原文分享了MotionBricks生成3D角色动作的具体流程与踩坑经验,提供了可迁移的实操技巧。
妈妈再也不用担心我不会给3D角色构建动作了!
用NVIDIA MotionBricks生成动作的大致流程:
1、Tripo 生成 Q 版角色,自带自动绑骨:65 根骨头,标准 Mixamo 骨架;
2、在Blender里给整套动作摆若干个关键姿势,比如平衡木:起步、分腿跳最高点、落地、燕式平衡收势;
3、把4个姿势转成MotionBricks用的SOMA骨架空间;
4、MotionBricks在相邻两个姿势之间生成过渡动作,一段接一段串起来;
5、把生成的动作映射回Tripo角色的骨架;
踩坑:
1. 关键姿势不等于停顿。 一开始每个姿势都喂成"停在这里",结果角色每到一个点就刹车,整套动作一顿一顿的。正确做法是:只是路过的姿势,同时告诉模型当时的速度,让它带着惯性穿过去;真正要停住的姿势(比如收势)才给停顿。
2. 跳跃高度要自己定。 让模型自己算腾空高度,跳起来比站着还矮。在最高点那个姿势里直接写死胯部高度,分腿跳立刻就有了。
3. 特殊步态要后处理。 模型学的是正常走路,脚会按正常步宽分开,走平衡木时两只脚会踩到木头外面。烘焙时把腿往中线收一点就好。
4. 姿势之间要留空间。 两个关键姿势挨得太近,中间没地方过渡,动作会别扭。拉开距离,让模型有发挥的余地。
5. 限制生成长度。 不设上限的话,模型几乎总是用满允许的最大长度,动作会被拖慢。按每段该有的节奏给它一个长度范围。
6. 骨架要转对。 姿势要先转到模型用的骨架空间,生成完再转回角色骨架。大部分"动作看着不对"的问题,其实出在这两次转换上,不在模型本身。
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