Embark 为何要在《Arc Raiders》上“拉手刹” | 完整采访
Why Embark had to “pull the handbrake” on Arc Raiders | Full Interview
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本期内容
Embark的Patrick Söderlund和Aleksander Grøndal谈
成功的问题
扭转Arc Raiders的局面
加快游戏制作速度
关于PvE的大辩论
去年在Arc Raiders发布前夕,我们与Embark首席执行官Patrick Söderlund进行了交谈。
提取类射击游戏尚未发售,但每一项指标都表明它将做出令人难以置信的事情。一款全新IP即将与《战地》和《使命召唤》正面交锋,并笑到最后。
而《Arc Raiders》取得了现象级的成功。它在短短六个月多一点的时间里售出了1600万份。发行商Nexon从未见过如此规模的发布,电影制片厂纷纷排队签约改编权。
Söderlund回忆道:“随着预购数字开始涌入——我们显然可以在工作室内部监控这些数据——我们看到它们以我们需要反复核实准确性或否的方式增长。”
执行制作人亚历山大·格伦达尔补充道:“我认为我们并没有意识到自己释放出了怎样的怪物。这款游戏以我完全未曾预见的方式爆红。如今回想起来,我只觉得飘飘然。”
格伦达尔和索德伦德每晚都沉迷于《Arc Raiders》。索德伦德估计,在最初的那几个月里,两人玩游戏的时间加起来超过了300小时。“这就是我会记住的,”他说,“就是那种渴望每天傍晚回家玩上一把的喜悦。”
然而,这种成功很快变成了一个问题。
“游戏的发展超出了我们的预期,”Söderlund 继续说道。“我们在某种程度上成了自身成功的受害者。我们拥有约80%的首日留存率,这意味着所有玩过这款游戏的人都决定继续玩下去,这正是游戏开发者所期望的。但这同时也意味着玩家对更多内容产生了巨大的需求。人们只是想要更多的《Arc Raiders》。大约在100小时的时候,他们对我们提供的内容已经基本体验完毕。”
“我说:‘听着,如果你支付40美元就能获得100小时的游戏时长,我认为这是一个合理的回报。’但与此同时,我们打造出的东西超出了我们的预期。我们做了相当充分的准备,但显然没有预料到会发生这样的情况。”
Embark在前几个月推出了大量重大更新,但到了2026年,进展放缓了。
“我们放了圣诞假,”Grøndal说。“我记得当时我在西班牙,只是从外部观察,看着数据和直播,我突然意识到,我们迟早会遇到一些挑战。由于我们在发布季之前集中投入了大量系统和内容,1月和2月其实并没有太多安排。”
“当我们回来时,我们必须查看数据、分析反馈,并试图弄清楚接下来该往哪里走。我们制定了另一份路线图,并努力确保按月更新得以执行。但[过了一段时间后],如此体量的游戏开始出现明显的问题。我们不得不将精力分散在想要添加的新内容和需要维护的内容之间。”
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Arc Raiders 的人气使其成为了作弊者的目标。
“我们一直在利用机器学习和第三方工具改进检测方法,”Grøndal说。“随着时间的推移,我们的努力取得了良好的成果。这个问题最终能被彻底解决吗?可能不会。但我觉得我们现在正走在一条正确的道路上。”
“我希望整个行业能有更好的方法来应对这一问题,因为它正在给我们造成巨大的经济损失。”
所有这些的结果是,《Arc Raiders》的玩家数量开始急剧下滑。
“你只想确保,无论产品周围存在什么负面情绪,你都能将其消除,”Söderlund 说。“这是人之常情,尤其是当你拥有的东西曾受到如此多的喜爱和评论界的赞誉。当人们停止玩它时,他们会说,‘为什么没有更多 Arc Raiders?工作室在做什么?他们不听我们的。’并不是说工作室休息了,去了海滩,庆祝了一番,再也没有回来,也不关心这个游戏。事情不是这样的。
“确实有过一些恐慌的时刻。我不介意。如果你制作电子游戏,保持一定的偏执是好事。”
当时的本能反应是制作更多内容。但Embark做出了一个反直觉的决定,采取了相反的做法。
“确实有过一些令人恐慌的时刻。”
“请相信我们,我们会倾听玩家的声音,阅读所有反馈。我们所做的一切都是为了取悦他们,满足他们的渴望,”Söderlund说。“但我们必须面对现实……我们该怎么做?这对我们意味着什么?人们需要从头构建一切。我们能构建什么?我们并不是坐在这里对大家的意见视而不见。
“最终做出的决定是放慢节奏,回到起点,并停止每月发布新内容的计划。我们意识到这会对我们的销售数据和用户参与度产生影响。但我们必须接受这一事实:团队、产品以及游戏的完整性都需要这段喘息的空间,以便能够卷土重来。”
“当你身处顶峰时,做出这样的决定很难,要说‘慢下来。拉手刹。我们现在先别这么做’,而你的本能可能是,‘不,你必须做得更多、更用力推进、产出更多东西。我们应该改成每两周发布一次,而不是每月一次的节奏。’这纯粹是人的本能反应。”
