米哈游“账面潜能”恐怖如斯!原神自称“同时开发十几个版本”,惊呆同行
米哈游“账面潜能”恐怖如斯!原神自称“同时开发十几个版本”,惊呆同行
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奖项拿到手软的《原神》,最近又拿了一个出海荣誉。11月2日,在央视频CPOPwave中国潮流IP发布之夜上,《原神》获颁“CPOPwave长红IP”。
而在此前发布的配套短片中,游戏设计师戴唯透露:《原神》大约每42天更新一个版本,但一个版本的内容制作周期,需要17至20个月。
以17个月计算,17×30÷42≈12.1,也就是必须让十二三个版本同时处于开发流程中,才能维持玩家熟悉的更新节奏。
其实,2025年4月官方发布《原神》幕后节目、介绍挪德卡莱与“空月之歌”时,就已经展示过这种长线创作思路,即跨越多个地区与版本埋下的线索,需要在后续篇章中逐步汇合。
而按目前7.2版本的进度,沿用既有版本节奏向后推十二三个版本,内部工作的远端确实可能已经触及8.x中段。当然如果有玩家现在想要「夜袭」米哈游总部,提前“通关8.5”,恐怕还不现实。
不过这一系列数字放在一起,更显出了《原神》这套体系的实际分量,当某个版本进入上线前的测试、修复和适配时,后面还有一长串版本,分别停留在方案设计、资产制作、玩法实现和内容整合等不同阶段。
这也是为什么戴唯在采访中,将这种开发规模形容为放眼全球游戏行业都几乎没有公司做过的尝试。
最会量产二游的公司,为什么没有到处开新坑?
可戴唯的发言也让GameLook脑子里冒出一个更有意思的问题,既然米哈游已经练出如此庞大的制作能力,为什么它没有顺手拆出十几个团队,把市面上的“二次元+X”挨个做一遍?
毕竟十二三个版本同时开发,很容易让人脑补出12、13完整项目组,每组领走一个版本,关门干一年半,做完交卷,再等下一次派活。
可惜在现实的游戏开发流程中,如果一个团队真这么运转,等待、交接和重复建设恐怕就先把效率吃掉了。
更合理的理解,是不同阶段的工作交错推进。一支内容团队可能只负责一个版本的内容,但是团队中的成员,却并不固定锁死在一条线上,单个成员可以一边和一部分人一起为近期版本收尾,一边与另一批人参与筹备远期版本的方案。
每个版本进入不同阶段,也无需让所有制作人员停下来陪着等结果,而是把漫长的自然时间拆开,让不同专业的人持续接上自己的那一棒。
事实也确实如此,据GameLook了解,《原神》内部采用的是「虚拟制作组」的团队架构。并不是按单独的版本来组建完整团队,真实情况是美术会分若干组、策划若干组、编剧若干组,不同职能的不同小组会组建虚拟的版本制作组,充分利用公司叠加共享的美术、技术与测试力量,从而实现十多个版本在途研发。
而这种模式之下,真正值得重视的,是米哈游已经能让大量工作在同一时间展开,而不必等上一个版本彻底结束才开始下一个。
这种能力背后,还藏着两类很不一样的工作。一类决定游戏往哪里走,世界观如何展开,关键角色何时登场,下一阶段体验要发生什么变化,底层技术需要提前支持哪些能力。
另一类则把这些目标做成玩家能玩的东西,任务怎样衔接,关卡怎样搭建,角色怎样操作,资产如何量产,最终怎样在不同设备上跑起来。
前者需要跨版本的核心统筹,后者需要拥有具体设计与交付能力的执行分支,两者通过反复验证彼此约束。
举个例子,上层决定某个地区强调特殊移动方式,下面就会连着出现地形尺度、敌人分布、镜头、任务触发、动画和性能预算等一串问题。如果做到一半才发现核心体验不成立,损失绝不只是重写一页方案。已经投入生产的诸多环节,都可能跟着返工。并行做得越深,前端判断错误的代价就越大。
