藤本一郎与高岛铃访谈:「Under Commons vol.2」展览探讨游戏与艺术的无障碍交互
クィアゲームと現代アートが交差する展覧会「Under Commons vol.2」キュレーターの藤本一郎と高島鈴が語る、「みんなで生き延びる」ためのゲームとアクセシビリティ【インタビュー】
インディーゲームと現代アートが交差する展覧会「Under Commons Vol.2 -アクセスを仮設する-」が、横浜は新高島駅B1FのアートギャラリーArt Center NEWにて、10月16日(金)から11月15日(日)まで開催中。
なお、入館料は一般1000円、大学生800円、高校生以下無料。一部無料スペースにおいても展示を展開しています。
2025年の「Under Commons」から2回目の展示となる今回のテーマは「アクセス」。
アクセスと言えば、ゲーマーにとってもなんとなく馴染み深い「アクセシビリティ」という言葉もあります。ゲームにおけるアクセシビリティは、ざっくりと言えば「様々な属性の人々が、それぞれの形で同じゲームを楽しむための補助機能」と言えるでしょう。
そして今回の「Under Commons Vol.2」は、“様々な文化圏や属性の人々同士が情報にアクセスし、交換し合う場”としての展覧会と言えます。そのテーマにふさわしく、会場ではゲームのプレイブースとアート作品が渾然一体となり、さらには随所に人文書も手に取れる形で置かれているとのこと。
しかし、一体全体どんな展示になっているのでしょう? 第一回目の展示から引き続き、Game*Sparkではキュレーターである藤本一郎氏と、共同キュレーターの高島鈴氏へのインタビューをお届け。そこからはお二人の考える「アクセシビリティ」と、多様な人々の中で起きるコミュニケーションへのアツい希望が垣間見えました。

――改めてお二人の自己紹介と、好きなゲームジャンルをお訊きしたいです。
藤本:藤本一郎と申します。一応、Art Center NEWで企画制作を行うキュレーターと文字上では名乗っているのですが、「キュレーター」という役割の難しさを最近はビシビシと感じており、個人的には「企画者」という言い方のほうがしっくり来ている、という立ち位置です。
自分はローグライクがすごく好きで、一周限りのランを何度もやり直しながら、最初の自分の身体感覚を書き換えていくようなところが好きです。映画でも「オール・ユー・ニード・イズ・キル(2014年、ワーナー・ブラザース)」が好きで、死に戻りしていく中で自分が書き換わっていく経験、というものが好きなんだと思います。
他には、PCゲーミングへの入り口が今回展示される『Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』だったのもあってアドベンチャーも好んでプレイしていたり、最近は『クロノ・トリガー』など、90~00年代のJRPGを振り返ってプレイしています。
ちょうど自分が『クロノ・トリガー』がギリギリ友達の家にあって、『クロノ・クロス』が直撃したぐらいの世代だったのもあって。「そういえばあの頃のJRPGってどんなものだったんだろう」と、好悪も含めて再検討したいという気持ちで遊んでいますね。
高島:自分が高島鈴というライターで、アナーカ・フェミニストという肩書きで幅広く首を突っ込んでいる、というのがざっくりとした自己紹介です。主に人文系の本を書いたり(近著:「布団の中から蜂起せよ」)、Webメディアで記事を執筆したり、一方でゲーム業界で仕事をしたり、他方で歴史学の出身でもあり……。
なので今回の「Under Commons Vol.2」では、「自分があちこちの分野で得てきた知見をいろいろぶち込んでみた」というのが一つの成果なのかなという気持ちでやっています。
ジャンルとしてはとにかくアドベンチャーが大好きですね。「ゲームの中に様々な選択肢が内包されている」ことの意味とか、ゲームという媒体そのものの面白さ、自分自身の中にいろんな時間軸が生きているっていうことを一番はっきり示してくれる媒体がゲームなんじゃないかな、と思いながら日頃ゲームを遊んでいるので。
そういった感覚を皆さんが「Under Commons Vol.2」で感じていただければ嬉しいなと。
――前回の展覧会は、クィア理論家【※】であるジャック・ハルバスタムが提唱した「アンダーコモンズ」という概念をキーワードとして提唱していました。アンダーコモンズは「学術的に洗練されたいわゆるハイな知識や理論の下に、街中で生活している普通の人々が持つ、より俗人的でローな知識や知恵のようなものがあって、それをもっと大事にしよう」という概念でしたよね。ボリューム2と銘打っていますが、今回の展示における出発点や、キーワードは何でしょうか?
【※】クィアとは、LGBTQカテゴリーの「Q」にも位置する、多様な性的マイノリティを広く指す言葉。元々は強い差別語だが、当事者がクィアを名乗り直すことによってそのニュアンスをポジティブなものに変化させてきた歴史がある。クィア理論とは、こうしたクィアの歴史や運動から発展した思想や理論。
藤本:まず今回は「アクセス」というサブテーマを掲げています。アクセスとは「あるサービスを潤滑にする」ということですが、他にも様々な意味があります。自分自身、捉え損ねているニュアンスもあるんですが……。前回の展示から1年ほど、アクセシビリティというものをよく考えていた時期があったんです。
アート作品の展示やゲームにおいてもそうですが、先ほど出した「アクセス」は、まだ十全に整備されているわけではありません。人によってはアートに興味があっても様々な都合で美術館に足を運べなかったり、あるいはゲームに興味があってもプレイすることが難しい、という場面も多いですよね。
今回、アクセシビリティという概念を、「アクセスをどうやって可能にするか?」という問いの元に、補助を行うツールや制度作りをするための実践や方法論として捉えています。
そして前回の「Under Commons」から、「クィアなゲームも、あるクィアな人々にはアクセスの道具にもなっているんじゃないか?」というふうに解釈して、今回の展示を企画していきました。
同時に、前回の展示と大きく違う点として現代アートの作家さんとも協働しています。現代アートの人が実際にゲームをプレイして、遊んだ時に得た感覚や、感じたことを翻訳するようにアート作品を制作してもらっています。
自分はArt Center NEWでは現代アートの畑で働いているものですから、「アートとゲームにはどんな共通項があるか」ということも考えていて。そこで「現代アートもある種のアクセス可能性を切り拓くものなのでは?」という風に思ったんですね。

