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法国研究:部分电子游戏对儿童构成危险

Certains jeux vidéo constituent un danger pour les enfants d'après cette nouvelle étude

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News jeu Certains jeux vidéo constituent un danger pour les enfants d'après cette nouvelle étude

Publié le 31/10/2026 à 12:50

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Derrière leurs couleurs attrayantes et leurs récompenses virtuelles, certains jeux vidéo cachent des mécanismes bien moins innocents qu'il n'y paraît. Une nouvelle étude française s'inquiète des conséquences de ces pratiques sur les adolescents, à une époque où la frontière entre divertissement et jeux d'argent devient de plus en plus floue.

Une machine à sous dans GTA 5, des coffres mystères dans Counter-Strike 2 ou des personnages à obtenir par tirage aléatoire dans Genshin Impact : ces mécaniques ont désormais leur place dans l'univers vidéoludique. Mais leur banalisation auprès des plus jeunes soulève des inquiétudes. Publiée le 19 octobre 2026, une étude de l'Association de recherche et de prévention des excès du jeu (ARPEJ), menée en partenariat avec l'Autorité nationale des jeux (ANJ), révèle l'ampleur du phénomène. Réalisée auprès de 5 000 adolescents français âgés de 15 à 17 ans, elle met en évidence des liens préoccupants entre certaines pratiques vidéoludiques et les comportements de jeu à risque.

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Quatre adolescents sur dix concernés par ces jeux hybrides

Selon l'enquête ENJEU-Mineurs 2025, 39 % des adolescents interrogés ont pratiqué au moins un jeu numérique hybride au cours des trois mois précédant l'étude. Derrière cette appellation se trouvent des jeux vidéo intégrant des mécanismes de hasard, des casinos virtuels, des loot boxes ou encore des applications reproduisant le fonctionnement des jeux d'argent.

Les jeux vidéo comportant des éléments de casino arrivent en tête, avec 26,3 % des adolescents concernés. Viennent ensuite les démonstrations gratuites de casinos en ligne (18,1 %) et les casinos sociaux, qui reproduisent le fonctionnement des casinos traditionnels sans permettre de gagner de l'argent réel (16,6 %). Parmi les jeunes pratiquant ces jeux hybrides, 15,6 % déclarent y avoir dépensé de l'argent.

Certains jeux vidéo constituent un danger pour les enfants d'après cette nouvelle étude

Ces dépenses ne sont pas toujours anodines. Parmi les joueurs de casinos sociaux ayant effectué des achats et précisé leur budget, 19,4 % consacrent plus de 50 euros par mois à cette activité. Les chercheurs pointent notamment les stratégies commerciales qui encouragent les achats répétés, parfois sans véritable vérification de l'âge.


Loot boxes et gacha : quand le hasard pousse à dépenser

Les mécanismes de récompenses aléatoires occupent une place centrale dans cette problématique. Dans les jeux proposant des loot boxes ou des systèmes de gacha, le joueur obtient un objet ou un personnage dont la rareté dépend d'un tirage au sort. Pour multiplier ses chances, il peut être tenté de dépenser davantage.

L'étude souligne le rôle des animations spectaculaires, des effets sonores, des récompenses rares et des offres limitées dans le temps. Ces dispositifs entretiennent l'excitation et créent un sentiment d'urgence. Les chercheurs évoquent notamment Genshin Impact et EA Sports FC, dont les ouvertures de récompenses sont aussi largement mises en scène par les créateurs de contenu.

Certains jeux vidéo constituent un danger pour les enfants d'après cette nouvelle étude

Les conséquences peuvent dépasser les dépenses financières. Parmi les adolescents pratiquant ces jeux hybrides, 7,4 % de ceux qui y dépensent de l'argent présentent un niveau de trouble sévère du jeu vidéo, contre 1,9 % chez ceux qui jouent gratuitement. L'étude établit toutefois une association statistique, sans démontrer que ces achats provoquent directement ces troubles.


Une porte d'entrée vers les véritables jeux d'argent ?

Le constat le plus préoccupant concerne les adolescents qui combinent jeux numériques hybrides et véritables jeux d'argent. Parmi ces joueurs dits « mixtes », 26 % présentent un score de gravité élevé concernant leurs pratiques de jeux d'argent, contre 3,9 % chez ceux qui pratiquent exclusivement ces derniers. Autre signal inquiétant : 68,9 % des jeunes utilisateurs de jeux hybrides déclarent avoir été exposés à des publicités les incitant à parier, notamment sur TikTok et Instagram.

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Pour les chercheurs, cette convergence, appelée « gamblification » (de l'anglais « gamble » : « jouer à des jeux d'argent »), risque de banaliser les comportements associés aux jeux d'argent dès l'adolescence. Ils appellent à renforcer la prévention, l'information des parents et la protection des mineurs face à des mécanismes commerciaux dont les risques restent encore insuffisamment encadrés.

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