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"被天才们的光芒刺伤了眼睛"——打越钢太郎先生揭示新公司"CRASH KEYS"成立的真正深意。新作中止的困境与未来的挑战【专访】

「天才たちのまぶしさで目がやられた」―打越鋼太郎氏が明かす新会社「CRASH KEYS」設立の真意。新作中止の苦境と今後の挑戦【インタビュー】

正文 · AI 翻译

《ZERO ESCAPE(极限脱出)》系列和《AI:Somnium Files》系列等,创作了众多冒险游戏的游戏创作者打越刚太郎先生。2026年10月15日,他公布了自家新公司"CRASH KEYS",但其背后有一段正在进行的开发项目被突然叫停的困境。

公司本身于2025年3月成立,原本计划于2027年与新作一同公开亮相。然而,开发中止使计划发生了巨变。打越先生回顾当时的情景,坦言自己处于"连续三天三夜卧床不起"的艰难状态。

为什么在隶属于Tokyo Games期间又成立了自己的公司?如今面对困境,他又在制作怎样的游戏?本次 Game*Spark 对打越先生进行了采访,请他就新公司成立的真正意图、与小高和刚等人的关系、生成式AI给游戏制作带来的变化,以及未来的展望,坦率地进行了阐述。

打越鋼太郎氏

――请先做个自我介绍,并介绍一下您目前的立场和职务。

打越刚太郎(以下称打越):我是 CRASH KEYS 的打越。在 CRASH KEYS 中,我负责游戏的企划、执导、剧本和文案撰写,而我自己从事这类工作也快30年了。

――听说 CRASH KEYS 是在2025年3月成立的,请告诉我们在那个时间点成立公司的契机和背景。

打越:我隶属于曾主导《弹丸论破》系列等作品的小高(和刚)的公司 TokuGames,目前身份没有变化。TokuGames 真的是家很好的公司,待着也很舒服,但总是给人一种"小高的公司"的印象。小高本人当然会说"这是大家的公司",但外部来委托工作时,基本都是想和小高合作的人。对于希望和我合作的人来说,挂着 TokuGames 这块招牌不太容易获得委托,所以为了更好地自主管理自己的工作,我想成立一家自己的公司。

另一个原因是,TokuGames 里真的是天才云集。以小高为首,还有小松崎(类)和高田(雅史),尤其小高从事的是和我相同领域的工作,比如导演和剧本创作。身边有大天才在,心情就会低落下来,虽然年龄上他比我小,但那种感觉就像是一直待在优秀哥哥身边的弟弟。处在那种环境里,人会变得对人生感到疲惫,被周围天才们的光芒闪到眼睛,所以我就想逃进黑暗里。选择 2025 年 3 月设立公司的原因是,次月(2025 年 4 月)发售的《HUNDRED LINE -最终防卫学园-(以下简称 HUNDRED LINE)》的开发已全部完成、告一段落,而下一个项目也即将启动,我觉得那是成立公司的恰当时机。

――据您之前在帖子中所述,原本计划于2027年在新作发布的同时向大家介绍公司。在得知项目被取消后,请谈谈您决定将公司发布时间提前的经过。

打越:正如我们在新闻稿、X以及公司网站通知中所说的那样,项目确实已经取消,原本几个月后才到手的资金变得为零。我们意识到必须以某种形式获得工作,因此一边向熟人咨询,一边希望向社会公布状况,以便广泛征集工作或就资金提供进行咨询。由于公司本身已经成立,我们考虑提前发布也会产生一定的影响力,因此选择在现在这个时机对外公布。

――关于被取消的项目,请在可能的范围内谈谈那是一个怎样的作品,以及取消对团队造成了怎样的影响。

打越:关于中止的项目的内容,很抱歉,我无法透露。得知中止的当天,主要成员们一起去喝酒,因为不了解详细情况,边听边讨论到底发生了什么、问题出在哪里。包括我自己在内,最初还无法接受这个现实,当时与其说是沮丧,不如说大家是互相打气鼓励的氛围。

我直接了解到的只是当时的情况,团队整体是如何接受这件事的,我并不清楚。只是后来听说的情况是,大家都相当沮丧。这次项目被中止,我自己在策划能力上的不足也是一个原因,对此我内心非常愧疚。

――官方网站上刊登了包括打越在内共3名成员。峰明和佐佐木ムリ是经历了怎样的过程而加入CRASH KEYS的呢?