ある種のアート作品にはただ鑑賞して美しいと思えるだけじゃなくて、ある問題意識の真っ只中に入っていけたりするものもあります。多くの場合はゲームと違って、自分がプレイヤーとして介入できるわけではないのですが、鑑賞者が知識へアクセスするためにもアート作品というものが存在する、とも感じたんです。
そこで「自分の解釈したクィアゲーム」と、現代アートのある分野には重なる部分が大きいんだと感じました。そこからコラボレーションしてみようと思い立って、「アクセス」という言葉を軸に「同じ視点でゲームとアートが見れたらどうなるんだろう」という風に考えて、企画を組んでいきましたね。
――また同時に、高島さんがArt Center NEWで参加された講座も展示のテーマに影響を与えていると聞きました。
藤本:今年の5月ぐらいから半年ぐらい、批評のやり方だったり、絵の描き方などを講師の方々と受講者で一緒に考える、「横浜✧カルチャーセンター」という連続講座を行ったんです。
講座の初日では、高島さんと長濵よし野(文筆家)さんのお二人と一緒に新高島を散歩しながら、フリートークで関係をほぐしていって、到着した場所で「講座の最終回で呼ぶ講師の方を誰にするか?」という話し合いをしました。言わば講座の方向性自体を、受講者の皆さん自身で決めるということなんです。
その場に立ち会った時に、高島さんが「受講者の皆さんを会議に参加させる」手腕が凄まじくって。こういう場を展示でも作れたらいいな、と思い始めました。
高島:実はこの議論の進め方は、アナキストのデヴィッド・グレーバーが構築したものなんです。アナキズムのレッスンには、「合意形成の問題」というのがずっとあって。アナキズムがどういう政治思想かというと、まず合意形成が第一にあって、「満場一致以外では次の議論に進まない」という思想なんですね。つまり、「超少人数の直接民主主義」というものを推進する考え方なんですよ。
だから、今回の講座がオンライン参加の方もいて、さらに受講者全員で50名、とかだったら同じやり方は難しかったと思うんですが、偶然その日は直接参加の方だけで、受講者数も20名ほどでした。ですから、「逆にこういう限定的な機会ならできることあるな」と思って、グレーバーの方法論を使いました。
で、グレーバーの合意形成のやり方で面白いのは、「同意」と「拒否」の二択じゃないところなんです。参加者は「同意」「傍観」「ブロック」という三択を使えるんですね。
今回の場合で言えば、「この講師がいい」って言うんだったら同意。一方で「反対意見はないけど、別に積極的に同意するわけでもない」だったら傍観。対して「この講師は絶対嫌だ」だったらブロック。この三択で意見をまず出し合って、ブロックが1票でも入ったら決定しない。全員が少なくとも消極的には同意している状態を目指すんです。
――なんというか、ある種ゲーム的でもありますね。

