彩虹六号:围攻 Year 11 Season 4 预览与开发访谈
「レインボーシックス シージ」最新アップデート「Year 11 Season 4」プレビュー&開発インタビュー「シージ」らしさに遠慮しない。12月1日開幕、ランクマッチの刷新など新シーズンの見どころをチェック
ユービーアイソフトは11月12日、大阪で開催したメディア向けプレビューイベント「BLAST R6 OSAKA MAJOR PREVIEW EVENT」において、タクティカルFPS「レインボーシックス シージ」の最新アップデート「Year 11 Season 4」に関する情報を公開した。
新シーズンは12月1日に開幕予定で、11月16日からはテストサーバーが開放される。今回のアップデートでは、ランクマッチのマッチメイキングシステムの刷新をはじめ、オペレーター「Doc」のリマスター、新武器の追加、マップの改修、期間限定イベントなど、多岐にわたる新要素が導入される予定だ。
イベントでは、クリエイティブディレクターのジョシュア・ミルズ氏、ゲームディレクターのクリストファー・バッジェン氏らが登壇。冒頭では、最新情報に関するプレゼンテーションを実施した後、メディア向けの開発者インタビューも実施されている。本稿では、「Year 11 Season 4」の主な新要素と、ジョシュア氏への合同インタビューをお届けしていく。
ランクマッチが「ソロ/デュオ」と「フレックス」に分離!仲間を集めやすくするソーシャルハブも登場
今回のアップデートで大きな変更となるのが、ランクマッチシステム「Ranked 3.0」のさらなる刷新だ。従来のランクマッチでは、1人で参加する野良プレイヤーと、ボイスチャットなどを通じて連携する5人編成の固定チームが対戦する場合もあり、パーティーの人数構成による有利不利がひとつの課題となっていた。そこでYear 11 Season 4では、ランクマッチを「ソロ/デュオ」「フレックス」の2つのプレイリストに分離する。
「ソロ/デュオ」は1人、または2人組で参加できるプレイリスト。一方の「フレックス」は、1人、2人、3人、5人での参加に対応する。4人編成での参加は廃止となり、ソロプレーヤーが5人編成のスクワッドとマッチングすることもなくなる。ミルズ氏によると、ソロ/デュオのランクマッチを求める声は以前からプレイヤーの間に存在しており、開発チームも多くのプレーヤーがソロで参加していることを認識していたとのことだ。
同氏は、事前に連携できるチームとソロプレーヤーの間にある差を指摘し、プレーヤーが自分に合った環境で対戦を楽しめるようにすることが、今回の変更の目的だと説明した。本機能は以前から計画されていたものであり、世界大会などのイベントと合わせて行われる、コンテンツクリエイターやプロゲーマーなどに向けたワークショップでプレーヤーたちの意見を収集してきたという。当初は翌年に向けて準備を進めていたものの、開発状況を検討した結果、実装時期を前倒しする判断に至ったことも明かされた。
これら2つのプレイリストではランクの進行状況が別々に管理される。ただし、対戦相手が見つかるまでの待ち時間を短縮するため、「ソロ/デュオ」に参加した2人組が「フレックス」側に移される場合もあるが、ソロプレーヤーが別のプレイリストに移されることはない。その場合は、試合結果が最初に選択した「ソロ/デュオ」のランクに反映されるとのこと。両プレイリストのランクは、前シーズンの最終ランクを基準に、500RPのソフトリセットが行われた状態でスタートする。
今回のランクマッチの変更と合わせて、新たな「ソーシャルハブ」も導入。ソーシャルハブでは、Ubisoft Connectと各プラットフォームのフレンドをゲーム内でまとめて確認できるほか、直近で一緒に遊んだプレーヤーを表示する機能が追加されている。また、フレンド登録やユーザー名の検索を行わなくても、発行したコードを共有することでスクワッドに参加できる、プライバシーに配慮した招待機能も。たとえば、予定の人員が集まらず、急遽友人の友人を誘う場合や、コンテンツクリエイターが動画配信中にメンバーを募る場合にも有用だろう。招待コードは画面に表示せず発行することも可能だ。
「ソーシャルハブ」機能
「Doc」が壁越しでも味方を回復可能に!リマスターの狙いは「チームに貢献できる回復役」
