彩虹六号:围攻 Year 11 Season 4 预览与开发访谈
「レインボーシックス シージ」最新アップデート「Year 11 Season 4」プレビュー&開発インタビュー「シージ」らしさに遠慮しない。12月1日開幕、ランクマッチの刷新など新シーズンの見どころをチェック
育碧于11月12日在大阪举办的媒体预览活动“BLAST R6 OSAKA MAJOR PREVIEW EVENT”上,公布了战术FPS《彩虹六号:围攻》最新更新“Year 11 Season 4”的相关信息。
新赛季预计将于12月1日开幕,测试服务器将于11月16日开放。本次更新将引入多项新内容,包括对排位匹配系统的全面革新、干员“Doc”的重制、新武器的添加、地图的修改以及限时活动等。
活动中,创意总监Joshua Mills先生和游戏总监Christopher Baggen先生等出席。开场进行了关于最新信息的演示,随后还进行了面向媒体的开发者采访。本文将介绍“Year 11 Season 4”的主要新要素,并附上与Joshua先生的联合采访。
排位赛分离为“单人/双人”和“灵活组排”!新增便于集结伙伴的社交中心
本次更新中最大的变化是排位系统“Ranked 3.0”的进一步革新。在以往的排位赛中,可能出现单人游玩的散人玩家与通过语音聊天等方式协作的五人固定队伍对战的情况,因此队伍人数构成带来的优劣问题曾成为一个课题。为此,在Year 11 Season 4中,排位赛将被分离为“单人/双人”和“灵活组排”两个游戏列表。
「ソロ/デュオ」は1人または2人のチームで参加できるプレイリストです。一方の「フレックス」は、1人、2人、3人、5人で参加に対応します。4人編成での参加は廃止され、ソロプレイヤーが5人編成のスキャッドとマッチングすることもなくなります。ミルズ氏によると、ソロ/デュオのランクマッチを求める声は以前からプレイヤーの間存在しており、開発チームも多くのプレイヤーがソロで参加していることを認識していたとのことです。
同氏は、事前に連携できるチームとソロプレイヤーの間にある差を指摘し、プレイヤーが自分に合った環境で対戦を楽しめるようにすることが、今回の変更の目的だと説明しました。本機能は以前から計画されていたものであり、世界大会などのイベントと合わせて行われる、コンテンツクリエイターやプロゲーマーなどに向けたワークショップでプレイヤーたちの意見を収集してきたということです。当初は翌年に向けて準備を進めていたものの、開発状況を検討した結果、実装時期を前倒しする判断に至ったことも明かされました。
これら2つのプレイリストではランクの進行状況が別々に管理されます。ただし、対戦相手が見つかるまでの待ち時間を短縮するため、「ソロ/デュオ」に参加した2人組が「フレックス」側に移される場合もありますが、ソロプレイヤーが別のプレイリストに移されることはありません。その場合は、試合結果が最初に選択した「ソロ/デュオ」のランクに反映されます。両プレイリストのランクは、前シーズンの最終ランクを基準に、500RPのソフトリセットが行われた状態でスタートします。
与本次排位赛变更同步,新增了“社交中心”功能。在社交中心中,玩家可以统一查看Ubisoft Connect及各平台的好友列表,并增加了显示最近一起游玩过的玩家的功能。此外,还推出了注重隐私的邀请功能:无需添加好友或搜索用户名,只需分享生成的代码即可加入小队。例如,当预定人员不足而急需邀请朋友的朋友时,或者内容创作者在直播中招募成员时,这一功能将非常有用。还可以选择不直接在屏幕上显示邀请代码。
「社交中心」功能