高島:これを踏まえて「Under Commons Vol.2」という場をどうしたいかって考えた時に、なるべく溜まってほしいというか、「どんな人でも溜まれる場にしたい」という思いがありました。
前回の展示はさっと見て回れる人だったら、つまり試遊で立ち止まることがない人であれば、正直すぐに見終わってしまうような展示になりかねない状況ではあったと思うんです。ゲームの展示自体はあるし、ゆっくりプレイできる状況だったらいいけど、もし仮にプレイ用の椅子が全部埋まっていて、原画や飾られている作品もサラっと見てしまえるのであれば、極端な話10分ほどで会場を出る人もいなくはないだろうと。
だから今回はなるべく会場にゆっくり滞留してほしいし、そこで人同士の交流が生まれてほしい。同時に休憩したい人のためにもスペースを設けたりとか、長時間同じ場所にいることが辛い人でも会場で楽しめるような場所にしたくて。そういった意味で開かれた場所にしたいと考えて、藤本さんと相談しながら企画を進めていきましたね。

――キービジュアルにも、様々な人々が集まっている場が描かれています。
藤本:今回のキービジュアルは『シチズン・スリーパー』のビジュアルを担当されているGuillaume Singelinさんに、今話したことを全部詰め込んだイラストにして頂いています。アクセスや公共空間、「共に生きるって何だろう?」というのをテーマにして、しっかりと描ききっていただいていますね。このキービジュアルも含めて、作品として考えています。
――思えば『シチズン・スリーパー』も近しいテーマを持つゲームですよね。多様な人々が一つところにアクセスする場というか、交差点のような場所として「Under Commons Vol.2」という場所を作りたかったという感じでしょうか。
藤本:そうですね。先ほど言ったように高島さんの講座からヒントを得て、「皆さんがお互いの情報を交換し合いながら、どのように一緒の場にいられるか」という所がテーマです。
でも、一緒にいることがそのまま「完全に溶け合う」ということじゃなくてもいいなと思っています。ゲーマーからしたら「よくわからないけど、横にアート好きな人がいる」し、アート好きな方からしたら「なぜかゲーム好きな人が横にいる」みたいな。
高島:個人的にも、「ゲームとアートが対等であってほしい」という意識があります。そういう意味でも、去年のインタビューで銀河さんが素晴らしいことをおっしゃってて。メディアアートの人が好きそうなゲームをわざと選ぶみたいなことは絶対したくなかったんです。
近藤さん: 私も実はゲームとアートの距離っていうのは意識して選ばさせていただいていました。ゲームアートの展示の際に、アートというすごく限定されたジャンルの権威を高めるために、ゲームが利用されてしまうということが本当によくあります。
「アートはゲームを柔軟に取り込む素晴らしいメディアである」、みたいな方向性のものですね。そういうアートのためのゲームではない、ということはかなり意識しましたね。
メディアアートとしての解釈が大いに可能で、ゲームデザインにおいて優れている作品というのは確かにたくさんあるし、それも素晴らしいけど、そうじゃなくて「ゲーマーも喜ぶし、アーティストも喜ぶ」、どっちもちゃんと“湧く”場所にしたかった。
「このタイトル選ぶのは分かってんね」といった感じで、インディーゲームのファンからしても面白がれる展示にしたいし、アートの方面からも「このアーティストとコラボさせるなんて分かってんね」みたいな。そういうどっちもの目線がちゃんとあると嬉しいなっていうのが自分はすごくあったので。
私自身は現代アートに詳しいわけでもなく、一方でゲームに関しても偏ったジャンルばかり見てきていますが、少なくともどっちつかずの人間としてできることを全部やってみたっていう感じではあります。
「普通」からこぼれ落ちたクィアなゲームと、プレイ体験としてのアート作品

――では、今回選定したゲームタイトルについてご紹介いただければ。
高島:私が『Analogue: A Hate Story』以外の大体のゲームを選んでいます。まず、『シチズン・スリーパー』は前回の展示で入れようとして、最終的にはこぼれた作品ではあるんですけれども、今回の展示は全体として「こぼれたものを拾い集める」みたいなイメージが自分の中にはあって。
私がゲームというメディアに感じている可能性として、色々な選択肢を選べるということがあります。特にアドベンチャーというジャンルは複数の選択肢がゲームの中に収められていたり、あるいはエンディング分岐がないