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Game*Spark评测:《Valor Mortis》——第一人称视角下的类魂游戏有何不同?剑、枪与超能力交织的高难度ARPG

Game*Sparkレビュー:『Valor Mortis』─「一人称視点」でソウルライクはどう変わる?剣と銃、超能力が交錯する異色の高難度ARPG

正文 · AI 翻译

2026年10月14日,第一人称动作游戏《Valor Mortis》已在PC(Steam/Microsoft Store)、PS5(海外版)以及支持Game Pass的XBOX Series X|S平台上发售。

本作是一款类魂的第一人称单人动作游戏,由擅长跑酷动作游戏的开发商One More Level制作,该公司曾推出热门作品Ghostrunner。

玩家将扮演从死亡中苏醒的士兵威廉,在以拿破仑战争为题材的虚构19世纪欧洲舞台上,与变成可怕怪物的人们战斗,同时逼近威胁世界的神秘瘟疫真相。

本作最大的特点是,不同于常见的第三人称类魂游戏,所有内容均以第一人称视角展开。

以剑进行近战和格挡为核心,并结合枪械远程攻击的战斗系统,虽然让人联想到SEKIRO和Lies of P等作品,但同时也带来了与传统不同的策略博弈和速度感。

此外,游戏还巧妙融合了多种类型元素,包括类似BioShock的超能力攻击、源自Ghostrunner的立体移动动作以及银河恶魔城式的探索要素,这些都是值得关注的有趣亮点。

本文将一边审视剧情与世界观、战斗与探索、强化系统等游戏本篇的主要要素,一边回顾“第一人称视角的魂类动作游戏”与传统作品相比究竟如何?并分别评述各自的优点与遗憾之处。

此外,本作在10月21日的更新中对敌人和Boss的攻击判定、伤害发生时机等进行了调整。上述内容基于笔者游玩时的体验,当前版本的实际表现可能有所不同。

◆关于操作性与本地化

在进入游戏本体评测之前,先简要谈谈本作的操作手感与日语本地化情况。

首先,本作支持键盘&鼠标以及游戏手柄,笔者使用Steam控制器进行游玩。

操作性方面的亮点在于,尽管是第一人称视角,但格挡与攻击的响应非常干脆,操作感直观且良好。

另一方面,由于动作带有滑动的感觉,在精密的脚手架移动中难以把握距离感,这一点令人在意。

关于日语本地化,完全没有常见的机翻感,译文精致,不会破坏作品的沉浸感,这一点值得高度评价。

特别是,其文体与本作黑暗颓废的氛围相得益彰,角色的台词和文本没有过于现代化的表达,毫无违和地融入了历史改写科幻恐怖的厚重世界观中。

◆以拿破仑战争为题材的异形暗黑奇幻作品

本作舞台设定在因拿破仑战争而荒废、并蔓延着神秘疫病的19世纪欧洲。

主人公是隶属于拿破仑率领的大陆军的士兵威廉。他曾在战场上丧命,某天却在躺满无数士兵尸体的战场上醒来。苏醒后的他所目睹的景象,与他曾经誓死效忠的帝国的荣耀相去甚远,是一幅难以置信的画面。

那是由于神秘疫病,人们异变为怪物,各地村落和军事设施陷入毁灭性惨状。

此外,威廉本人的体内寄宿着被称为“内普托格罗宾(Nephtoglobin)”的不可思议物质,借此他能够运用超自然能力。

“主线任务”采用章节制,各章设有不同的场景。击败Boss或探索完区域后任务会更新,从而推动游戏进程。

本作并非开放世界,而是任务通关型,因此给人留下了紧凑的印象。途中还能发现支线任务,这种可以绕路游玩的设计令人好感颇佳。

本作世界观有趣之处在于,大胆融合了基于史实的拿破仑战争军事题材与身体恐怖风格的怪物设计。

其怪诞的造型颇具魅力

19世纪初的军服、滑膛枪、大炮和军旗等历史元素随处可见,然而身着这些装备的士兵们却身体的一部分异常肥大,或者身体结构本身发生了变异,早已失去了作为人类的原貌。

尤其是拿破仑军队士兵变成怪物的设定,不仅关乎敌人的视觉效果,也涉及故事的核心。

因为这个世界并非仅仅因瘟疫而文明崩溃,“拿破仑的军事野心以及无休止战争的牺牲”与这个世界的惨状有着深刻的联系。

废墟村庄、废弃的军事设施、留有战争伤痕的城市街道等,每个到访地点都有不同的背景,通过书信、记录和环境影响描写,可以解读出曾经在此发生的事件。

游戏开始后的首个关卡“战场”