这也解释了为什么“大厂出来的人”与“能够重新造一家大厂”之间,隔着很长一段路。负责过优秀角色、成熟战斗系统或者一个完整地区,都是实打实的本事;但一个新项目从零开始时,还需要有人判断这些本事应该往哪里用、何时扩编、哪些需求必须砍掉。
投资人如果把参与过大项目,直接兑换成主导新项目成功的保证,就很容易把履历看成了产品。
真正值得敬畏的,是强大的裂变潜能
当然,并行研发并不是米哈游发明的。早在2023年的《Game Informer》采访中,《暗黑破坏神IV》负责人就介绍过赛季、资料片与线上维护同时推进的组织方式。从某种角度来看,并行研发其实也是行业内服务型产品幕后的惯例。
但是与《暗黑破坏神IV》相比,《原神》等二次元产品更特殊的是内容消耗方式。
竞技游戏能够让玩家围绕成熟地图、规则和对手反复产生新体验;《原神》则还要持续供应剧情、场景、探索与角色演出,玩家看过一遍的内容,很难靠重新摆放就获得同等的新鲜感。
这样的产品要长期运行,必须一边维持线上体验,一边不断制作下一批尚未被消费的内容。后来者就算做出了漂亮的首发版本,也还要养着未来几轮更新的开发投入。米哈游抬高的门槛,正是这笔容易被首曝PV遮住的长期账单,你需要证明自己不仅能做出来,还能连续做下去。
而这套高强度、长期重复的协作过程,又会反过来培养人才。一位负责人接连经历多个版本,从方案评审、跨工种协调到上线验收都走过几轮,他积累的就不再只是单个岗位的熟练度。
项目越成熟,这样的制作骨干就越多;围绕他们组建新的原型团队,也会比从市场上临时拼人更有基础。
这才是米哈游真正令人忌惮的裂变潜能。假如它决定增加新项目,内部可以寻找的带队者、可以调用的制作经验和工具,远不止公开产品名单呈现出来的那一点。
可虽然向四五支乃至更多孵化团队提供骨干,是一种可以理解的扩张路径;但若要求每支团队立即独立撑起《原神》规模的长期运营,资源需求又会成倍增加。
米哈游自己很早就谈过这种体系复用。2023年,刘伟在产业年会演讲中表示,工业化让《原神》能够稳定维持六周更新,并将当时尚未上线的《崩坏:星穹铁道》称为这套能力的一次集中体现。
从《崩坏3》的动作体验,到《星穹铁道》的回合制,再到《崩坏:因缘精灵》的精灵养成与冒险策略,“崩坏”IP的延展也呈现出一种思路,积累可以接力,玩家的主要体验则需要变化。
所以,站在GameLook的角度,米哈游对于“二次元+X”的克制并不难理解,它有条件复制制作能力,但创意和想法其实是不会随便从树上掉下来的。一款产品解决的是一个用户需求还算正常。但如果十款产品如果解决的是同一个需求,竞争就会发生在自己家里。
今年7月的一篇上观新闻报道提到,米哈游员工已超过6000人。对于拥有如此人才规模的公司而言,最忌讳的其实就是把当前优势简单兑现为十几款相似的大型内容游戏。
甚至更进一步,新游戏除了“我们做得出来”,玩家究竟有什么理由非玩它不可?还需要思考自己灵光一闪的想法,到底是创作者的自嗨,还是真正可以落地成为下一个六年的领衔大作。
类似SLG,从不同形态的战争策略,到COK-like、率土like,再到以更轻的入口吸引用户,品类增长往往伴随着不只有简单的创创意,还有真实的体验重组。二游当下同样需要寻找新的进入理由。
此前《原神》的UGC布局,就能看作是处理这个问题的临时解法。玩家想打枪、经营、跑酷、玩派对,当然都是需求,但“愿意在熟悉的游戏里顺手玩一局”,与“愿意为此长期投入另一款大型服务型游戏”,中间差着整套获客、留存与商业化逻辑。
