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Unity · AI工具与游戏开发· 一手来源·· 2 天前AI 评分13

视频游戏设计指南:规则、状态与输赢条件

Rules, states, and win conditions in video games: a guide

正文

Nov 12, 2026|5 Min

UnityTeam - Unity Technologies

Game design

Game design

一个等距视角的黑暗平台,中间有一个方形坑和一个门。从起跑环开始,一条橙色虚线路径落入坑中,而一条蓝色虚线路径绕着坑延伸到大门,大门发出蓝光,顶部插着一面旗帜。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 11 月 12 日。

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通过简单的示例和五步方法,了解视频游戏中的规则、游戏状态以及输赢条件是如何运作的,以便在编译版本之前定义自己的规则、游戏状态和输赢条件。

几乎每一款电子游戏都会向玩家做出三个承诺。它会告诉玩家他们可以做什么,它会记住目前为止发生的事情,并且它会决定游戏何时结束。这些承诺都有名称:规则、状态以及输赢条件。

设计它们不需要编写代码。你确实需要做出决定。一款画面精美但对“如何获胜?”这个问题回答含糊不清的游戏会让玩家感到困惑。本指南用通俗易懂的语言解释了每个概念,展示了它们如何相互关联,最后提供了一个简短的方法,用于在您自己的游戏中定义它们。

电子游戏中的规则是什么?

Rules定义了玩家在游戏中可以做什么和不可以做什么,以及做这些事情的result。Rules创造了结构和限制,从而保持了游戏的连贯性和公平性。如果你的核心游戏循环是玩家重复执行的动作,那么规则决定了该动作可以做什么以及可以改变什么。

一种有效的规则排序方法是根据每条规则的运作方式进行排序。设置规则涵盖启动时只发生一次的事情。进度规则涵盖了游戏过程中发生的情况。分辨率涵盖了游戏的结束方式以及如何决定结果。有些规则是自动的,例如每秒倒计时的奖励计时器。Others规则则定义了玩家可以make的选择以及这些选择会改变什么,例如决定是否使用钥匙打开一条锁着的捷径,这会打开一条更快的路线,但会少留下一把钥匙用于出口。

一个简单的双人网格游戏就能展现这三种玩法。例如:

  • 设置:画一个网格,然后决定谁先走。
  • 进度:轮到你时,标记一个空格,然后将回合交给你的对手。
  • 分辨率:连得三分者获胜,如果棋盘上没有赢家,则为平局。

以下是一些虚构的例子,用以在电子游戏背景下展示这一概念:

好的规则make目标更难实现。

大多数设计师的目标是make产品尽可能简单易用。游戏则恰恰相反:一旦你为玩家设置了目标,你的任务就是在他们前进的道路上设置障碍。如果目标无需付出努力就能实现,那么胜利就没有刺激可言。如果难度太高,玩家就永远赢不了,这会让人沮丧。

清晰明了同样重要。当玩家花费时间弄清楚自己可以做什么时,这种困惑会让他们​​退出游戏。制定规则,让新玩家能够快速了解​​你的游戏中哪些事情是可能的,哪些事情是不可能的。

不成文的规则仍然有效。

玩家还会根据他们之前的游戏经验提出一些假设。射击类游戏中常见的例子是生成蹲守:守在被击败玩家重生的地点旁边,在他们反应过来之前将其击败。有些玩家调用这种策略很聪明。Others调用很便宜。规则允许这样做,所以是否公平取决于不成文的预期。

教训是,要尽可能多地制定规则,这样玩家就不会对规则争论不休,也不会利用你没有看到的漏洞。对电子游戏进行试玩是发现这些缺陷的最佳方法之一。

什么是游戏状态?

游戏状态是指游戏的当前情况:物品所在位置、得分、剩余生命值以及你所处的游戏阶段。Rules改变状态。

大多数游戏都非常依赖状态。Character动画会根据玩家是行走、跳跃还是站立而变化。敌人的行为会根据敌人是在chasing玩家还是逃离玩家而改变。玩家可以通过暂停、打开菜单或加载存档文件来随意改变游戏状态。

大多数游戏都具有一些共同的流程状态。

将游戏的整体流程想象成一设置小型模式,每次只激活一种模式。一个常见的设置如下所示:

初学者教程也将这些模式视为一设置命名阶段,每个阶段处理自己的屏幕。游戏玩法更新只应在游戏状态下进行,因此菜单打开时不会发生任何变化。

许多游戏会添加更多状态,例如胜利画面、关卡完成画面或过场动画(一段简短的片段,用于中断游戏玩法并推进游戏进程或叙事)。当游戏需要暂时改变运行方式时,Add一个。

即使你不使用代码进行构建,你仍然需要make这些决定。播放器暂停时会发生什么?他们失败时看到了什么?他们多久能再次尝试?在开始为你的视频游戏构建用户界面之前,只需在纸上用方框和箭头画出各个州的位置,就足以回答这些问题。

新建开始制作游戏?