打越:关于峰明,他是我认识超过十年的朋友,算是酒搭子和写手同行。我们曾一起在《HUNDRED LINE》上合作过,在我创办公司的时候联系了他。公司创立初期只有我一个人,后来峰明加入进来。至于Sasaki,既然他本人也在场,那就请他自己来介绍一下吧。

佐木满里氏:我是在负责《ZERO ESCAPE 时之两难》中逃脱部分的企划工作时,开始与打越先生合作的。此后,我也参与了《AI:梦境档案》系列全部作品的梦境部分企划工作。在前一份工作中经历了各种事情,正在思考今后方向的节骨眼上向打越先生请教,随后他邀请我加入CRASH KEYS,我便成为了其中一员。

――请让我进一步深入了解公司。公司名"CRASH KEYS"让人联想到《极限逃脱》系列,请问选择这个名字的原因以及其中蕴含的含义是什么?

打越:原因主要有三点。首先,CRASH KEYS是《极限脱出》系列中仓式茜所创立的组织的名称。我个人觉得"极限脱出"这个日语标题挺俗的,希望大家叫它"ZERO ESCAPE"系列(笑)。我早就想把作品中登场的虚构组织名当作自己的公司名了,所以在创立公司的时候采用了这个名字。

第二点也呼应了宣传语"有扇门,唯有断了的钥匙才打得开"中打破常识的意涵;第三点则融入了如同昔日成为网络梗的"键盘粉碎者"一般,以砸烂键盘的劲头疯狂码剧本的意味。

『ZERO ESCAPE 时刻的困境』

――请更详细地谈谈您在这句宣传语"有些门,唯有坏掉的钥匙才能打开"中所寄托的情感与愿景。

打越:准确来说,意思是"有一把锁,不用坏掉的钥匙就打不开"。不过,如果直接这样表达的话,在日语中并不属于日常用语,会让人觉得有些别扭,所以在标语中,我们改用了"有一扇门,不用坏掉的钥匙就打不开"这样的说法。

正如文字所述,世上有许多用常规方法打不开的门,也有许多无法解决的问题。通过制作游戏和故事,我寄托着这样的想法:以独创的方式直面那些问题,开启新的门扉。

——看到这次发表,也许有人以为打越先生从东京游戏社辞职了。但实际上,他是在仍隶属于东京游戏社的同时另立了新公司。能否请您谈谈他与小高等人之间的关系,以及两家公司的业务分工?

打越:我和小高现在关系依然很好,好到会一起开睡衣派对、喝珍珠奶茶的程度。我目前仍在 Tokyo Games 任职,因此今后一起共事的可能性完全存在,独立并不意味着关系就此断裂。我希望在继续隶属于 Tokyo Games 的同时创立 CRASH KEYS,双方互相合作,以对彼此都有益的方式开展工作。

打越所展望的崭新游戯制作与生成式 AI 的可能性

——听说你们将着手开发不拘于既有框架的创意和原创作品,那么目前你们设想的作品的方向是怎样的?又打算如何发挥打越的独到风格?

打越:既然自己创立了公司,我就想尽情展现自己的原创性。另一方面,如今的游戏产业正在发生巨大变化,尤其是 AI 的发展将改变游戏的制作方式。比如我过去主要以制作冒险游戏为主,但我认为采用与传统不同制作方式的作品也会越来越多。也许会出现这样一种冒险游戏:玩家与 AI 对话,AI 自主思考,玩家通过语言来推动游戏进程。如此一来,脚本的制作方式自然也会随之改变。无论游戏以何种形式进化,我都希望在运用自己擅长的手法——如 trick(诡计)和复杂结构——的同时,也能应对新的作品。

《9小时9人9扇门》

——具体来说,你们想要挑战什么样的作品?