不过,就故事本身而言,不可否认的是后期的剧情推进相比前期和中段略显仓促。在是否充分展现了设定的魅力这一点上,评价存在分歧。

话虽如此,将拿破仑时代的欧洲如此大胆地转化为恐怖风格的世界观,可以说正是本作独有的鲜明个性所在。

◆关于战斗中“第一人称视角”的优劣

格挡(Parry)的接收时机略显难以把握

本作最大的魅力,果然还是采用了第一人称视角的独特战斗系统。

在《黑暗之魂》或《匹诺曹的谎言》等常见的类魂游戏中,第三人称视角是主流,而本作通过让玩家直接共享主角的视野,实现了与以往不同的战斗体验。

尤为出色的是作为近战核心的“格挡”反馈感。其基本机制是通过判断攻击时机进行弹反,这一点与《只狼:影逝二度》等传统类魂游戏一脉相承。

另一方面,本作采用第一人称视角,与敌人的距离较近,武器的动作和攻击动画会充满整个屏幕,因此紧张感和压迫感格外出众。

成功格挡时,伴随着清脆的金属撞击声,可以弹开敌人的攻击,并对陷入失衡(硬直状态)的对手施加强力反击。

剑刃碰撞的重量感以及命中反击时的爽快淋漓也无可挑剔,备有唯有在「第一人称视角」下才能体验到的、让人忍不住反复战斗的舒适感。

此外,战斗并不局限于剑术也是其优点之一。主人公威廉除了使用细剑外,还能使用手枪等火器,并且随着故事推进,还会获得喷射火焰或暂时停止敌人行动的超自然能力。

能够运用类似《生化奇兵》式的异能
火焰属性的能力。消耗紫色计量条来发动

有趣的是,这些武器和能力不仅仅是攻击手段,而是作为针对敌人特性的战术在发挥作用。

例如,对于背着爆炸物的敌人可以利用火焰,对于投掷手榴弹的敌人则可以通过枪击引发爆炸等攻略方式,体现了根据情况做出判断的战斗深度。

此外,由于子弹等资源是有限的,自然无法无限制地随时使用强力攻击或回避能力。

尤其是体力管理是直接关系到生死的重要要素之一。

体力可以在据点进行强化

例如,在游戏前期体力值较少,最多只能回避2~3次。如果忽视体力槽而一味进攻,几乎会导致体力耗尽、连回避都难以做到的状态,从而给敌人留下破绽。

因此,行动选择的那一瞬间的判断决定了玩家的命运。这种传统魂系游戏极其严苛的耐力限制,结合第一人称视角,营造出战斗中令人窒息的紧张感。

中期Boss「铁之元帅」

这类系统的乐趣在具有嚼劲的Boss战中尤为凸显。面对拥有不同于普通敌人的复杂攻击模式及连续攻击的强敌,通过反复挑战来熟悉其动作,并灵活运用格挡与闪避进行攻略的结构,很好地把握了传统魂系作品所期待的精髓。

鹰旗手罗泰尔将军

不过,在游戏的中后期,过去Boss的强化版重新登场,或者只是稍微强化了普通杂兵就充当“Boss”的情况较多,让人在意敌人复用等缺乏变化的问题。

另一方面,讽刺的是,第一人称视角也成为了战斗中的弱点。特别引人注意的是,在面对多个敌人时的可视性以及难以掌握周围状况的问题。

在第三人称视角下,由于玩家的视野较广,可以全面地检查周围环境。然而在本作中,基本上只能将画面正前方的敌人纳入视野,因此非常难以应对从侧面或背后接近的对手。

此外,在一对一的战斗中,近距离观察并判断敌人攻击的紧张感是其魅力所在,但另一方面,由于是第一人称视角,敌人大剑的攻击范围距离感极其难以把握,这是其缺点。

特别是在前期遇到的中型Boss“永恒的守护者”所使用的突刺系攻击,视觉上很难判断“攻击范围究竟有多远”,常常因为无法回避而死亡,让人感到十分不合理……当然,这也是笔者自身技巧不足的问题。