オペレーター関連では、防衛側の「Doc」に大規模なリマスターが実施される。Docは、これまで専用の「スティムピストル」を使用して味方の回復や蘇生を行ってきた。しかし、離れた場所にいる味方を支援するには直接射線を確保する必要があり、自身の持ち場を離れなければならない場合がある。回復ダーツを撃ち損じることも課題となっていた。
今回のリマスターでは、従来のスティムピストルが「E-Healモニター」に置き換えられる。新システムでは、防衛側の味方が自身の体力状況をDocに知らせる回復装置を携帯することになり、Docは専用モニターから味方の体力状況を確認できる。離れた場所にいる味方に対して遠隔回復や蘇生を行えるようになるわけだ。
「Doc」
最大の特徴は、壁などの遮蔽物を挟んでいても仲間を支援できることだろう。従来のように対象まで射線を通す必要がなくなり、比較的安全な場所からチームメンバーを支援できる。また、Doc自身の回復能力も引き続き使用できるが、味方への回復の方が速く、チームプレイを重視した設計になっている。さらに、新たに展開型シールドも装備可能となる。これにより、防衛地点を維持しながら味方を支援する「アンカー」としての役割が強化されるそうだ。なお、装備可能な武器や体力、スピードの数値に変更はない。
後述する合同インタビューでは、既存オペレーターのリマスターについて、通常のバランス調整では現在の環境に適応させることが難しくなった場合や、本来想定していた役割を十分に果たせなくなった場合に検討すると説明している。そのうえで、Docが選ばれた理由については、「シージ」における回復行為の難しさを挙げた。なお、プレゼンでは来年から年間4人の新オペレーターを追加する体制に戻すことも明かされている。
遠隔からのサポートが可能に
新武器「MBZ-19」の追加やThunderbirdの強化、マップ「銀行」の改修も実施!
今回のアップデートでは、新武器の追加や既存オペレーターのバランス調整も実施される。防衛側オペレーター「Thunderbird」は、固有ガジェット「コーナステーション」の設置可能数が従来の3基から4基に増加し、クールダウンも10秒に短縮される。さらに、従来の回復・蘇生に加えて、フラッシュやコンカッションなどの状態異常を解除するアビリティも追加された。
たとえば、ダウンした味方とフラッシュを受けた味方が同時にコーナステーションへ近づいた場合、状態異常の解除が優先される仕組みだ。また、回復が発動する条件や視覚的な演出も見直され、ガジェットの動作がわかりやすくなっているという。
武器関連では、64発装填のマガジンを持つサブマシンガン「MBZ-19」が、Thunderbird、Jäger、Wardenの3人の装備に追加される。合わせて既存武器のバランス調整も実施され、「TCSG12」はダメージが75から50に減少。「ACS12」についてはダメージやマガジンに関する調整で、合計マガジン数が4から6に増加している。さらなる武器のバランス調整は、「Year 11 Season 4」から「Year 12 Season 1」にかけて実施される予定だ。
新武器「MBZ-19」
マップ関連のアップデートでは、「銀行」に部分的な改修を実施。今回の変更では、攻撃側が利用する路地裏の入り口に新たな侵入地点やバルコニーへ続く階段、遮蔽物などが追加されている。これにより、攻撃側はラペリングを使用せずに進行できる手段が増え、これまでとは異なる攻防戦が展開されることに期待が高まる。
防衛側は、従来のように特定の窓からバルコニー全体を監視することが難しくなり、複数の侵入経路を考慮した防衛方法が求められるという。今回の「銀行」は、前シーズンの「ヴィラ」に続く2つ目のマップ刷新の対象となった。また、「ヨット」「ファベーラ」「タワー」の3マップにも改良が施されるそうだ。
開発中の新要素をプレーヤーが試せる期間限定のプレイリスト「実験場」では、新たなガジェット「下部補強壁」が2週間限定で登場する。これは壁の下半分を補強し、上半分を自動的に取り除くというもの。一部の防衛側オペレーターがサブガジェットとして装備できる。防衛側は壁の下半分を遮蔽物として利用できる一方、上半分が開放されるため、攻撃側からも射線が通るようになる。今回のテストではプレーヤーからフィードバックを募り、今後の開発に役立てるとしている。
刷新されたマップが今後の競技シーンでどのような影響を及ぼすのかに注目したい
新たなガジェット「下部補強壁」
冬のデイリー報酬や「Grand Larceny」が復刻。「DOOM」とのコラボも決定!