输赢条件详解

胜负条件是定义玩家如何赢得或输掉比赛,或者至少是某个部分或关卡的规则。它们是之前提到的决议规则,也是其他所有规则存在的意义所在。下面我们列举了一些赢钱和输钱的情况:

好的比赛进球需要具备哪些条件?

玩家永远不应该需要问自己是否赢了。如果他们真的这么做了,那说明目标可能太模糊了。一个好的目标也很有吸引力:实现目标的过程应该让人感到愉悦。即使实现目标的方式灵活,目标也应该准确无误。如果你先确定你想让玩家感受到的情绪,那么检查你的目标是否能实现这种情绪。

目标可以在三个时间尺度上发挥作用:

  • 短期目标小而易于实现,并能快速获得反馈。
  • 中期目标需要更长时间才能实现,但可以在一次或几次课程中完成。
  • 长期目标为整个比赛指明了方向。

目标是连接彼此的垫脚石。有些是必修的,有些是选修的,有些是有时间限制的。Time压力会增加紧张感,所以除非它是你核心循环的关键部分,否则要谨慎使用。

关于每场游戏的结局,都要问四个问题

针对每款游戏、每个关卡,请问:

  1. 玩家如何才能获胜?
  2. 玩家怎么会输呢?
  3. 游戏有可能以平局结束,还是会陷入僵局,导致两者都不可能?
  4. 接下来会发生什么:玩家会看到什么,接下来可以做什么?

第三个问题旨在捕捉你意想不到的结局。在网格示例中,您特意将抽签写入规则中。一个你没有预料到的结局,比如玩家无法完成的关卡,可能会让玩家陷入困境,无法继续前进。

如何让玩家持续投入到你的游戏中

首先,当玩家认为自己无法获胜时,他们就会退出比赛。追赶机制,例如运气回暖或为落后玩家提供奖励,能让玩家抱有希望。

其次,游戏应该朝着自己的结局发展。长度是初次设计中常见的问题,游戏应该在玩家想要停止之前结束。在电子游戏中,这可能意味着难度增加、计时器运行,或者每个关卡都有一个明确的出口。

把它们组合起来

想象一下,在一个单屏游戏中,你需要收集三把钥匙,并在躲避移动障碍物的同时到达出口。

  • Rules:你一开始有三条命。触碰危险物品会危及生命。集齐三把钥匙就能打开出口。
  • 状态:标题画面、游戏进行中、暂停、胜利、游戏结束
  • 获胜条件:到达敞开的出口。
  • 失去状态:失去三条命。
  • 结局之后:胜利画面会显示你的用时。游戏结束画面会显示“再试一次”,点击后游戏将继续进行。

短短几行字就概括了一个完整的游戏结构,而一个规模更大的游戏正是建立在这个结构之上的。

如何用五个步骤定义游戏规则、状态和获胜条件

请按照以下五个步骤来定义游戏的规则、状态和获胜条件:

  1. 用一句话概括你的目标。玩家想要做什么?
  2. 列表三组:设置、进展和解决。
  3. 写出各州的名称,并在它们之间画箭头。Check玩家是否总能从一个地点到达另一个地点。
  4. 写出所有可能的结局:每种获胜方式、每种失败方式,以及接下来会发生什么。
  5. 进行游戏测试,并留意“我赢了吗?”这个问题。如果测试人员提出这个问题,说明你的目标或结尾需要改进。

如果您正在使用我们的一页纸游戏设计方案,那么第一步到第四步将直接映射到目标、胜利和失败部分。

规则、状态和结局清单

请参考以下列表检查你的游戏:

  • 我可以用一句话概括目标。
  • 我的规则分为设置、发展和解决三个部分。
  • 我已经给每个州都起了名字,也知道球员们是如何在它们之间转移的。
  • 我知道所有获胜的方法,也知道所有失败的方法。
  • 玩家无需收到任何message即可知道自己是赢是输。
  • 我的输赢信号并不仅仅依赖于颜色或声音。
  • 失败并不会让人束手无策:他们知道下一步该怎么做。
  • 我至少观看过三个人玩游戏,并注意到他们在哪些方面不确定规则允许什么。

先确定结构,然后在此基础上编译版本。

Rules告诉玩家他们可以做什么。各州会轨比赛的举办地点。胜负条件会告诉玩家比赛何时结束。在编译版本之前先定义好这三点,这样你的其余设计——关卡、敌人和界面——才能建立在坚实的基础上。

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题图说明:一个等距视角的黑暗平台,中间有一个方形坑和一个门。从起跑环开始,一条橙色虚线路径落入坑中,而一条蓝色虚线路径绕着坑延伸到大门,大门发出蓝光,顶部插着一面旗帜。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 11 月 12 日。

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