Söderlund 承认他不得不“消化”团队提出的这一建议,但现在对这一决定充满信心,尤其是在上个月名为 Frozen Trail 的大型更新取得成功之后。
“我们成功让很多玩家回归,”Grøndal 说。“我们得以解决他们此前对这款游戏抱有的许多担忧。”
请在上方观看对 Söderlund 和 Grøndal 的完整采访。或者继续阅读,了解更多故事,包括关于 PvE 的精彩讨论。
深入探讨 Arc Raiders 的 PvE 争议
Arc Raiders 是一款玩家对战玩家对环境(PvPvE)游戏。这意味着玩家必须同时与人类玩家以及由计算机控制的敌人和危险环境进行竞争。但情况并非一直如此。在开发过程中,该游戏最初是一款 PvE 游戏,玩家之间并不互相战斗。
最终,Embark 决定放弃这一方向。然而,如今他们正在重新考虑这一立场。Arc Raiders 中大致存在三类玩家群体:一类是友好型、不希望发生战斗的玩家;一类是希望体验混合玩法的玩家;还有一类是只想进行战斗的玩家。因此,上个月 Embark 进行了一次测试,允许玩家开启一个选项,防止彼此造成伤害。
“我们可以坦率地加入PvE,”Söderlund说。“这并不难做到。但我们不想干扰或过多调整游戏的核心循环,因为在PvPvE游戏中,PvP部分确实能带来足够的紧张感,我们相信这一点。”
“在构建一款游戏时,你试图做的是唤起玩家的情感。如果你能唤起人们的情感,那你可能做对了什么。这可能是喜悦,也可能是恐惧,取决于你的目标。能够涵盖所有这些情感的游戏可能会表现得相对较好。《Arc Raiders》触及了多种不同类型的情感,而移除其中一个重要组成部分,就是在调整核心情感循环,我们认为这样做是不对的。”
“我们现在已经尝试过,发现没问题。也许人们可以按自己的喜好来选择。但这一直是我们所担心的。人们可能一直在想,‘他们为什么不直接做某些玩家所期待的事情呢?’我们着眼于整体情况,这是我们必须做的。为了保护我们所创造的作品的创作完整性。”
“我们可以坦率地添加PvE。这并不难做到”
Grøndal补充道:“我们正在分析这些数据。我们发现的一个非常有趣的情况是,对此的兴趣非常大,许多玩家进行了尝试,在测试期间进行的对局中,几乎50%是在PvE服务器上进行的。这创造了一个时刻。”
“一些有趣的启示是,有些原本表示‘我想要PvE’的人改变了主意。他们之所以不想要,是因为该作品缺少了一些它本应具备的价值。然后还有一些玩家对此非常喜爱。”
“现在轮到我们想办法如何满足玩家的特定需求。但当然,不能以牺牲体验本身的完整性为代价,即不能将其稀释成一款毫无特色的游戏。”
“我从未在Embark见过任何设计文档”
去年对Embark的采访聚焦于一个相对较小的团队是如何打造出如此规模的游戏的。当时,Söderlund告诉我们,他挑战团队重新思考游戏的开发方式,以便能够比过去‘快100倍’地构建游戏。”
其中一部分是利用机器学习和人工智能,尽管Söderlund强调他们绝对不使用“人工智能为我们自动生成游戏”。
考虑到其成功,我问他是否被其他寻求建议的工作室淹没了
“绝对如此,但这并不总是他们希望听到的答案,因为我们在许多方面都是基础性的,”他解释说。“我们开始重新定义构建电子游戏所需的一切,这意味着抛弃许多旧的做法和想法。
“我在Embark从未见过设计文档。它们不存在。对于本质上具有互动性的事物,用纸面设计来推进难道是正确的做法吗?我无法通过阅读来理解一款游戏,我必须亲自游玩。我们专注于构建系统,以便让我们能够实际体验我们正在讨论的内容,而不是将其写在纸上并试图想象它会有何感觉。在Embark根本不存在[设计文档]。过去没有,未来也不会有。如果你是老派开发者,习惯于在纸面上进行设计,我并非说那是错的,但对我们而言,那并不是正确的做法。”
“有时候,当我们与人交谈并告诉他们我们在做什么时,那可能并不是他们所寻求的。Embark 的方式之所以有效,是因为我们就是这样构建它的。但这并不意味着它适合其他人。”
Söderlund 表示,归根结底,关键在于敢于挑战惯例。但“你必须找到属于自己的版本。”
“我们不想仅仅成为一家服务型游戏工作室”
Embark 目前运营着两款服务型游戏。其另一款免费射击游戏《The Finals》现已进入第 12 赛季,且表现良好。
去年,Söderlund 告诉我们 Embark 也在开发新作品。然而,在市面上已有两款复杂、具有挑战性且成功的服务型游戏的情况下,他们是否仍在为未来项目投入资源?
“我们是,而且必须如此,”他说。“我们一直在有意识地讨论,即使做服务型游戏工作室本身并无不妥,但我们不想仅仅成为那样一家工作室。这能让电费得以支付,员工得以领取薪水。这对我们很重要,我们也认为玩家群体值得拥有这样的作品。但同时,我们需要着眼未来。我们需要迎难而上,不断挑战自己,始终致力于构建新事物。这就是 Embark 的精神内核,而这种精神绝不会停止。”
请查看上面的完整采访,我们还讨论了公司对 AI 的态度、好莱坞对《Arc Raiders》的兴趣、Söderlund 在 Nexon 的角色、《The Finals》的最新进展,以及如何在发展过程中避免规模过大的挑战。
来源:The Game Business · 游戏商业观察 · thegamebusiness.com