「Doc」即使隔着墙也能治疗队友!重制的目标是打造「能为团队做出贡献的治疗者」
在干员相关方面,防守方干员「Doc」进行了大规模重制。此前,Doc一直使用专用的「肾上腺素手枪」来治疗和复活队友。然而,要支援远处的队友,必须确保直接的射击视线,有时不得不离开自己的防守位置。此外,治疗飞镖容易脱靶也是一大难题。
此次重制后,传统的肾上腺素手枪将被替换为「E-Heal监视器」。在新系统中,防守方的队友会携带一种能向Doc报告自身生命值的装置,Doc可以通过专用监视器确认队友的生命状况。这意味着Doc可以对远处的队友进行远程治疗和复活。
「Doc」
最大的特点在于,即使隔着墙壁等障碍物也能为队友提供支援。不再需要像以往那样确保与目标之间的视线畅通,可以从相对安全的位置支援团队成员。此外,Doc自身的恢复能力依然可以使用,但针对友军的恢复速度更快,整体设计更侧重于团队配合。另外,还可以装备新型展开式护盾。这使得他作为在维持防守据点的同时支援队友的“锚点”角色得到强化。需要注意的是,可装备的武器、生命值以及速度数值并未发生变化。
在随后提到的联合采访中,关于现有干员的重制问题,他们解释说,当常规平衡调整已难以使干员适应当前环境,或干员无法充分履行原本设定的职责时,将会考虑进行重制。在此基础上,他们指出选择Doc的理由是,《彩虹六号:围攻》中治疗行为本身较为困难。此外,演示中还透露,从明年起将恢复每年新增4名干员的节奏。
实现远程支援
新增武器“MBZ-19”,Thunderbird获得强化,地图“银行”完成翻新!
本次更新还加入了新武器并对现有干员进行了平衡性调整。防守方干员“Thunderbird”的专属道具“角落站”(Corner Station)的可部署数量从原来的3个增加到4个,冷却时间也缩短至10秒。此外,除了原有的治疗和复活功能外,还新增了能够解除闪光弹、震撼弹等异常状态的能力。
例如,当倒下的队友和受到闪光弹影响的队友同时接近角落站点时,系统会优先解除状态异常。此外,恢复技能的触发条件和视觉表现也进行了重新审视,使得小工具的操作更加清晰易懂。
在武器方面,拥有64发弹匣容量的冲锋枪“MBZ-19”将追加为Thunderbird、Jäger和Warden三名干员的装备。同时,也对现有武器进行了平衡性调整,“TCSG12”的伤害从75降低至50。“ACS12”则在伤害和弹匣相关的调整中,总弹匣容量从4增加到6。进一步的武器平衡性调整计划从“Year 11 Season 4”持续到“Year 12 Season 1”。
新武器“MBZ-19”
在地图相关的更新中,对“银行”进行了部分改造。此次变更中,为进攻方使用的巷弄入口新增了入侵点、通往阳台的楼梯以及掩体等。由此,进攻方增加了无需使用绳降即可推进的手段,令人期待将展开与以往不同的攻防战。
防守方将难以像以前那样通过特定窗户监视整个阳台区域,因此需要采取考虑多种入侵路径的防御方法。本次“银行”是继上一赛季“别墅”之后第二个进行地图刷新的对象。据悉,“游艇”、“法维拉”和“塔楼”这三张地图也将得到改进。
在允许玩家试用开发中新要素的限时播放列表“实验场”中,将限时两周推出全新小工具“下部加固墙”。该小工具可加固墙壁的下半部分,并自动移除上半部分。部分防守方干员可作为副小工具装备。防守方可利用墙壁下半部分作为掩体,而上半部分开放后,进攻方也能获得射击视线。本次测试旨在收集玩家反馈,以用于后续开发。
值得关注的是,焕然一新的地图将对未来的竞技环境产生何种影响
全新小工具“下部加固墙”
冬季每日奖励及“Grand Larceny”复刻!与“DOOM”的合作也已确定!
