把复杂问题简单化”的本事,贯穿了宫本茂的整个职业生涯。别人做游戏堆玩法、堆剧情、堆画面,他做游戏先做“机制”——就像鲁比克魔方,规则一句话能讲明白,却能让人玩上一整天。他说自己当年的“最大对手和目标就是鲁比克博士”,现在回头看,他何止是追上了,他造出了全世界几代人的“童年魔方”。

推倒那堵墙

整场记者会,宫本茂提得最多的一个词,是“墙”。

“玩游戏的人”和“不玩游戏的人”之间的那堵墙。

GameCube时代的任天堂,其实过得不算顺。主机性能越来越强,操作越来越复杂,玩家群体越来越硬核——但圈子也越做越小。宫本茂那时候就犯嘀咕:不对啊,我们做游戏不是为了把人挡在外面的。

“我们为了更有趣而做的控制器,本身变得复杂,对第一次接触的人来说可能难以靠近。”

这个念头,后来催生了Nintendo DS和Wii这两个“怪物”。

触控笔、双屏、体感遥控器……现在看稀松平常,在当年简直是离经叛道。硬核玩家骂“任天堂放弃核心玩家”,业界唱衰“搞歪门邪道”。但结果呢?DS卖了1.5亿台,Wii卖了1亿多台,无数从来不碰游戏的家庭主妇、老人、小孩,因为这两台机器第一次拿起了手柄。

宫本茂认为,游戏机就应该放在客厅中央,就像以前过年拿出来的百人一首、钻石游戏,一家人围在一起玩。放在客厅里不奇怪,拿起来不发怵,这才是任天堂该做的东西。

这事儿说起来容易,做起来难。行业都在比谁画面好、谁剧情牛、谁操作深,你反其道而行之,做“简单”,需要极大的定力。

但时间证明了一切。当年被骂“轻度化”的Wii,反而成了游戏破圈的最大功臣。现在大家说“游戏是全民娱乐”,追溯起来,Wii时代才是真正的转折点。

“现在祖孙三代都知道游戏,这非常大。”宫本茂说这句话的时候语气很平淡。从他26岁做游戏时“同龄人都不怎么玩”,到现在爷爷辈都是玩着游戏长大的。五十年时间,游戏终于从“小孩子的玩意儿”,变成了刻进几代人记忆里的生活方式。

这堵墙,终究是被推倒了。

游戏IP的下半场

曾经的宫本茂,是出了名的“电影保守派”。

他放话“我不做电影”,理由也很任天堂:游戏角色是为交互服务的,电影要写死性格、写死背景、写死家庭关系,设定多了,以后做游戏反而束手束脚。

“这些是为游戏做的角色,只在游戏里用。”

这话说了很多年,直到《超级马力欧兄弟大电影》全球狂揽十几亿美元票房,大家才发现:老爷子嘴上说不要,身体比谁都诚实。

转变的契机也很简单:他发现很多人根本不玩游戏,但就是喜欢马力欧、喜欢塞尔达、喜欢卡比。“即使不玩游戏,只是喜欢角色,也能成为任天堂粉丝。”

想通了这一点,后面的事就顺理成章了。

超级任天堂世界环球影城开园,游客排着队去踩问号砖、吃蘑菇汉堡;马力欧大电影席卷全球,带起一波怀旧潮;连皮克敏这种相对小众的IP,也在移动端开出了花,和Niantic、Scopely合作的《Pikmin Bloom》,把AR玩法玩出了新花样。

游戏不再只是卡带和光盘里的程序,它变成了主题公园里的过山车、大银幕上的动画、手机里的散步伙伴、生活里随处可见的文化符号。

这大概就是宫本茂说的“放在客厅中心也不奇怪”的终极形态——不只是游戏机放在客厅,而是整个任天堂的世界,走进了每个人的生活。

AI浪潮下,一个老匠人的清醒

聊到生成式AI,宫本茂的回答意外地清醒。

他拿设计行业举例子:以前设计师要学手绘字体,写得一手好字就算是本事;后来电脑来了,字体随便调,排版软件一键生成,技巧不值钱了,真正值钱的是审美和想法。

AI也是一样的道理。“我们一直把‘制作’和‘作业’分开。想做东西,先做大结构,然后朝某处布局。再往前就是‘作业’:填空、收尾。”

