40周年纪念:重访FC版《密西西比杀人事件》的难解谜题与独特魅力
ファミコン版「ミシシッピー殺人事件」が発売40周年!リバーボートを舞台に、危険かつ難解なトリックが待ち受ける懐かしのAVGを再捜査
1986年10月31日,由Jaleco发售的FC游戏《密西西比杀人事件》今日迎来40周年纪念。
本作是一款冒险游戏,玩家操控侦探查尔斯与助手华生,在乘船中的河轮“德尔塔公主号”上寻找杀害乘客的凶手并解决案件。在船内移动时,使用十字键操作两人;在与登场人物对话或调查可疑地点时,则使用“交谈”、“搜索”等指令。
以下,笔者将凭借购买本作、为了解开谜团而沉迷游玩时的记忆,回顾这款充满个性、趣味独特的作品。
《密西西比杀人事件》 ※软件图片提供:City Connection
※照片拍摄于FC版《密西西比杀人事件》(以下同)
令人震惊的陷阱,以及隐藏在证物中的诡计
我记得,我第一次知道这款游戏是在《Famicom通信》杂志的新作介绍栏目里。前一年发售的《波提亚连续杀人事件》让我对推理冒险游戏的乐趣产生了兴趣,我借此机会在朋友家的MSX版《莫里科胁迫事件》上体验了一番。当我看到这篇文章时,心里立刻冒出了“好想玩啊”的想法。
然而,当时的我零花钱不够(※本作定价为5,200日元),而且游戏伙伴们也没有人拥有本作,所以在刚发售的时候我无法游玩。有一天,我偶然路过一家大型电器店,发现本作正在打折销售,虽然具体金额已经记不清了,但我心想“这个价格买得起!”于是立刻购买了。
回家后我马上启动了本作,屏幕上出现了故事舞台“德尔塔公主号”的雄伟身影,同时响起了非常悠闲舒缓的背景音乐,随后又切换成了海浪的声音。在开场场景中,我开始操作正在享受船旅的查尔斯和华生,不久后便发现了引发事件的尸体。
在悠闲舒缓的背景音乐中,查尔斯和华生正享受着船旅……
调查从发现4号室里一具身份不明的尸体开始。
由于查尔斯和华生与受害者毫无交集,因此我隐约意识到首先需要查明受害者的姓名、职业等信息。然而,仅仅执行“谈话”命令,任何人都不会透露关于受害者的信息。这时我才注意到,存在一个只能在有登场人物的船舱内执行的“能否跟过来一下”命令。
我立刻对自称是法官的卡特执行了“跟我来”指令,让他去查看受害者,结果发现死者名叫布朗。以此为开端,其他角色也开始在受害者话题之外聊起各种事情,让我真切感受到调查正顺利推进,心里非常高兴。
虽然与案件调查无直接关联,但查尔斯和 Watson 进入有角色的船舱时,每个房间会播放不同的铃声,这种演出方式令人耳目一新。尤其是当进入位于船最底层、船员亨利所在的房间时,响起的那首充满哀愁的铃声至今难忘。与亨利对话后,很快便得知布朗竟是他的父亲,因此我也曾暗自猜想:“悲伤的曲子响起,莫非是因为这个原因?”这一模糊的记忆至今仍存。
首先从寻找乘客和船员并进行询问开始
对照片中的卡特等人物执行“跟我来”指令,进入4号室后即可查明受害者的姓名
本作中,笔者最初感到困惑的是存在一旦陷入就会立即导致游戏结束的陷阱。这些陷阱包括设在查尔斯和 Watson 客房隔壁的1号室的陷坑,以及进入16号室时突然飞来的飞刀。笔者初次游玩时,毫无悬念地同时踩中了这两个陷阱。
在查尔斯经历陷阱洗礼之后,正如发现尸体时一样,悲伤的铃声响起,游戏随即轻易结束。当时笔者如遭雷击般呆立当场,这一幕至今难以忘怀。
【本作名物(?)两大危险陷阱】
1号室设下的恐怖陷阱
刚进入16号室,就有飞刀直奔查尔斯的头颅而来!