前期的强力敌人。总之保持一定的距离很重要

而且,最好从一开始就认为“敌人的剑会伸出两倍于预期的长度”。在第一人称视角下,深度感知容易出错,即使你认为在与敌人攻击动作的距离“还够不到”,仍然会被击中。

当与敌人进入超近距离的近身战时,整个屏幕会被敌人的身体或特效填满,导致难以看清对手当前正在执行何种攻击动作(如挥砍等),这也是第一人称视角的一个难点。

另一个问题是,在冲刺冲入敌阵时,容易遭到来自屏幕外(侧面或后方)的攻击,这导致了巨大的压力(不合理感)。

如上所述,第一人称视角的剑戟战斗优点在于沉浸感和紧张感大幅提升,但同时也成为推高游戏难度的因素之一。

当然,通过逐一引诱敌人、利用先制攻击或爆炸物进行范围攻击等根据策略不同,完全能够与多名敌人周旋。

此外,第三人称视角的优点是在翻滚过程中也能看到周围环境,便于从敌群中脱身至安全区域;但在本作中,由于闪避和冲刺瞬间视野会大幅晃动,因此存在移动到另一处后遭遇其他敌人的风险。

最后,我们来总结一下第三人称视角与第一人称视角下「战斗中的博弈」会发生怎样的变化?

其一,关于“如何化解敌人的连续攻击”这一灵魂类游戏的核心要素,在第三人称视角下,整个屏幕会显示敌人的全身以及玩家角色,因此可以逻辑性地观察敌人动画的预备动作并作出应对。

然而,由于第一人称视角下敌人距离较近,难以看清攻击动作的预兆;此外,如前所述,部分情况下的距离也难以辨认,因此我个人感觉这更接近于类似拳击反击中的反射与直觉博弈。

复活的萨普尔

例如,在普通敌人中相对棘手的“复活的萨普尔”这一敌人,会使用带有较长攻击范围的斧头进行攻击。

虽然其下劈等攻击的前摇动作较大、容易看破,但由于完全回避所需的精确距离难以判断,因此在向后闪避时常常后退过度,导致错失反击机会的情况屡见不鲜。

或许有人会吐槽:“前后躲避困难的话,左右闪避不就行了吗?”但这样做有时会被横向扫击命中。因此,既不想靠近,又必须拉近距离才能发动斩击。这种对间距和距离感的读心博弈,正是令人苦恼却又堪称第一人称《魂》类游戏的精髓所在。

就我个人而言,本篇中最具紧张感的战斗之一是中期Boss“钢铁元帅(Iron Marshal)”之战。

它拥有 grotesquely 膨胀的巨大身躯和长长的炮管武器,从中距离到远距离进行攻击。作为 Boss,它的生命值和体力都非常坚韧,是一个难缠的对手。

这里很想用枪瞄准

不过,由于它的攻击动作前摇很大且模式简单,只要沉着地通过格挡削减其体力,并成功执行完美闪避使其硬直,然后绕到背后用左轮手枪等武器攻击其背部的弱点,就能造成大量伤害。

场地中设有爆炸桶等设计,仿佛是对玩家在游戏中迄今为止所学所经历的战斗技能的一次全面检验,兼具令人紧张的刺激感与顺利应对时的爽快感,是个好Boss。

在这个距离被狠狠揍中即死。一瞬间完全没反应过来是怎么回事

另外,在多次挑战过程中,明明已经保持了足够的安全距离,却被挥击攻击直接命中而死亡。虽然也有我判断失误的原因,但碰撞判定的标准实在让人摸不着头脑……。

第三人称视角的魂类游戏,是从安全距离观察敌人全身动作,用翻滚的无敌帧化解攻击,再以后手的最优解稳扎稳打地削减血量,属于“外线打法”;而本作则是在视野收窄的恐惧中冲进敌人怀里,凭直觉从视线和武器轨迹读出时机进行格挡,再用枪与剑将对手压制——我感觉它是一款重视刹那间的胆量与直觉博弈的近身型魂类游戏。

◆爽快移动动作与银河恶魔城式探索的融合

本作的特色之一在于,将跑酷动作融入了类魂风格的探索之中。

游戏本体基本采用线性推进,但每个区域都设有分岔路、隐藏通道和捷径,绕道而行即可发现强化素材、道具及支线任务等。

沿途准备了各种奖励

此外,随着习得新能力,玩家能够前往此前无法抵达的区域,这也融入了银河恶魔城式的探索要素。

特别有趣的是,利用壁跑(Wall Run)和抓钩进行立体移动。可以在墙壁上疾驰跨越悬崖,或者向空中的定点发射触手般的抓钩并飞跃到落脚点,能体验到一般《魂》系游戏所没有的轻快感。此外,还能移动到高处狙击敌人,或绕过危险的敌群,不仅适用于探索,也能应用于战斗,这是其魅力所在。