把一次活动的好评,直接换算成一款3A级二游的市场空间,才是许多“二次元+X”立项里最容易出现的伪机会。
好在米哈游目前似乎已经想好了下一步该走向哪里。
《Varsapura》,也就是玩家常说的“雨之城”,已经公开的31分钟实机展示了更偏写实的都市环境,以及战斗、潜入等体验,至少从目前展现的产品面貌看,它正在尝试与熟悉的二游表达拉开距离。
另一个更近的节点是《星布谷地》,这款以生活模拟为方向的产品已经定档12月4日,意味着米哈游对不同用户需求的探索,眼下就要接受市场检验。
千星奇域与《星布谷地》这样的独立产品放在一起,恰好体现了资源配置的两种尺度了,能够建立完整生活体验与长期关系的方向,独立做产品;分散、短时、需要反复试验的需求,在平台内寻找自己的位置。
如此看来,米哈游手里的产能越多,越需要挑选值得投入的方向。多做几款相似游戏,可以更快地消耗人才和预算;让已有能力进入新的市场,才有机会延长这套工业化体系的生命。
老外开始算人数,玩家已经想偷看未来了
不过虽然行业视角下,GameLook和一众同行对于米哈游的项目统筹和规划,大多是惊诧和讶异,玩家的反应则直白得多。
有网友转发央视频短片时,写下了“敬以一敌百的胜利,敬无人喝彩的冠军”。这种带着角色台词味道的表达,承载的是老玩家看到长期陪伴的作品获得外界认可时的情绪。
而在海外论坛,同一条采访信息很快把讨论带到了制作规模。有网友好奇,《原神》究竟需要多大的开发团队,甚至联想到育碧级别的规模;另外有用户则表示,即使知道背后有一支开发者大军,也没想到会有这么多版本同时制作。
从玩家视角,这份惊讶并不难理解。大家平时更容易看见角色卡池、版本奖励和剧情评价,具体制作过程则藏在更新公告后面。直到十二三个并行版本被摆出来,人们才意识到,自己习惯了的六周更新,实际上需要一套长期维持的生产能力。
至于有人据此猜测开发团队人数,那是玩家的想象,却也说明这个数字确实超出了不少人的日常认知。
另一类反应更有《原神》社区的特色,既然做得这么早,未来的秘密是不是已经在办公室里了?Twitter上就有网友把问题抛向天空岛、坎瑞亚,甚至提瓦特之后的内容。原本是一条工业化新闻,到了剧情党手里,很自然就成了猜未来进度的材料。
但也有人想到了另一面。如果同时开发这么多版本,合理的建议和反馈是否要等很久才能被处理?一句“This is insane”,既是在惊叹工作量,也是在担心长周期制作与玩家即时感受之间的距离。
这个问题也确实切中了工业化的难处。数值、界面、活动规则的调整,可以与大型内容制作使用不同的处理节奏;但如果玩家不喜欢的是整片地区的核心体验,或者一条已经铺开的叙事方向,改动就会牵连更多环节。类似的情况在《原神》隔壁的《星铁》中,就曾发生过。
提前一年半投入制作,为稳定更新创造了条件,也要求团队更早作出判断,并且给后续调整留下空间。
玩家最终会按今天打开游戏时的感受评价作品,不会因为它做了17个月,就自动觉得它好玩。制作流程能够保证有人按时把内容端出来,却无法替玩家决定他还想不想继续吃。
或许这也是米哈游没有理由仅仅因为“手里有人”,就把所有看起来存在的二游机会都做成项目的原因。
对同行而言,十二三个版本并行揭示了一道真实的竞争门槛;对米哈游而言,它同样意味着一项长期责任,在巨大产能已经建立之后,继续找到值得制作的内容,以及值得开拓的新体验。
后续的二游市场,最有看头之一,或许就是这家公司准备怎样使用这份能力。
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