在四处房间的桌子、衣柜等各处可疑地点逐一执行“调查”命令后,我接连发现了手枪、子弹、钥匙等证物。
将收集到的证物带回自己的房间,执行“调查证物”命令时,查尔斯和华生会开始推理,从而获得新的线索,这一过程非常有趣。特别是,当我把钥匙和枪盒并排放在一起执行“调查证物”命令,发现盒子打开并找到一把新手枪时,那种激动的心情至今记忆犹新。
最初发现的手枪和子弹规格不匹配,无法证明手枪被用作凶器;但当我检查从盒子里取出的手枪和子弹时,发现它们的规格一致,查尔斯也说“可以断定这是凶器”,这让我欣喜不已。此外,在检查枪支盒子时,我还发现它其实有双层底,里面藏着一份神秘的报纸,这更让我兴奋不已。
【证物的发现与推理】
检查衣柜时发现了手枪。这很可疑!
在1号房间,钥匙被藏在避开了陷阱的后方床上。
通过同时调查钥匙和在其他地方发现的枪盒,成功打开了盒子!
箱子里出现了新的手枪,让人感觉越来越接近事件的核心。
是应该做笔记还是不要做?在调查中,陷入僵局的恐惧始终潜伏着。
尽管笔者在某种程度上成功收集了证据,但遗憾的是,本人未能自行达成游戏的结局。
最大的原因在于记录与登场人物对话的系统——“笔记”。本作有趣的一点是,通过向其他人物展示带有笔记的证言,可以引出新的证言。然而,由于需要决定将哪些证言展示给谁,组合总数极为庞大,导致完全无法找到正确的组合。
如果能听到看似重要的证言,是否做笔记将成为左右成败的关键
在向亨利询问关于卡特的事情时听到的谈话做了笔记……,
把这份笔记给船长纳尔逊看的话……,
结果发现黛西也问过同样的问题,从而获得了新的证言!
在本作中,通过展示笔记获得的新证言,可以进一步记录在笔记上,再向其他登场人物展示时,有时还能获得新的证言。
因此,本作并非对所有登场人物胡乱执行全部命令就万事大吉,如果在中途步骤出错,可能会导致卡关。而且同时能保留的笔记最多只有3条,如果记第4条,第1条的笔记就会被删除,所以无法简单地先把所有证言都记下来,这一点确实非常严格。
本作的登场人物一旦说过某句话,就不会再说第二次,即使执行相同的命令,也会被冷淡地拒绝:“已经说过了哦。”因此,除了游戏内的笔记外,还需要手写记录感兴趣的证言,这实在是非常辛苦。明明以为搜查进展顺利,却突然不知道下一步该怎么做,陷入僵局,中途无数次想按重置键。
听过一次的话,即使反复问同样的问题也不会再回答,这点让人很痛苦……
部分证据物品,即使在隐藏地点执行“调查”命令,如果不满足特定条件,也完全不会出现,这也是笔者中途放弃本作的原因之一。后来是通过借来的攻略本得知,还是从朋友那里直接听说的,现在已经忘记了,但记得当时第一次知道这个事实时,曾抱怨道:“这种设定怎么可能无提示就能想到啊!”
此外,本作没有任何用于保存游戏数据的电池备份或密码功能,因此每次游玩都必须从头开始,这也相当辛苦。尽管如此,在本作发售几年后,得益于从攻略本等处获得的信息,当笔者第一次看到结局时,真的感到非常高兴。
当年笔者未能找到获取证物方法的回忆之地。没想到,竟然在这种地方需要执行“调查”指令……
本作自发行FC版和MSX2版以来,至今从未推出过移植版本。
除了前述不合逻辑的陷阱外,由于发现证物和记录笔记等步骤十分繁琐,加上查尔斯和华生的行走速度较慢,导致移动时间不可避免地变长,因此我记得本作在媒体和玩家之间的评价并不理想。本作长期未被移植,或许正是因为当年的评价不佳所致。
然而,通过撰写本文,我再次深切体会到,利用笔记引出证言这一玩法本身,即便在今天游玩也依然充满乐趣。例如,希望能在迎来40周年之际,认真考虑发售一款添加了便利功能的重制版,比如让查尔斯和华生能够奔跑,或者增加可记录的笔记数量等。
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来源:GAME Watch · 游戏体验与开发报道 · game.watch.impress.co.jp


























