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GameSpark · 海外游戏与AI技术· 来源·· 7 小时前AI 评分1

回顾PS2异色生存恐怖游戏《Cold Fear》:以恶劣“自然环境”制造独特海洋恐怖魅力

洋上版『バイオ』と呼ばれた異色のPS2サバイバルホラー『Cold Fear』は過酷な「自然環境」が怖い!その独特な恐怖と魅力に迫る【特集】

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2005年、海外PS2/Xbox/PC向けにサバイバルホラー『Cold Fear(コールドフィアー)』が発売されました。開発を手掛けたのは、『Alone in the Dark: The New Nightmare』のDarkworksですが、日本では残念ながら家庭用ゲーム機版は発売されず、国内では知る人ぞ知るタイトルとなっています。

主人公トム・ハンセン

物語の舞台は、激しい嵐に見舞われたベーリング海。主人公であるアメリカ沿岸警備隊員の「トム・ハンセン」は、漂流するロシアの捕鯨船を調査するため、仲間とともに船内へ乗り込みます。

しかし、そこで待ち受けていたのは、異様な姿に変貌した乗組員や正体不明の怪物たち。仲間を失ったトムは、孤立無援の状況で事件の真相を追うことになります。

ハンドガンやショットガンなど多様な銃器を使って感染者と戦い、薄暗い船内を探索するゲーム内容は、『バイオハザード』シリーズを思わせますが、本作では感染者のみならず、荒れ狂う「海」そのものがプレイヤーの脅威となっているのが最大の特徴です。

船体を大きく揺さぶる波や、甲板に吹きつける暴風雨は単なる背景演出ではなく、『バイオ』とはまた違った「海洋恐怖症(タラソファビア)」的な恐ろしさを感じさせます。

本稿では、そんな海上ならではの恐怖演出やゲームシステム、SFホラーとしての世界観を持つ本作を振り返りながら、その魅力に迫ります。

ちなみに、一度Steamで配信されていた『Cold Fear』ですが、2025年にAtariが権利を取得し、その後Steamでは配信を停止。現在は、GOG.comで復刻版がリリースされ完全復活を遂げています。

◆嵐の捕鯨船で繰り広げられる「海洋恐怖」サバイバル

本作最大の特徴は、「大嵐の海」を舞台とする過酷な環境をゲームシステムに取り入れていることです。

物語の舞台となるロシアの捕鯨船「イースタン・スピリット」は激しい嵐に見舞われており、甲板に出ると巨大な波が押し寄せ、暴風雨が視界を遮ります。船体が軋む音や波の轟音も臨場感がありつつも、まるで海上で遭難したかのような緊張感を味わえます。

また、こうしたゲーム内の自然現象は、プレイヤーの行動にも直接影響します。例えば、船は波によって絶えず前後左右に傾き、大きく揺れるとトムは足を滑らせ、甲板を転がってしまうこともあります。さらに、押し寄せる波に巻き込まれればダメージを受け、最悪の場合は海へ転落する危険も。

レジスタンスゲージを消費して荒れる船内を踏破する

では、具体的にどう切り抜ければ良いのか。本作には、「RESISTANCE(レジスタンス)ゲージ」という、一般的なゲームでいう「スタミナ(持久力)ゲージ」にあたるシステムを搭載しています。

このレジスタンスゲージを使うことで、ダッシュしたり、傾いた床を無理に登ったり、波や浸水に逆らって進んだり……劣悪な環境での移動やアクションが可能になるのです。

一方でゲージが完全に尽きると、ダッシュが不可能になることや、ぶら下がり中にゲージがゼロになると、そのまま手が離れて極寒のベーリング海へ落下し、即ゲームオーバーになったり防御力が低下し、敵の攻撃から受けるダメージが通常よりも大きくなります。

回復するには、走るのをやめ、立ち止まるかゆっくり歩くことで、時間経過とともに自動で素早く回復します。

嵐で常にグラグラと揺れる船の上だからこそ、「今走ると、いざ海に落ちそうになった時に耐えるスタミナが残らないかもしれない」という、本作ならではの独自の緊張感を生む秀逸なシステムになっていました。

また、甲板上にはロープで吊るされた荷物や巨大なフックもあり、これらが船の動きに合わせて振り子のように揺れています。衝突すればダメージを受ける一方、うまく敵を誘導すれば攻撃手段として利用することも可能です。また、銃撃戦では足場が傾くことで照準が安定せず、敵を狙うことさえ難しくなります。

一般的なサバイバルホラーでは、怪物との遭遇や限られた物資が主な脅威となります。しかし本作では、移動や戦闘の最中にも自然環境への注意が欠かせません。

この「海上の危険」という仕組みこそ、本作が「洋上版バイオハザード」と呼ばれ、本家バイオと決定的に異なる独自のサバイバル要素・恐怖演出として機能していたのです。

◆寄生生物、人体実験、謎の施設─SFホラーとしての独自性

さて、こうした外部環境の脅威に加え、本作は船内でプレイヤーを待ち受ける恐怖も魅力の一つです。

捕鯨船の異変を引き起こしたのは、「エクソセル」と呼ばれる寄生生物です。クモを思わせる小さな姿で床や天井を素早く動き回り、人間の体内に入り込んで宿主を操ります。

襲ってくる相手は、ゆっくり歩く典型的な初期『バイオ』のようなゾンビとは異なります。

感染した船員は勢いよく走って接近し、ときには刃物や銃を使って抵抗してきます。その挙動は、感染前の人間とほぼ変わりません。

部位破壊など洋ゲーらしいゴアな表現も魅力

厄介なのは倒したはずの感染者から寄生虫が這い出し、他の死体に寄生して蘇生する場合があるため、油断は禁物。確実に頭部を砕くなどのトドメや確認が必要です。

エクソマス
エクソスペクター

また、肉塊のような醜悪な姿の大型個体「エクソマス」や、姿を消しながら襲ってくる厄介な「エクソスペクター」など、敵のバリエーションがそれなりに多く、緊張感が維持され退屈にならない設計なのも良い点です。

