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GameAnalytics · 游戏运营与数据分析· 一手来源·· 1 小时前AI 评分2

GameAnalytics:移动端每日活跃用户平均游戏时长下降,会话长度成关键变量

Mobile playtime per DAU is down: Session length is what moved — GameAnalytics

正文 · AI 翻译

移动游戏的每日平均游玩时长如今低于两年前的水平。这一发现得到了我们自身数据的支持,多个独立来源也在聚合层面予以确认。深入观察数据,发生变化的组成部分并非最明显能解释下降的那一个。

我们自己的基准中心显示,截至2026年10月,移动游戏的每日每活跃用户(DAU)中位游玩时长为13分钟。我们的2024年基准报告(技术上属于2025年发布,但考察的是2024年的数据)将同一中位数定为约22分钟。两项研究的方法论有所演进,因此这两个数字并非完全可比的直接对照,差距应被解读为方向性而非精确值。但趋势清晰:移动游戏每活跃用户的游玩时长已出现下滑。

每位日活跃用户(DAU)的游玩时长

对比:2024 年 vs 2026 年 平台:移动端 单位:分钟

2024 年中位数

2026 年中位数

外部来源观察到相同趋势

追踪移动用户参与度的独立来源在同一时期报告了方向相似的发现。Adjust的2026年移动应用趋势报告指出,2024年至2025年间全球在移动游戏上花费的每日时间有所下降。eMarketer引用的Adjust数据显示,2025年北美用户在移动游戏上花费的每日时间同比下降2%,同期安装量下降5%。eMarketer自身的预测将移动游戏时间花费置于一个平台期,预计不会出现进一步下滑。

每个来源都在衡量移动生态系统的不同细分领域,绝对数字无法与我们直接比较。本文的关键在于,所有研究过该问题的来源所呈现的趋势方向是一致的:与两年前相比,移动端玩家每天在游戏上花费的时间减少了。

每次活跃用户(DAU)的游戏会话次数保持稳定

每日活跃用户(DAU)的游玩时间是两个因素的复合结果:玩家一天内打开游戏的频率(每次 DAU 的游戏会话次数)以及每次游玩的时长(会话长度)。其中任何一个因素都可能发生变化,但变化的并非会话次数。当前 Hub 数据显示中位数为每天 4.51 次会话。我们 2024 年的报告将中位数定为 4 次。此处与游玩时间比较一样,也适用相同的方向性警示,但数据明确显示,玩家打开游戏的频率与两年前大致相同;如果按字面意思进行比较,甚至略高一些。

每次 DAU 的会话次数

对比:2024 年 vs 2026 年 平台:移动端

2024 年中位数

2026 年中位数

发生变化的部分是会话长度

我们的2024年数据显示,中位数会话时长在5到6分钟之间,但当前的Hub显示为3.14分钟。玩家并没有离开手游,他们回归的频率与以前大致相同。发生变化的是每次访问的停留时长。

第三方报道一致地印证了这一数字。引用我们2025年报告的聚合平台显示,中位数移动游戏会话时长为3.1至3.5分钟,这与Hub显示的2026年数据相符。3分钟的中位数会话时长在2025年数据中已经可见,因此这种转变的这一部分发生得比表面数字所暗示的要早。

会话时长

对比:2024年 vs 2026年 平台:移动端 单位:分钟

2024年中位数

2026年中期

在Hub上,唯一呈现方向性变化的指标是会话时长,且变化趋势为上升。中位数从3月的2.97分钟上升至10月的3.14分钟。在同一时间段内,每活跃用户(DAU)的游戏时长大致持平。新的基准看起来稳定,存在小幅向上漂移,值得在2027年持续观察。

这对规划意味着什么

这一转变具有三个实际影响。

  1. 对于用户获取(UA),由于广告展示量随会话次数而非会话时长增长,而会话次数的数据最为稳定,因此每个DAU的广告展示机会大致持平。
  2. 对于LiveOps和游戏设计而言,规划约束已经发生变化。3分钟的中位数会话是一个与5分钟不同的设计问题。每个时刻的深度比延长任务时间更重要,因为延长任务时间与结构性模式相悖。
  3. 对于2027年的规划,问题在于2026年内会话长度的小幅上升是噪声还是缓慢逆转的开始。将3分钟的基线视为结构性特征是一种更稳妥的假设。鉴于当前数据所显示的下限,认为进一步下降不太可能也是合理的。

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来源:GameAnalytics · 游戏运营与数据分析 · gameanalytics.com