从12月1日至2027年1月15日期间,将发放“冬季每日奖励”。共准备了20个奖励,且无需连续登录,因此玩家可以按自己的节奏获取奖励。与此同时,收录了过往外观物品的“Celebration包”也回归。此外,通过每日奖励可获得5个包,若持有战斗通行证还可获得额外包。这些包中还追加了热门的“Gold Dust”和“Glacier”皮肤。另外,还实装了可同时开启最多10个包的功能,开启结果可单独或批量查看。
在限时活动中,“Grand Larceny”将时隔三周后复刻。自Year 5以来首次登场的本次活动,内容焕然一新,新增了进攻方和防守方的干员。本活动的特色在于可以完全破坏地板,即使在没有楼梯的地方也能通过坠落移动到下层。借助这些特殊规则,玩家可以体验到与平时不同的立体化战斗。此外,3对3的游戏模式也计划在本赛季内复刻。
此外,发布会上还宣布了与经典FPS游戏《DOOM》的合作。从12月22日起,将推出“Doom Slayer”的皮肤。详细信息将在临近发布日期时公布,敬请期待后续消息。以下将带来联合采访的内容。
“Grand Larceny”复刻
“冬季每日奖励”
“彩虹六号:围攻”希望成为‘不是第一款FPS,而是最后一款FPS’——专访创意总监,探讨这部历经十年作品的进化与未来
――您好。本次将实施“Doc”的重新制作版本,请问最初选择重新制作干员的标准是什么?另外,也请说明选择“Doc”的理由。
米尔斯:首先,关于干员的重制,我们尝试了各种方法来调整平衡,但在穷尽所有可能性后才会考虑进行重制。例如,在当前游戏环境中,如果某位干员无法充分发挥其原本设定的角色作用时,我们就会采取这一标准,对其进行大幅度的改动。
那么,为什么是“Doc”呢?因为在《彩虹六号:围攻》中,治疗行为本身就非常困难。
这款游戏的战斗节奏极快,玩家会接连倒下。因此,需要一个快速且便捷的机制来进行治疗。如果治疗难以使用,玩家的玩法可能会偏向于将能力用于自身而非支援队友。此次重制旨在改善这些问题,使“Doc”能够充分履行其治疗者的职责。
我认为这对刚开始玩《彩虹六号:围攻》的新玩家来说也是一项重要的变更。许多新玩家在射击方面并不擅长。我们希望这些人也能通过使用像“Doc”这样的支援型干员,以非射击方式为团队做出贡献。
——《彩虹六号:围攻》拥有悠久的历史,战术和干员组合也日益复杂。在为新玩家营造易于参与的环境与维持资深玩家所追求的战术深度之间,你们是如何实现两者的平衡的?
米尔斯:这是一个非常棘手的问题(笑)。
首先,我认为让新加入游戏的玩家获得良好的体验非常重要。因为从我们的角度来看,这些新玩家中可能会诞生“下一代的冠军”。因此,我们一直在持续改进为新玩家提供游戏入口的机制。
我们经常说,“Siege”可能不是玩家的“第一款FPS”,但我们希望它成为玩家的“最后一款FPS”。“Siege”是一款极其独特、特别的FPS游戏。但正因为如此,玩家需要学习的内容也非常多。
因此,当新玩家加入时,重要的是为他们提供一个能够扎实掌握必要知识的成长环境。我们希望构建一种机制,不让玩家一开始就死记硬背大量信息,而是根据当前阶段传递必要的知识,让他们逐步加深理解。
创意总监 乔舒亚·米尔斯(Joshua Mills)
――另一方面,对于已经非常熟悉游戏的玩家,你们采取了哪些举措?
米尔斯:针对资深玩家,我们持续提供旨在让他们更深入享受游戏的内容。
实际上,我们定期进行的平衡调整在很大程度上是面向熟练玩家的。他们早已对游戏的方方面面了如指掌。正因如此,他们期待看到平衡调整如何改变战术和干员组合。我们认为,通过持续进行此类更新,能够为游戏带来新鲜感,并提供全新的体验。
然而,我们始终珍视的是《彩虹六号:围攻》所具备的竞技性这一DNA。
这部分关乎游戏的根本,如果大幅破坏,整个《彩虹六号:围攻》作品将无法成立。因此,我们对此极为重视。此外,为熟练玩家设定高目标也很重要,其一例便是“传奇段位”。通过维持高水平的竞技环境,让热情的玩家能够进一步向上攀登。
我们也希望新玩家最终能成为这样的熟练者,并朝着下一代冠军的目标迈进。在营造便于新玩家参与的环境的同时,守护游戏核心的竞技性。我们同时珍视这两方面。
――新的“单人/双人”排位模式即将推出。这是基于用户的强烈要求,还是根据实际游玩数据做出的判断,亦或是此前就已计划好的内容?
