从《燕云十六声》到六人团队,他开始做自己的动作游戏
从《燕云十六声》到六人团队,他开始做自己的动作游戏
这次采访刚开始,罗斯基就猜错了两次。
听说凤梨罐头离开大团队,拿自己的积蓄做单机游戏时,我们下意识地问:是不是已经实现财务自由,可以做点自己喜欢的东西了?
他赶紧否认。
换个说法,至少生活上没什么压力?他又纠正了一次:创业需要花钱,团队需要养活,他同样得考虑这些现实问题。
那么,为什么还要出来做?
“再不做的话,可能我就退休了。”
凤梨罐头已经在游戏行业待了21年,从美术岗一路做到团队负责人,也曾在网易《燕云十六声》项目组担任核心职位,他对做游戏需要付出的代价有相当具体的认识。只是,做得越久,有些念头就越难放下。
他想趁现在还有精力,把自己心里的游戏做出来。
今年5月,他在成都组起了铁凤梨工作室。算上自己,一共6个人,正在开发一款名叫《暗夜长安》的3D动作单机游戏。
唐代背景,一座发生异变的长安城,武功与志怪交织其中。光听这些关键词,容易让人联想到一个庞大的项目。但聊下来我们发现,这支团队眼下想的事情反而很具体:六个人能做好多少内容?哪些地方值得花钱?第一版战斗什么时候能交到玩家手里?
一个做了21年游戏的人重新出发时,热情仍在,账也算得更细了。
有些游戏,还是想自己做一次
凤梨罐头对动作游戏的兴趣,可以追溯到大学时期。
当时让他着迷的是《流星蝴蝶剑》。人物能在三维空间里腾挪,轻功和兵器交锋带来的自由感,让他第一次对“自己做这样的游戏”产生了强烈兴趣。后来,他真的进入了昱泉。
多年以后,吸引他加入《燕云十六声》的,同样是玩游戏时的感受。
他会留意场景的空间比例,也会被支线里的文字和人物打动。在他看来,有些内容能让玩家感觉到,背后有人认真琢磨过。对一个长期从事美术工作的人来说,看到喜欢的东西,就想参与进去,看看它究竟是怎样做出来的。
不过,参与大项目和自己做主,终究是两种不同的经历。
大型团队要协调很多人的目标,一个决定落下去,牵涉的是制作成本、开发进度,以及不同环节的需求。凤梨罐头理解这些取舍,也做过类似的管理工作。但理解归理解,他仍然有一些想按自己方式完成的表达。
此前的项目经历,也让他更在意一件事——希望有机会把一款作品持续做下去,听到玩家的反馈,再亲手把它改好。
聊到这种心情时,他说:
“要是你试都不试的话,那这个不甘心它就会变成一个永久的东西,你永远都会不甘心。”
于是,他拿出积蓄,找来几位愿意同行的伙伴,开始做《暗夜长安》。
这次创业没有多少豪言壮语。他知道自己的钱能承担多少,也知道现阶段的团队能做到什么程度。真正推动他迈出这一步的,是一个放了很多年,至今还想实现的念头。
六个人的长安,得从每一场战斗做起
《暗夜长安》的故事发生在一座陷入异变的古城里。玩家进入这座城市,探索街巷,遭遇敌人,逐渐弄清它为什么变成了现在的样子。
团队希望把唐代城市的风貌与东方志怪结合起来,让武功、怪物和法术共同构成游戏的战斗体验。凤梨罐头不太愿意过早给它贴上“魂类”的标签。现阶段,他更看重动作本身的体验,也想给设计留出空间,不必被某种既有类型的难度和关卡惯例框住。
当然,六个人做3D动作游戏,规模是绕不开的问题。
采访中,我们提到“2A”,他觉得这个说法可能仍然偏大,开玩笑说,自己的项目也许只能算“N分之一A”。如果预算充足,他当然也想做更大的游戏。但现在,每增加一块内容,都要考虑谁来做、做多久,以及后面需要多少调整。
因此,《暗夜长安》选择先围绕一座相对紧凑的箱庭城市展开。
古城本身就有适合关卡设计的结构。城门与围墙可以划分区域,河流和桥梁能够组织路线,不同街区再通过通道连接起来。团队也在考虑地下空间,以及城外的山地、峡谷,让探索有更多高低变化。
至少从目前的思路看,他们希望把有限的内容做得更集中,让玩家在一座城里找到足够多值得探索的地方。
美术是凤梨罐头熟悉的领域。多年经验让他知道,一个画面效果需要哪些工序,质量差距出在哪里,又会花掉多少时间。但到了自己负责整个项目时,他也必须控制美术投入,给性能优化和玩法留出资源。
尤其是动作游戏,漂亮的截图很难替代上手之后的感受。因此团队眼下把优先级放在核心战斗上。先做出能玩的版本,让核心玩家试,再根据反馈调整。
AI进了工作流,经验依然很值钱
六个人敢尝试这样的项目,新工具确实给了他们一些底气。
铁凤梨工作室已经在程序和美术环节使用AI,包括辅助编程、概念探索、模型生成,以及部分场景制作流程。团队里年轻成员上手很快,凤梨罐头自己也在不断测试这些工具能解决什么问题。
聊到这里,他的一个判断是:“会手搓才能用好AI。”
一张概念图看起来不错,接下来还得判断,它是否符合项目的美术方向,能否转成可用的资产。生成的模型进入游戏,也需要检查和修改。熟悉制作流程的人,知道哪些结果可以接着用,哪些问题必须推倒重来,才能把工具省下来的时间真正留下。
对他而言,AI最有价值的地方,是让有经验的人少做一些重复劳动,把精力放到判断和调整上。过去积累的能力,也因此有了新的用法。
但动作游戏里还有不少硬骨头。
例如动画和特效,最终要进入引擎,与角色状态、战斗逻辑配合。生成一段看起来流畅的视频,和做出游戏里能准确响应操作的动作资源,制作要求差别很大。这些环节仍然需要大量人工处理,也是团队当前要承担的成本。
所以,AI进入工作流之后,《暗夜长安》依然得认真控制规模。
回到熟悉的地方,和愿意同行的人一起做
凤梨罐头工作室放在成都,有很朴素的原因。
这里是凤梨罐头熟悉的生活环境,有家人,也有固定一起踢球的朋友。创业已经带来足够多的变化,他希望生活能保留一些熟悉的节奏。当地的成本,也更适合现阶段的团队。
现在,他们通常上午10点开始工作,晚上8点左右结束,周六也会继续做项目。
团队的组成,同样依靠多年积累的关系与信任。有老伙伴愿意再一起试一次,也有人需要更稳定的收入,选择了其他工作。凤梨罐头理解这些决定。每个人都有家庭和各自的安排,创业很难要求所有人承担同样的风险。
资金仍然是现实课题。尤其进入美术内容的集中制作阶段后,投入会继续增加。团队在寻找合适的支持,也考虑过通过其他项目获得收入,维持开发。无论如何,他们现在最需要拿出来的,仍然是一款能够让人上手的游戏。
采访快结束时,凤梨罐头说,项目还需要时间,他想先把能交给玩家体验的版本做好。等战斗得到反馈,再逐步补齐内容和表现,给大家看一个更完整的《暗夜长安》。
他面对具体问题时的那股认真劲儿,让罗斯基印象深刻:做了21年游戏,他依然愿意亲自下场,把这些问题重新解一遍。
《暗夜长安》的第一批玩家,或许很快就会成为这场尝试的一部分。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com