AI能干掉的,就是后面的“作业”部分。

真正可怕的不是AI抢饭碗,是很多人本来就在混日子,满足于“作业”的成就感,误以为自己在“制作”。AI一来,遮羞布没了。“AI越多做作业,越会成为大家认真思考‘制作到底是什么’的机会,我觉得非常好。”

这话听着有点扎心,但确实是大实话。行业里天天喊“AI降本增效”,但宫本茂看到的是:工具越强大,越能倒逼创作者回到原点——你到底想做什么?你的独特性在哪里?

过去靠复制、靠堆砌、靠体力活就能混饭吃的时代,确实要结束了。但真正有想法、有创意的人,只会因为AI的存在,如虎添翼。

“能留下的设计,是个人有意图地设计,作业由电脑辅助的结构。”五十年前,他用代码和像素做游戏;五十年后,AI成了新的工具。但底层逻辑从来没变过:创意才是那个“1”,技术只是后面的“0”。

京都的慢和世界的广

宫本茂出生在京都府南丹市园部町,一个地道的乡下地方。“在京都里也乡下到会说‘去京都’的程度。”

他学工业设计的时候,别人都说设计师要去意大利、去纽约,站在潮流最前沿。但他偏不,毕业就去了京都的任天堂,一待就是五十年。

三十岁的时候,有人跟他说,设计师不在最前沿就会枯萎。他没往心里去,继续在京都踏踏实实做东西。等到快四十岁,他发现自己做的东西,在全世界卖得比日本本土还火。

“啊,在京都真好。”

他总结原因,说不是跟什么竞争,而是带着自己的工具,在当地慢慢做东西。因为我们面对的是“人”,不管哪国人,人性是共通的。你把东西做好了,自然能传到全世界。

小时候在山里跑、在河里抓鱼、差点淹死的那些经历,刻在身体里,变成了《塞尔达传说》里的森林、山川和湖泊。园部的自然滋养了他,他又用游戏把这份自然的感动,带给了全世界的玩家。

“国家不同,孩子受到物理刺激、思考的方式应该一样。感到这一点时,我觉得在乡下长大真好,一直在京都真好。”

这种“扎根本地,走向世界”的底气,是京都匠人的底色,也是任天堂最迷人的地方。

就像他开玩笑说的,可以用“反正京都是这样”的表情面对一切。这份从容,是五十年岁月沉淀下来的自信。

游戏到底是什么?

有人问他,对您来说,游戏到底是什么?

宫本茂想了很久,说从小就喜欢把自己做的东西给别人看,看别人“哇”地吃惊,就觉得特别快乐。中学想当漫画家,画漫画给同学看;在家里装鬼屋机关吓唬爸妈,挨骂了也偷着乐;学工业设计,想做那种“莫名其妙一直在动”的奇怪玩意儿。

后来遇到游戏,简直是如鱼得水。

他说,游戏最棒的地方,不是你讲了一个多么牛的故事,而是玩家在玩的过程中,自己心里生出了故事。你搭建一个箱庭世界,玩家在里面探索、冒险、犯错、成长,最后留下属于自己的回忆。这是游戏和电影、小说最大的不同,也是交互媒体最迷人的地方。

“我只看他们能否愉快度过那段时间。如果那时他们看起来开心,我就满足。”五十年了,做过销量破亿的神作,拿过国家最高的文化勋章,宫本茂的初心还是这么朴素:让玩的人开心。有人问他,这次受章是到达点还是通过点?

他说,还有几项工作没做完,继续做而已。73岁了,不知道什么时候做不动了,所以一边有觉悟,一边开心地推进现在想做的事。“制作者和玩家一样,也是边玩边做,能继续这样就很开心。”

五十年前,一个年轻的设计师走进京都的一家玩具公司,没人知道电子游戏会变成什么样;五十年后,这个老人站在文化勋章的领奖台上,身后是整整一个产业的崛起,和几代人的童年。

游戏不再是亚文化,不再是社会问题,它成了文化,成了日常,成了我们生活里理所当然的一部分。

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