AI短剧、AI漫剧的从业者在聊啥?我们又看到了什么?
AI短剧、AI漫剧的从业者在聊啥?我们又看到了什么?
最近这两天,罗斯基受邀来到杭州,参加短剧自习室主办的AI文娱(短剧)产业生态大会,并且主持了其中互动内容主题论坛。
作为游戏媒体,我们一直对这个赛道抱有很强的好奇心,想看看短剧、漫剧行业的从业者当下在交流什么、关注什么、寻找哪些合作机会。这段时间也持续看到不少游戏公司入局、转型到这条赛道,更想近距离感受一线的真实动态。
先说,罗斯基参加这次活动最直观的感受就是人多,这种热闹的氛围,很有穿越感,让我们想起 2013–2015 年手游爆发期的行业峰会,也像 2018–2019 年微信小游戏刚起来的时候,整个赛道热气腾腾,到处都是寻找机会的从业者。
不过比较有意思的一点是,两天活动跑下来,现场碰到的熟人、微信里有过联系的同行,算下来还不到10位。和我们熟悉的游戏圈子氛围差别很大,在这里,罗斯基看见了一套完全独立、生机勃勃的全新业态。
参会的核心感受:AI短剧第一个周期,快要走完了
一个很直接的暴论先放在这里:AI短剧的第一个发展周期,快要结束了。
一年前,AI短剧、AI漫剧率先成为AI技术最好的落地验证场景,也是文娱赛道实打实的新增量。这里也顺带厘清一个现状:漫剧赛道现在AI化程度很高,基本以AI制作为主;短剧赛道则是双线并行,既有快速扩张的AI短剧,也保留着成熟的真人短剧盘口。
早在2023年,就有朋友问罗斯基怎么看待短剧。当时我们的判断是:赛道门槛低、买量驱动,虽然早期项目回收数据亮眼,但内卷会快速加剧,大概率走向头部通吃;同时随着行业发展,监管合规层面的约束也会逐步落地。坦白说,当时罗斯基并没有预判到AI技术迭代的速度会这么快——2023年一部短剧的制作成本普遍二三十万,高的五六十万甚至上百万,项目成功率并不高。也正是AI的持续迭代,让短剧、漫剧的生产效率、产能、成品质量都发生了质的变化,创作门槛被大幅压低,出海也跑出了不错的成果。
短短一年时间狂飙过后,行业已经不再纠结AI能不能用——这个话题放在现在已经落伍。大家要解决的新问题,是重新寻找增长曲线。
按照大会主办方的判断,接下来的机会主要在三个方向:向上,AI走向更高价值的影视内容;向新,探索AI催生的全新内容产品;向外,把全球市场当成AI内容最重要的增量空间。
当AI把生产能力快速释放,AI短剧、AI漫剧供给持续爆炸,所有人都在问同一个问题:下一个爆款从哪里来?当短剧赛道越来越拥挤,AI还能给文娱打开多大的新边界?