米尔斯先生:事实上,以上所有原因都是推动因素。
首先,这源于玩家们长期以来提出的诉求。此外,实际上也有非常多的人独自游玩《彩虹六号:围攻》(Siege)。然而,在单人参与的情况下,无论个人枪法多么出色,要对抗配合默契的队伍都极其困难。仅凭个人技术的提升是有极限的,因为《彩虹六号:围攻》中战术和团队协作至关重要。
因此,我们考虑将“单人/双人”与“灵活组队”的排位模式分开,让每位玩家都能在适合自己的环境中进行对战。由于排位的进度也将独立,玩家可以在各自的环境中提升段位。关于这一机制,其实公司内部此前就已经在推进计划了。
我们结合世界锦标赛等各类活动举办研讨会,并收集玩家的意见。在参考这些意见和数据的同时,我们一直在探讨对社区最有利的形式。不过,最初我们是计划为明年推进开发,也曾考虑留出更多时间进行调整。
然而,在重新审视如何收尾“第11年”时,基于当前的开发状况,我们讨论到或许可以将实装时间提前。考虑到假日季即将到来,我们希望尽快将玩家所期待的内容呈现给大家。
――我想请教一下平衡调整与竞技场景之间的关系。如果在竞技赛季结束前进行更新,我认为会对职业战队的战术等产生很大影响。开发团队与竞技场景是如何协作的呢?
米尔斯:在过去,我们基本上会避免在竞技赛季中途进行重大的平衡性调整。例如,大约两年前,在“Six Invitational(世界锦标赛)”临近之际,我认为不会做出像这次这样的变更。因为我们理解这会对竞技环境产生重大影响。
然而,去年在慕尼黑举办的活动期间,我们有与职业选手交流的机会。在那里,我们表达了希望为游戏带来更多变化、提升玩家兴趣并提供更具刺激性体验的想法,而职业选手们反而对此表示欢迎。他们认为这些变化会让游戏更加精彩。
当然,我们理解赛季中的平衡性调整会对职业战队产生影响。但我们认为,这些变化将催生新的战术,使比赛更加有趣。关于更新内容,我们在一定的规则和限制下,会尽早向职业战队共享信息。让战队提前了解变更点,他们就能制定相应的对策。
这类做法对我们来说也是相对较新的理念。不过,它也得到了职业选手的认可,我们认为这不仅有助于竞技环境,也能让观赛人群感受到更多乐趣。
――《彩虹六号:围攻》(Siege)已经发展了十多年。为了长期运营并推动电子竞技生态的发展,有哪些方面是希望顺应时代积极改变的,又有哪些部分是作为系列核心必须坚守的?
米尔斯:绝对不能改变的是5对5的炸弹模式规则。
我认为这是支撑《Siege》这款游戏的极其重要的核心要素。由于它在竞技场景中不可或缺,因此我们不会大幅改变其基本机制。另一方面,我认为扩大游戏范围、让更多玩家(包括新玩家)能够享受游戏乐趣是至关重要的。
例如,目前正在着手的人质模式重做以及3对3游戏模式等。对于这些围绕5对5炸弹规则周边的模式,我希望能继续加以充实。不过,无论哪种游戏模式,我都希望玩家最终能将所学到的内容应用到5对5的比赛中。
在人质模式和3对3对战中学习射击和战术,并使其能在5对5中也能运用。我们非常重视这种联系。此外,我希望玩家在观看“Six Invitational”等赛事中职业选手的表现时,能够将从中获得的知识融入自己的游戏中。从这个意义上说,5对5炸弹规则是《Siege》的绝对核心,我认为今后必须坚守并不断打磨它。
――目前地图正在推进现代化改造,请说明进行此项工作的原因以及在改造过程中重视的事项。
米尔斯先生:此次最后三张地图完成了现代化改造,这是自引入“Year 10 Season 2”中的《Siege X》以来一直持续的工作。
当时,我们就一直在推进地图整体的现代化工作,包括更新光照和纹理、添加可破坏物体等。这项工作基本上是针对所有地图进行的。起初我们从职业竞技场景使用的地图开始着手,然后逐步扩大范围。如今,随着休闲模式地图也纳入其中,这一系列现代化工作便宣告完成。具体而言,我们不仅改善了图形、光照和纹理,还对灭火器、煤气管等可破坏物体等多种元素进行了调整。
――关于此次现代化的三张地图,有人认为个人并不太喜欢。对于休闲模式和排位赛模式所使用的地图种类存在较大差异这一点,您是如何看待的?