12月1日から2027年1月15日までの期間中、「ウィンターデイリー報酬」が配布される。合計20個の報酬が用意されているが、連続ログインの必要はないため、自分のペースで報酬を獲得できる。これにあわせて、過去のコスメティックアイテムを収録した「Celebrationパック」が復活。さらにデイリー報酬では5個のパックを獲得でき、バトルパスを所持していれば追加のパックも入手可能となる。同パックには、人気の「ゴールドダスト」や「グレイシャー」のスキンも追加される。そのほか、複数のパックを一度に最大10個まで開封できる機能も実装され、開封結果は個別、またはまとめて確認できるようになる。
期間限定イベントでは、「Grand Larceny」が3週間にわたって復刻。Year 5以来の登場となる本イベントでは、内容が刷新され、攻撃側と防衛側のオペレーターが新たに追加されている。本イベントの特徴は、床を完全に破壊できるため、ハッチがない場所でも下の階へ落下して移動できる。こうした特殊なルールによって、通常とは異なる立体的な戦闘が楽しめるという。また、3対3のゲームモードも今シーズン中に復刻予定だ。
さらに、プレゼンでは名作FPS「DOOM」とのコラボレーションも発表された。12月22日より、「ドゥームスレイヤー」のスキンが登場する。詳細については、配信日が近づき次第発表されるとのことなので、続報を待ちたい。以下では、合同インタビューの内容をお届けする。
「Grand Larceny」が復刻
「ウィンターデイリー報酬」
「レインボーシックス シージ」は「最初のFPSではなく、最後のFPSでありたい」――クリエイティブディレクターに聞く、10年続く作品の進化と今後
――本日はよろしくおねがいします。今回、「Doc」のリマスターが実施されますが、そもそもリマスターするオペレーターはどのような基準で選んでいるのでしょうか。また、「Doc」を選んだ理由についても教えてください。
ミルズ氏:まず、オペレーターのリマスターについては、バランス調整のためにさまざまな方法を試したものの、それらをやり尽くしてしまった場合に検討しています。たとえば、現在のゲーム環境において、そのオペレーターが本来想定していた役割を十分に果たせなくなった場合などですね。そうしたときには、一度大幅に手を加えるという基準を持っています。
では、なぜ「Doc」なのかというと、「シージ」において回復という行為自体が非常に難しいからです。
このゲームは戦闘の展開が非常に速く、プレーヤーが次々に倒されてしまいます。そのため、回復を行うには素早く、便利に使える仕組みが必要になります。回復が使いづらければ、味方を支援するよりも、自分自身のために能力を使うプレイスタイルに偏ってしまうこともあります。今回のリマスターは、そうした問題を改善し、「Doc」が回復役としての役割を十分に果たせるようにするためのものです。
これは新しく「シージ」を始めるプレーヤーにとっても重要な変更だと考えています。新規プレーヤーの中には、射撃があまり得意ではない人も多くいます。そうした人たちでも、「Doc」のようなサポート系のオペレーターを使うことで、射撃以外の形でチームに貢献できるようにしたいのです。
――「シージ」は長い歴史を持つ作品で、戦術やオペレーターの組み合わせも複雑になっていると感じます。新規プレーヤーが参加しやすい環境を整えることと、熟練プレーヤーが求める戦術的な奥深さを維持することは、どのように両立させているのでしょうか。
ミルズ氏:これは非常に難しい問題ですね(笑)。
まず、新しくゲームに入ってくるプレーヤーに、良い体験をしてもらうことはとても重要だと考えています。なぜなら、私たちから見ると、そうした新規プレーヤーの中から“次の世代のチャンピオン”が生まれるかもしれないからです。そのため、新規プレーヤーをゲームに迎え入れるための仕組みについては、常に改善を続けています。