壁跑
抓钩

充满速度感的地图移动,具有一人称视角独有的兴奋感。尤其是那些在悬停于空中的沉船残骸间穿梭并与敌人战斗的场景,给人留下了移动与战斗完美融合的深刻印象。

另一方面,探索也存在不便之处。本作没有地图功能,在错综复杂的区域中难以掌握当前位置和目的地,这是一个缺点。

由于后期会出现可以通行的道路,感觉反复往返同一地点有些痛苦。

此外,在第一人称视角下难以判断与落脚点的距离及周围状况,在要求快速操作的跑酷中也会出现令人感到压力的场面。尤其是在坑道中,除了昏暗复杂的地形外,还会出现矿车等障碍物,视野不佳进一步提高了难度。

坑道

尽管如此,在引入大胆的移动动作的同时,为探索增添了新鲜趣味的这一点值得高度评价。虽然操作的舒适度仍有改善空间,但这是创造出本作独有魅力的要素。

我个人觉得有趣的关卡是序盘到访的“灰之谷”。

由于高低差显著、结构充满动感,一旦落地失败就会立刻死亡。虽然始终保持着移动的紧张感,但也能体验到跑酷成功时的愉悦。

而且,狙击手等多个敌人仿佛配合关卡布局般以令人恼火的配置埋伏着,玩家也常常被击落。

滑車

此外,还有类魂游戏中常见的上下移动的“滑轮”机关,如果能够顺利跳到途中的落脚点上,就能发现新的路线和支线任务等,让人充分感受到了探索的兴奋与乐趣。

◆技能树与武器强化——改变战斗方式的成长要素

作为探索据点的“灯笼”。可以访问各种功能

在本作中,可以消耗通过击败敌人获得的“催化剂”(类似符文或灵魂的经验值),从技能树中强化角色。包括提升体力与耐力,以及强化近战攻击、枪击、格挡、超常能力等,这是一套可根据自己擅长的战斗风格进行培养的机制。

技能树

此外,武器和超自然能力也可以使用专用素材在“詹姆斯的铁匠工作台”上进行升级。不仅仅是简单的攻击力提升,在达到一定阶段后可以选择特殊效果,例如对于军刀可以在闪避后的攻击中恢复耐力,或在成功格挡时恢复生命值,这种能够改变战术的独特性是其亮点。

此外,「琥珀」相当于其他游戏中的「戒指」或「饰品」,是本作唯一的装备品系统。

诸如能够格挡子弹等,还准备了常规技能树中没有的特殊效果,让人享受思考装备组合的乐趣。

另一方面,技能树主要以强化基础能力值为中心,令人遗憾的是无法根据玩家自身的培养方针自由构建到让战斗风格发生剧变的程度。武器种类也较少,强化素材有限,因此难以轻松尝试多种装备,这也是一个遗憾之处。

话虽如此,由于可以强化以格挡为主的剑术、枪击以及以超自然能力为核心的战斗方式等,作为辅助动作熟练度的成长系统,其魅力丝毫不逊于传统的魂类作品。

◆总评─正因是“第一人称视角”,才能品尝到的异色魂类动作游戏

再次重申,本作独特的魅力在于,将魂类游戏的基本游戏系统与第一人称视角独有的战斗和探索巧妙地融合在一起。

此外,将拿破仑战争与黑暗奇幻融合的世界观也非常出色。身着军装的异形士兵,以及因战争和瘟疫而荒废的欧洲风景独具独创性,提升了探索的乐趣。

另一方面,由于是第一人称视角,在与多个敌人战斗时难以掌握周围的情况,在狭窄场所的战斗或跑酷中也会让人感到压力。此外,游戏还留有改进空间,例如依赖偷袭和陷阱来调整难度、武器和构建选项较少等。

话虽如此,即便考虑到这些缺点,本作仍是一款极具魅力的动作RPG。尤其推荐给喜欢《只狼》或《匹诺曹的谎言》这类以格挡为核心、高难度的动作游戏的玩家。

尽管完成度上略显粗糙,但本作实现了与传统“魂类”游戏不同的游戏体验,这一点值得高度评价。

这是一款让人感受到“第一人称视角魂类游戏”新可能性的、具有游玩价值的野心之作。

Game*Spark 评测 《Valor Mortis》 PC(Steam/Microsoft Store)/PS5(海外版)/XBOX Series X|S(支持Game Pass) 2026年10月14日

虽然存在一些待改善之处,但本作成功实现了第一人称魂类动作游戏中战斗与探索的新鲜趣味以及压倒性的沉浸感,是一部有价值的作品

优秀

  • 独一无二的世界观与艺术风格
  • 紧张激烈的战斗攻防
  • 包含支线任务等高密度内容的地图
  • 自然流畅的出色本地化
  • 继承自《Ghostrunner》的轻盈跑酷移动

BAD

  • 第一人称视角特有的距离感与判定难度
  • 敌人和Boss的种类略显不足
  • 游戏平衡调整不够

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