米尔斯先生:本次这三张地图将是最后一批进行现代化的地图,这背后有着充分的理由。
与竞技模式地图相比,这些地图的人气相对较低也是一个原因。大多数玩家热衷于排位赛,并主要游玩竞技模式地图。因此,我们首先从竞技场景中使用的地图开始推进现代化。不过,也有那些几乎不玩竞技模式、而是享受休闲模式地图乐趣的玩家。
比如就有喜欢“游艇”(Yacht)地图的玩家,这类地图也拥有其独特的趣味。我们始终希望尽可能珍视《彩虹六号:围攻》(Siege)所积累的内容和历史。因此,我们原则上不太愿意从游戏中删除内容。
即使需要移除某些内容,我也希望思考可以提供什么作为替代,并希望在现有基础上进行调整,让玩家能够继续享受游戏。另外,目前我们正在制作的新地图,全部是按照可以在竞技场景使用的标准进行设计的。不过,在竞技赛季期间等情况下,即使完成也不一定能立即添加到竞技用地图池中。这一点需要加以区分考虑。
——如果开发团队设想的更新方向与用户所期望的平衡调整方向不一致,你们会依据怎样的思路来进行判断呢?
米尔斯先生:在长期运营过程中,我们明确认识到一点,那就是“不存在能让所有玩家都满意的答案”。
无论做出何种更改,总会有人表示欢迎,也会有人感到不满。这是无法避免的,我们也必须接受这一点。大约一年或两年前,我对开发团队表示,不必拘泥于保持《彩虹六号:围攻》(Siege)原有的风格。
也就是说,开发团队自身必须清楚地理解我们在制作什么样的游戏、重视什么。进行新的平衡调整后,必然会有赞成者和反对者。产生这样的意见分歧本身并不是坏事。在某些情况下,甚至可以让玩家在对战中自行分出胜负(笑)。
但是,对于让《彩虹六号:围攻》成为《彩虹六号:围攻》的核心价值观,即游戏的根本价值,我们绝对不让步。
在此基础上,向新玩家传达游戏是什么样的、如何享受它也是非常重要的。虽然并非一切都会轻松推进,但我们希望秉持这一方针,稳步前行。我认为,正是因为我们一直坚守这一核心,才能将这款游戏持续运营至今十余年。而为了在未来十年继续让《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)保持活力,我们认为今后这种态度依然至关重要。
――最后,关于在日本举办赛事一事,请向日本的粉丝和社群传达一些信息。
Mills先生:首先,我非常感谢日本社群各位所展现出的热情。
昨天我也见到了许多玩家和内容创作者,亲眼看到大家享受《围攻》的样子,让我获得了巨大的能量。在这样的活动中,能够直接感受到玩家们的反应。这对我来说,就像是在为我的电池充电一样。
在日常的开发工作中,有许多必须处理的事项,有时忙碌且辛苦。然而,当在活动中与玩家们实际接触时,我会再次意识到“我们是为了这样的目的才制作游戏的”,并重新获得回到开发岗位继续努力的动力。
这次也从日本社群的各位那里获得了大量的能量。此外,我们还收到了许多关于游戏玩法的各种反馈,我们也正在密切关注这些意见,并积极推进讨论。
衷心感谢大家的热情。
――今天非常感谢!
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