用 AI 做 游戏 视频,居然有3A实机那味了!
用 AI 做 游戏 视频,居然有3A实机那味了!
现在AI生成的游戏实机视频热度很高,我自己按这套流程做出来的内容也拿到了百万播放。整套30秒机甲打BOSS的全制作路径没有虚步,每一步的口令写法、常见坑点都可以直接照搬。
写可落地的短剧本,别让AI瞎发挥
很多人上来就直接让AI写燃炸的机甲大片,AI根本不知道你要做多长、放多少角色,最后输出一大段根本拍不完的剧情。我写剧本的口令会拆成五块,明确做什么、拍多久、有哪些元素、故事怎么推进、按什么格式交付。
AI剧本必须限定时长角色场景三个核心要素

比如要做30秒写实机甲游戏实机风格视频,就明确限定1台装甲战士,1个机械boss,场景是废弃工业区,故事按遭遇危机、发现弱点、反击收尾的逻辑推进。还要要求AI只写看得见的动作和听得见的声音,把“主角很害怕”这类虚的描述,全部换成“主角后退,举盾挡住冲击”这类具象内容。拿到剧本后要检查前面露出的弱点后面有没有用上,反击环节不能凭空冒出新能力,最后得到能直接拆镜头的短剧本就行。
拆出能用的分镜表格,不要模糊剧情
很多人写“主角和boss激烈战斗”,这只是剧情,根本不是具体镜头。可以让AI按镜号、景别、主体动作、机位、时长输出分镜表格。
单个镜头只放一个核心动作,不要塞多段操作

比如先用前景交代双方位置,再切主角的中景,接核心露出的特写,最后完成反击。别把格挡、瞄准、射击一股脑塞到同一个镜头里。检查的时候把分镜连着读一遍,能看懂谁在哪里、为什么开枪,才算完整合格。
固定人物资产,避免换镜头就变脸
不少人做出来的内容,人物换个镜头就像换了个人,本质是每次生成的人物描述都在变。我会先把灰色装甲、左臂护盾、右手持枪这些识别点全部写死,再让AI整理人物资产的提示词。
写实风格要加毛孔绒毛装备使用痕迹细节

不要只堆超清真实这几个空泛的词。生成的人物资产最好包含正面、侧面、全身三个不同角度的参考,检查脸、服装、武器有没有跑偏,调整到满意之后,全流程所有镜头都沿用同一套设定当统一参考。
固定场景氛围,降低画面的AI感
我这套机甲视频的场景,统一用阴天的废弃工业区,冷灰色建筑,橙色核心作为视觉重点,固定每次生成镜头时的氛围和场景基底。把这些设定全部同步给AI,就能生成完整的场景图。
前期人物场景资产做的越全,最终画面违和感越低

如果做的剧情比较长,需要切换的场景多,逐段生成对应需要的场景图就可以。
单镜提示词只讲单镜内容,不要串动作
人物和场景资产已经固定,写提示词的重点就放在动作怎么发生上。我会让AI写清动作的起始状态、动作过程和结束状态,再加上镜头运动参数。
抬枪开火要拆成两个镜头做,不要塞在同一镜里

比如主角从盾后抬起右手的枪,瞄准boss背上的橙色核心,摄影机保持中紧缓慢推进,结束时停在瞄准姿势,开火的动作放到下一镜。做游戏实机视频还要特意强调,画面里要带HUD人物血条、操作小地图这类UI元素,符合实机的观感。拿到提示词检查一遍,就可以拿去生成视频。
逐镜测试生成,最后统一剪辑
把单镜的参考图和提示词导入,选16比9的比例,先做第一条测试人物风格和动作,确认没问题再继续生成后面的镜头。

生成的结果如果有画面bug,或者不满意,就回到上一步修改对应片段的提示词,直到拿到满意的镜头。所有镜头全部生成完,放到剪辑软件里,让AI按之前的分镜自动剪辑,配乐,调整节奏调色,就能出成片。
整套流程不需要额外准备美术资源,所有口令逻辑是通用的,换其他题材的AI游戏实机视频,直接套这套步骤就能做。
来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com