这次大会的议程框架,其实就是行业正在面对的考题:开幕式预判2027产业趋势、海外专场拆解全球增长、国内专场讨论存量里的确定性机会、新模式专场探索互动与下一代内容形态。整套逻辑,不再是聊怎么做片子,而是聊整条产业链的重构。
AI重塑成本与供给,门槛切换成内容与IP门槛
大会定的主题是AI文娱,并不是空噱头。漫剧赛道几乎全面拥抱AI;短剧赛道里,AI短剧在成本、上新效率上优势突出,在AI落地商业化这件事上,步子其实走得比游戏行业更早、更靠前。
AI已经实实在在改写了AI短剧的成本结构,AI短剧把制作成本压到传统真人短剧的十分之一,而且报价还在持续下探。供给量随之暴涨,单是9月份,抖音原生AI短剧播放增量就有三千多亿分钟,单日上新上千部。
AI帮大家跨过了拍摄制作的技术门槛,但紧接着,行业重新竖起了更高的门槛——内容门槛。低成本带来海量AI短剧、AI漫剧供给之后,同质化竞争加剧,IP的价值会越来越重要。成熟IP自带世界观、角色和用户情感基础,更容易在海量内容里脱颖而出,AI又可以进一步降低IP衍生、系列化开发的成本,把一套IP资产复用在AI短剧、真人短剧、互动产品、周边等更多场景。
短剧的跑测逻辑,和超休闲游戏高度相通
聊到项目落地,罗斯基感触很深:不管是真人短剧还是AI短剧,现在这套定向测试逻辑,和休闲、超休闲游戏几乎是一套思路。
大家判断项目好坏,核心看数据:播放量、广告转化、付费转化、收藏热度占比。数据达标就追加投入,数据不行就及时砍掉止损。现场嘉宾提到,短剧整体成功率只有千分之几,甚至接近千分之一,这个概率,和超休闲游戏产品的成功率高度相似。
而且不少团队已经不再只盯着单部短剧拍完就变现,开始往MCN化、IP化的方向走:持续运营短剧角色人设、打造虚拟偶像,甚至有AI漫剧推出角色周边卡牌,上线快速售罄。把一次性的内容,沉淀成可以反复复用的长期资产,这条路一下子就宽了。
短剧的发展节奏极具冲击力:它只用短短三年,就走完了国内移动手游十几年的路。手游从2012、2013年起步,用了十几年才慢慢演化成熟;短剧把这个周期压缩到极致,迭代速度快得惊人。
影游、互动内容,是全场关注的新模式赛道
罗斯基主持的这场互动内容论坛,也是整场大会关注度的新方向板块。
有嘉宾分享海外AI互动短剧平台DRAMAGO的数据,入局仅3个月月留存做到40%,付费转化率翻倍,九成收入来自会员与内购,广告只是补充。这个数据我记录下来,供大家参考。
现场还听到一句很戳人的金句:短剧让人追,互动让人选,中剧让人记住,短视频让人相信。一句话把几种文娱内容的价值区分得很清楚。
参考现场分享,目前影游整体市场规模大概一年15–20多亿,过去一年上新的相关作品大概一百多部。单看盘子不算巨大,但增长势头和想象空间吸引了很多目光。不少嘉宾对影游也达成一个共识:影游,本质是影视内容的游戏化展现、游戏化表达。
这里能看到很明显的信息差:很多入局影游的短剧团队,有做AI短剧出身的,也有真人短剧团队跨界过来的,关注点大多集中在怎么做内容、怎么做产品,默认做完上架Steam就可以。但他们并不熟悉游戏发行当下的流量成本、投放规则和买量逻辑。这恰恰是我们游戏从业者看这个赛道,会格外敏感的地方。
资本这边的热度同样持续走高,二级市场已经把影游和大模型、世界模型绑定在一起,不少人认为这条路是跑得通的。当然在罗斯基眼里,互动影游、传统游戏、短剧,本身还是不同赛道。
拿《盛世天下》来说,官方公布全系列总销量突破600万套,但官方没有公开拆分PC端、移动端各自的销量占比,从榜单表现来看,移动端是它的主要增量盘。
现场有一位影游制作人的观点罗斯基很认同:影游里面,影视是内容核心,游戏是商业化的载体。资本之所以看好,是因为影游刚好可以和大模型、世界模型的叙事结合起来,想象空间拉满。
不止影游,AI也在向更长的影视形态延伸,比如《灵魂摆渡》浮生梦系列AI长片,上线之后分账表现不错,还有AI动画电影拿到龙标、走向院线。行业共识是:下一代AI文娱,不只是用AI低成本复刻现有内容,而是做出过去受预算、技术限制做不出来的新内容形态。