打越:一方面可以说是回归原点吧,并不是要抛弃迄今为止积累下来的东西,而是将其集大成,挑选出优秀的部分加以提升。希望将过去的技法进行打磨,使其适应现代并得到发展。另一方面,我也一直想尝试一些完全不同的事物,比如纯粹的恋爱故事、美少女游戏或青春恋爱题材。某种意义上这也可以说是回归原点,我也很想创作一些与科幻或叙事诡计无关的、像人类戏剧一样的作品。

――你也谈到了AI相关的话题,对于游戏制作中生成式AI的运用,你是怎么看的?

打越:在游戏行业中,这可能是一句惊人之语,但我是生成式AI的支持者。有些人看了我在X上的帖子后,误以为我是AI反对派,但事实并非如此。我想表达的是,如果当时能用上AI,情况或许会有所不同。

目前游戏行业整体弥漫着一种仿佛完全不能使用AI的氛围,但实际上也存在可以使用AI的场景,也有许多人在积极运用。因此,我认为用不用AI这种非此即彼的二元思考方式未免过于极端。比如,最初的设计或故事构思由人类来完成,之后在将其转化为实际形态的过程中,在某个环节使用AI,我认为这并不是什么坏事。在保持原创性的同时,可以提高制作效率;而效率提升使制作周期缩短,对玩家来说也是大有裨益的,不是吗。

如果一位创作者的作品五年才有一部可以游玩,那么如果在其中一半的周期内就推出来,用户当然也会很高兴吧。当然,前提是它并非AI随意生成的,而是创作者能够忠实再现其所构想的世界……不过,我认为与其对AI本能地加以排斥,不如多一些讨论。希望能和大家一起思考这个问题。

《AI:Somnium 档案》

CRASH KEYS的未来与致粉丝的信息

——接下来关于资金方面,CRASH KEYS正在寻找什么样的合作伙伴?如果有想对正在考虑投资的人说的话,请告诉我们。

打越:由我们主动招募出资方实在有些过意不去,但确实很想和喜欢打越作品的人一起共事。如果有人表示喜欢这部作品,我们可以反复进行会议和打磨,齐心协力推进开发,我相信能做出有趣的游戏。不仅在资金方面,能够真正一起制作作品的伙伴才是最理想的。

《Ever 17 - The Out of Infinity》

――在X上也在积极招募工作中,有没有特别欢迎的项目或合作?作为维持团队的工作,是否也考虑过大型项目以外的作品?

打越:承蒙厚意,我收到了来自各方的工作邀约。在做这些项目的同时,将来希望能创作属于自己的原创作品。现在可以说是忍耐蛰伏的时期,或者说是展翅高飞前的助跑阶段。无论项目内容如何,我都希望与邀约方一起汇集想法,在互相提升中共同创作。我相信能做出具有这种协同效应的作品,所以欢迎大家随时来咨询。

――官方网站上有让人联想到『ZERO ESCAPE』系列的措辞和密文,刚公开时就有粉丝讨论其中是否包含解谜要素。这是出于趣味加入的吗?还是与今后的活动存在关联的要素?

打越:网站上写的关于项目中止的说法,以及正在招募工作这件事本身是事实,但关于密文,我也不太清楚是怎么回事。也许是被人入侵了。又或者是PHP事件期间被入侵的?(笑)

『善人死亡』

――CRASH KEYS的下一个项目,据称准备就绪后将陆续公布,预计大概是什么时候?

打越:我认为大概是明年春天的时候吧。视情况不同,也有可能更早公开。

——对于突然宣布成立CRASH KEYS以及中止项目,我想很多粉丝都感到惊讶。最后,请您向这些人传达一些寄语,以及让大家对今后有什么期待。

打越:说实话,这是我人生中最艰难的境遇之一,可以排进前三。这次宣布成立CRASH KEYS之后,我也收到了一些工作方面的洽谈,但项目中止确定下来的时候,我连续三天三夜都待在床上,什么都不想做,低落到了感觉世界变成黑白的那个程度。不过粉丝们的温暖鼓励让我勉强振作了起来。真的非常感谢。

下一次,我希望能够让大家看到一个脱胎换骨的「打越钢太郎」,我也非常想和大家一起制作新的作品。虽然还没有确定,但我也在考虑众筹,如果实现的话,应该就是和粉丝们一起制作游戏的形式,所以希望大家能有所期待。

——非常感谢。

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