私たちがよく言っていることなのですが、「シージ」はプレーヤーにとって「最初のFPS」ではないかもしれませんが、「最後のFPS」にはなりたい。「シージ」は非常にユニークなFPSであり、特別なゲームなんです。ただ、その分だけ覚えなければならないこともたくさんあります。
そこで、新しいプレーヤーが入ってきたときに、必要なことをきちんと学べる環境を整えることが重要です。最初から大量の情報をすべて覚えてもらうのではなく、その時点で必要な情報を伝えながら、少しずつ理解を深められるような仕組みを作りたいと考えています。
クリエイティブディレクター ジョシュア・ミルズ氏
――一方、すでにゲームを熟知しているプレーヤーに対しては、どのような取り組みを行っていますか。
ミルズ氏:熟練プレーヤーに対しては、より深くゲームを楽しんでもらうためのコンテンツを継続的に用意しています。
実際に、私たちが定期的に行っているバランス調整は、熟練プレーヤーに向けた側面が大きいものです。彼らはすでにゲームの隅々まで知り尽くしています。だからこそ、バランス調整によって戦術やオペレーターの組み合わせがどのように変わるのかを楽しみにしているのです。そうしたアップデートを続けることで、ゲームに新鮮さをもたらし、新しい体験を提供できると考えています。
ただし、私たちが常に大切にしているのは、「シージ」が持つ競技性というDNAです。
この部分はゲームの根幹に関わるものであり、大きく崩してしまえば「シージ」という作品そのものが成り立たなくなってしまいます。そのため、非常に重視しています。また、熟練プレーヤーに向けて高い目標を用意することも重要です。その一例が「Legend Division」です。競技性の高い環境を維持することで、熱心なプレーヤーがさらに上を目指せるようにしています。
新しいプレーヤーも、いずれはそうした熟練者になり、次の世代のチャンピオンを目指してほしいと思っています。新規プレーヤーが参加しやすい環境を整えながら、ゲームの中核となる競技性も守っていく。我々はその両方を大切にしています。
――新たに「ソロ/デュオ」のランクマッチが導入されます。これはユーザーからの要望が大きかったからなのか、実際のプレイデータを見て判断したのか、それとも以前から計画されていたものなのでしょうか。
ミルズ氏:実は、そのすべてが理由になっています。
まず、プレーヤーから以前から要望が寄せられていたということがあります。また、実際に「シージ」をソロでプレイする人も非常に多いのです。ただ、ソロで参加した場合、どれだけ射撃の腕前が優れていても、連携の取れたチームを相手にするのは非常に難しいものです。個人のスキルだけで勝てる範囲には限界があります。「シージ」では、戦術やチームワークが非常に重要だからです。
そこで、「ソロ/デュオ」と「フレックス」のランクマッチを分け、それぞれのプレーヤーが自分に合った環境で対戦できるようにしたいと考えていました。ランクの進行も別々になるため、それぞれの環境でランクを上げていくことができます。この仕組みについては、実は以前から社内で計画を進めていました。
世界大会など、さまざまなイベントに合わせてワークショップを行い、プレーヤーからも意見を集めてきています。そうした意見やデータを参考にしながら、コミュニティにとって最も良い形を検討してきたのです。ただ、当初は来年に向けて開発を進めており、もう少し時間をかけて調整することも考えていました。
しかし、「Year 11」をどのように締めくくるかを改めて検討した際、現在の開発状況であれば、実装を前倒しできるのではないか?という話になりました。ホリデーシーズンも近づいていますし、プレーヤーが求めているものを、できるだけ早く届けたいと考えたのです。
――バランス調整と競技シーンの関係について伺います。競技シーズンが終了する前にアップデートが行われると、プロチームの戦術などにも大きな影響が出ると思います。開発チームと競技シーンは、どのように連携しているのでしょうか。