トムが扱う武器はハンドガンだけではなく、ショットガン、アサルトライフル、火炎放射器、グレネードランチャーと多彩で、なかでも特徴的なのが「スピアガン」でしょう。

スピアガン

敵を直接倒すためではなく、注意を引く緑色のガス(化学フェロモン)を撃ち出せるため、敵を集めて爆発物などと組み合わせる戦法が可能です。配管や可燃物を撃って炎を発生させるなど、周囲の環境を利用した戦闘にも工夫があります。

そして物語を進めると、捕鯨船と海上の石油掘削施設「スター・オブ・サハリン」の関係が明らかになっていきます。

ゲームの前半はイースタン・スピリット号が舞台ですが、中盤以降は船がこの石油プラットフォームに衝突したことをきっかけに、舞台がこの施設へ移行し、さらなる恐怖と絶望が待っています。

寄生生物の発見と研究、実験の暴走、事件に関わる人物たちの思惑が絡み、冒頭の怪物騒ぎは次第にSFサスペンスの様相を帯びていきます。船内に残された文書から情報を集め、なぜこの惨事が起きたのかを探る点も、昔ながらのサバイバルホラーらしい魅力です。

探索は、鍵となる道具やカードを入手し、閉ざされた区画へ進む方式が中心で、複雑な謎解きよりも、船の構造を覚えながら未知の部屋に足を踏み入れる緊張感を重視した作りなのが特徴です。

しかし、このアッサリし過ぎた薄味の謎解きと探索は『バイオ』などと比べると、やや物足りなさを感じるかもしれません。

◆『バイオハザード4』とは何が違ったのか?

本作が発売された2005年は、サバイバルホラーの転換期でもありました。

というのも、同年に登場した名作『バイオハザード4』は、固定カメラや一人称でもない、いわゆる「TPS視点」を採用し、世界初ではないものの「肩越し視点(オーバー・ザ・ショルダー)」を広く普及させ、その後多くのフォロワーを生んだ革新的な作品だったからです。

一方、『Cold Fear』も『バイオ4』のような肩越し視点でのシューティングを重視した作風でしたが、その操作感や恐怖の作り方は大きく異なります。

例えば、通常の探索時は周囲を映す俯瞰の三人称視点を基本とし、武器を構えると視点が切り替わる方式を採用。プレイヤーは暗い廊下や物陰を直接見回し、敵の頭部を狙えます。

一番の違いは、やはり「海上」が舞台であり船が揺れるため、狙いを定めること自体が難しくなること。狙った位置へ的確に撃ち込める爽快さより、思い通りに動けない状況でどう生き残るかを重視した戦闘です。

また、敵との向き合い方にも違いがあります。『バイオハザード4』では部位への攻撃や体術を組み合わせ、複数の敵をさばく戦術が洗練されていました。

対して『Cold Fear』では、素早く迫る感染者を撃ち止めるだけでなく、背後の爆発物や電気設備、船上の環境物をうまく利用し敵を避けるか、弾薬を使うか、地形を利用するかという判断が最重要になってきます。

探索について言えば、『バイオハザード4』が場面ごとの戦闘や演出を連続させるのに対し、本作は鍵のかかった扉を開け、同じ通路を行き来しながら船内を調べる時間が比較的長めです。

不親切にもマップが用意されていないため、進むべき場所を見失うこともあります。これは閉鎖空間に取り残された感覚につながる反面、遊びやすさという点では好みが分かれるでしょう。

グラフィックに関しては、雨粒で視界が乱れる画面、照明に浮かび上がる濡れた甲板、絶えず変化する船体の傾きなど、「荒れ狂った海洋」のダイナミックな描写とその恐怖感は見どころがあります。

技術的な制約はありながらも、荒波を演出とゲームプレイの両方に結びつけた点は印象的でした。

◆20年以上経った今も魅力的な海洋サバイバルホラー

もちろん、本作は完成度の面で多くの課題を残した作品です。冒頭の船上で体験できる独創的な環境演出に対し、物語が進むほど屋内探索が増え、嵐の影響を直接感じる場面は少なくなります。

それに通路の往復や目的地の分かりにくさ、移動と照準の視点切り替えも、当時は批判的に捉えられていました。また、セーブ地点の配置やカメラアングルの操作にも難があり、ゲームシステムの面での粗さが目立っていたのも事実。

しかし、こうした欠点を踏まえても、サバイバルホラーにおける恐怖を敵の存在だけでなく、刻々と変化する自然環境にまで広げた着想は実にユニーク。

特に船体の揺れをキャラクターの動作や戦闘に反映させたシステムは、本作独自の魅力に違いありません。

『バイオハザード4』と同じ年に登場しながら、独自の方向性を模索した『Cold Fear』は、ゲームとして粗削りな部分はあるものの、「海上」という舞台の特性をここまで大胆に生かした作品は珍しく、今なお振り返る価値のあるサバイバルホラーといえるでしょう。

来源:GameSpark · 海外游戏与AI技术 · gamespark.jp