好吧,我在阅读那大段文字时睡眠不足。虽然篇幅很长,但请容我展开说说——我为了说明观点编造了一些内容。从一家追求利润的3A大厂CEO的视角来看,他的帖子完全合乎逻辑;这也解释了为什么任天堂的成功无法用他那一套指标来衡量。
他如此迷信“克朗克”(clanker,指代AI)地下城主和生成的任务/剧情线也说得通,无论他是否真心相信这一点都无关紧要,因为作为一个说着“自闭症投资者黑话”的人,他现在必须宣扬“AI在方方面面都棒极了”。
就像以前3A大作坚信多人游戏一样,假设玩家数量是无限的;后来转向服务型游戏(live-service),再次假设增长没有上限;现在则是AI。
让我们想一想,一个作为地下城主的克朗克,或者生成的故事/任务线,对于普通玩家来说能多快就耗尽新鲜感。换句话说,让我们做一件喜欢的事:编造一些数据。
既然游戏是一种虚拟现实,它就有一套规则,使得它在某种程度上是严格有限的。在这样的规则集下,人类地下城主在行为组合深度上确实可能与足够先进的克朗克相当。我在这里所说的“行为组合深度相当”,是指它保持令人着迷的程度以及持续时间。
让我们再编造一些东西。从元视角来看,一款由足够先进的克朗克掌舵(担任地下城主)的电子游戏,可能会变得足够混乱,其组合深度与完全不同类型的典型多人游戏(如射击游戏或格斗游戏)相当。那么我们就近似于混乱对混乱,并假设克朗克的能力绝对天才。现在假设这套克朗克垃圾的规则集像顶级多人游戏一样引人入胜。那么你就得到了最佳情况下的数据,有些人可以在这些游戏中花费数千小时。
然而,为了看清全貌,我们现在必须稀释这套规则集和克朗克新奇感的价值,因为几乎每家3A大厂都会尝试这一点,所以只有少数几家会脱颖而出,其余所有都会失败。这种价值稀释会是什么样子?就像失败的多人服务型游戏一样,有大量的例子,市场已经过度饱和,没人想要这个。
别忘了,需要一定的规则集新奇感才能像某些多人游戏那样把人吸引住。大多数3A游戏测试收敛到的最优3A规则集是不够的,它必须在某些方面具有独特性。所以,为了回归现实,我们需要对成功的和失败的3A多人游戏进行平均计算,这最多也就是几个小时?
我想说的是,AI NPC/生成式剧情线只是一个噱头,仅此而已,它不会改变这个媒介。更不用说,讽刺的是,它是一个打破沉浸感的噱头。你必须对某事极度沉迷,才会仍然把AI NPC当作虚拟世界中的一个角色,而不是想着“哦对了,我正在和一个大型语言模型对话,它有说不完的话,它能说的内容比我能在游戏中做的事情还要多”。所以,如果你愿意这么说的话,这是一种熵的不平衡,这会破坏沉浸感。但集体受利润驱动的妄想症不允许这些人看到这一点。如果他们真的坚持这么做,这些尝试可能是最后一根稻草,潜在地致命。但也可能独立游戏开发者会更早地向观众和3A资本证明,这充其量只是充满争议的。
基本上,一旦你有勇气在面对混沌时抛弃科学方法,事情就开始讲得通了。否则,你就和这位3A CEO一样无知,他只看得见数字,连该关注哪些数字都选不出来。系统已经坏了,他的工作就是装瞎。
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