ミルズ氏:以前であれば、競技シーズンの途中で大きなバランス調整を行うことは、基本的に避けていました。たとえば2年ほど前であれば、「Six Invitational(世界選手権大会)」を控えた時期に、今回のような変更を行うことはなかったと思います。競技シーンへの影響が大きいことは理解していましたから。
ただ、昨年ミュンヘンで開催されたイベントの際に、プロ選手たちと話し合う機会がありました。そこで、ゲームにもっと変化を加え、プレーヤーの関心を高め、より刺激的な体験を提供したいという考えを伝えたところ、プロ選手たちはむしろ歓迎してくれたのです。彼らは、そうした変化がゲームをさらに盛り上げると考えていました。
もちろん、シーズン中のバランス調整がプロチームに影響することは理解しています。しかし、その変化によって新たな戦術が生まれ、試合もより面白くなると考えています。アップデートの内容については、一定のルールや制約のもとで、プロチームに早い段階で情報を共有するようにしています。事前に変更点を把握してもらうことで、チーム側も対策を考えることができますからね。
こうした取り組みは、私たちにとっても比較的新しい考え方です。ただ、プロ選手たちにも受け入れられており、競技シーンだけでなく、観戦する人たちにとっても面白さにつながると思っています。
――「シージ」は10年以上にわたって進化を続けてきました。今後も長く運営し、eスポーツシーンを盛り上げていくうえで、時代に合わせて積極的に変えていきたい部分と、シリーズの核として守り続けたい部分はありますか。
ミルズ氏:絶対に守らなければならないものは、5対5の爆弾ルールです。
これは「シージ」というゲームを成り立たせている、非常に重要な中核だと考えています。競技シーンにとっても欠かせない要素なので、基本的な仕組みを大きく変えることはありません。一方で、新しいプレーヤーも含め、より多くの人たちが楽しめるように、ゲームの幅を広げていくことは重要だと考えています。
たとえば、現在取り組んでいる人質モードのリワークや、3対3のゲームモードなどですね。そうした5対5の爆弾ルールの周辺にあるモードについては、今後も充実させていきたいと思っています。ただし、どのゲームモードであっても、そこで学んだことを最終的には5対5の対戦で生かしてほしいのです。
人質モードや3対3の対戦で射撃や戦術を学び、それを5対5でも使えるようになる。そうしたつながりを大切にしています。さらに、「Six Invitational」などの大会でプロ選手たちのプレイを見たときに、そこで得た知識を自分のプレイにも取り入れられるようにしたいですね。その意味でも、5対5の爆弾ルールは「シージ」の絶対的な核であり、これからも守り、磨き続けていく必要があると考えています。
――現在、マップの現代化が進められていますが、これを行っている理由や、改修するうえで重視していることを教えてください。
ミルズ氏:今回、最後の3つのマップが現代化されましたが、これは「Year 10 Season 2」で「シージ エックス」を導入した際から続けてきた取り組みです。
当時から、ライティングやテクスチャの更新、破壊可能なオブジェクトの追加など、マップ全体の現代化を進めてきました。この作業は、基本的にすべてのマップを対象に行ってきたものです。最初はプロの競技シーンで使用するマップから取り組み始め、そこから順番に対象を広げてきました。そして今回、カジュアル向けのマップまで対応することで、一連の現代化が完了するという形です。具体的には、グラフィックスやライティング、テクスチャの改善に加え、消火器やガス管といった破壊可能なオブジェクトなど、さまざまな要素に手を加えています。
――今回現代化された3つのマップについて、個人的にはあまり好きではないという意見もあります。カジュアル向けとランクマッチ向けでマップの種類が大きく異なることについて、どのように考えていますか。
ミルズ氏:今回の3つのマップが最後になったのには、きちんと理由があります。