向外找增长:出海已经不是备选,是核心战略
国内供给内卷,出海已经成为很多团队的必选项,不再是国内业务成熟之后的补充。大会海外专场分享了一组行业监测数据:海外短剧大盘日耗在2000–3000万美元,其中AI短剧投放占八成,真人短剧只剩两成。在美国市场,TOP20榜单已经实现全AI短剧覆盖。
渠道格局也在变化,Meta系依旧是主力,Google、TikTok的AI短剧投放占比持续提升。TikTok还推出多项AI短剧激励政策,8月短剧分成突破3100万美元,本土AI短剧同比大涨55%。昆仑万维这类平台也跑出不错的成绩,海外短剧平台累计下载破3.5亿,AI短剧业务收入增速非常猛。
当然出海的门槛已经变了,不再只是把片子翻译投出去,考验的是持续全球化经营的能力:懂当地故事、懂渠道投放、懂用户留存、算得清商业化账。真人短剧团队、AI短剧团队在出海的内容偏好、制作节奏上,打法也会有明显区别。
两个赛道正在互相渗透,游戏和短剧的边界慢慢模糊
此前和广告平台交流,得到一个很有冲击力的信号:当前国内短剧+漫剧的每日买量广告消耗规模,已经和国内游戏行业整体买量消耗基本趋同。这个点对我们做游戏的人触动很大,两个赛道在流量市场上,已经站到同一个量级。
无论是真人短剧还是AI短剧、AI漫剧,玩法、发行逻辑,和游戏、互联网商业化逻辑已经高度趋同。短剧商业化主要分成几块:IAA广告变现、IAP内购,还有体量不小的网赚短剧。
罗斯基还聊到一家原本以游戏为主的公司:去年团队大概500人,现在已经扩到1500人,新增的1000人基本都投入短剧业务。依托成熟的AI生产工具,他们大量招聘大学生、实习生,靠师徒带教把内容产能成倍拉高。而他们内部反馈,利润最高的业务并不是自己跑投放,而是承接定制内容订单。
平台渠道的朋友跟罗斯基说,短剧、漫剧买量的用户,和小游戏用户重合度很高,两边的用户池在互相渗透。
《疯狂水世界》这类小游戏的成功案例,也带动了越来越多短剧、游戏从业者去研究广告内容化、素材短剧化这条路;短剧团队(包含真人短剧和AI短剧团队)主动找游戏公司合作IP联动,也成了现场高频聊起的方向。像《疯狂水世界》,就是把游戏广告素材短剧化,拿到了很好的投放效果;还有《永夜起源》也是这套思路。
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游戏公司入局短剧,也有一套很特殊的算账方式。他们可以自己下场做AI短剧、布局互动内容,哪怕短剧本身不赚钱、小幅亏损,也能接受。毕竟游戏本来就要持续投入买量素材,现在很多头部买量团队,广告素材80%都靠AI生产。相当于把原本给到广告素材的预算,转移到短剧内容上。
做得好的话,短剧本身还能靠内购、广告拿到一份收入,同时持续给自家游戏导量,形成一套新的商业化闭环:短剧既是内容资产、投放素材,也是导量渠道,双向产生价值。这或许会是接下来很有想象空间的融合新模式。
最后的一点随想
罗斯基这次记下这些,本质就是一篇随手的参会手记。我们平时大多输出规整的行业文章、干货分享,这次就单纯聊聊罗斯基亲眼看到、感受到的想法。
游戏的核心是社交、强交互,偏向沉浸式体验;短剧更多是单人碎片化娱乐。真人短剧强故事质感,AI短剧、AI漫剧胜在低成本、快迭代。但底层逻辑高度相通:都是用数据筛选内容,去赌小概率爆款。
2027年会是AI文娱从规模化生产走向产业化竞争的关键一年。模型还会继续迭代、IP价值持续放大、内容形态不断向外扩散,电商、游戏、影视都会和AI短剧、真人短剧、AI漫剧产生新的结合。
罗斯基的判断逻辑一直很简单,就三点:用户在哪、用户是谁、用户喜欢什么。围绕这三点去做,就还有机会。
这几天和圈内朋友聊天,大家槽点也不少。问到怎么看机会,有人说现在最好的策略就是“苟着”。当然苟也不是躺平,苟也是有技巧的。
后面罗斯基再多跟行业里的人聊聊,想到新的观察点,再继续补充。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com