競技向けのマップと比べると、あまり人気が高くないということも理由のひとつです。多くのプレーヤーはランクマッチを楽しんでおり、競技向けのマップを中心にプレイしています。そのため、私たちはまず競技シーンで使用するマップから現代化を進めてきました。ただ、競技モードをほとんどプレイせず、カジュアル向けのマップを楽しんでいる人たちもいます。
たとえば「ヨット」が好きだというプレーヤーもいますし、そうしたマップにも独自の面白さがあります。私たちは、これまで「シージ」が積み重ねてきたコンテンツや歴史を、できる限り大切にしたいと思っています。そのため、ゲームからコンテンツを削除することは、基本的にはあまりしたくありません。
何かを取り除く必要があるとしても、代わりにどのようなものを提供できるかを考えたいですし、既存のものに手を加えながら、引き続き楽しんでもらえるようにしたいと考えています。なお、現在制作している新しいマップは、すべて競技シーンでも使用できる水準で設計しています。ただし、競技大会のシーズン中などには、完成してもすぐに競技用のマッププールへ追加できるとは限りません。そこは区別して考える必要があります。
――開発チームが考えているアップデートの方向性と、ユーザーが求めるバランス調整の方向性が一致しなかった場合、どのような考え方で判断しているのでしょうか。
ミルズ氏:長く運営を続けてきた中ではっきりとわかったことがあります。それは、「すべてのプレーヤーが満足する答えはない」ということです。
何かを変更すれば、それを歓迎する人もいれば、不満に思う人もいます。それは仕方のないことですし、私たち自身も受け入れなければならないと思っています。1年か2年ほど前、私は開発チームに対して、「シージ」らしくあることを遠慮する必要はない、と伝えました。
つまり、私たちはどのようなゲームを作っているのか、何を大切にしているのかを、開発チーム自身がきちんと理解する必要があるということです。新しいバランス調整を行えば、賛成する人も反対する人もいるでしょう。そうした意見の違いが生まれること自体は、悪いことではありません。場合によっては、対戦の中で決着をつけてもらえばいいと思っています(笑)。
ただし、「シージ」を「シージ」たらしめているもの、ゲームの核となる価値観については、絶対に譲ってはいけないと考えています。
そのうえで、新しいプレーヤーに向けて、どのようなゲームなのか、どのように楽しめるのかを伝えることも重要です。すべてが簡単に進むわけではありませんが、私たちはそうした方針を守りながら、一歩ずつ進んでいきたいと考えています。その軸を守ってきたからこそ、ここまで10年以上続けてこられたのだと思います。そして、次の10年も「シージ」を続けていくためには、これからもその姿勢が重要になると考えています。
――最後に、日本で大会が開催されることについて、日本のファンやコミュニティに向けたメッセージをお願いします。
ミルズ氏:まず、日本のコミュニティの皆さんからいただく熱意には、本当に感謝しています。
昨日も多くのプレーヤーやコンテンツクリエイターの方々とお会いしましたが、実際に「シージ」を楽しんでいる姿を見て、とても大きなエネルギーをもらいました。こうしたイベントでは、プレーヤーの皆さんの反応を直接肌で感じることができます。それは、私にとってバッテリーを充電してもらうようなものなんです。
普段の開発業務では、取り組まなければならないことが非常に多く、忙しくて大変なこともあります。ただ、イベントで実際にプレーヤーの皆さんと触れ合うと、「自分たちはこういうことのためにゲームを作っているんだ」と改めて感じられるんです。また開発の仕事に戻って頑張ろうという気持ちにさせてくれます。
日本のコミュニティの皆さんからは、今回も本当にたくさんのエネルギーをいただきました。また、ゲームプレイに関するさまざまなフィードバックも寄せられており、私たちもそうした意見に注目し、検討を進めています。
皆さんの熱意には、心から感謝しています。
――本日はありがとうございました!
来源:GAME Watch · 游戏体验与开发报道 · game.watch.impress.co.jp















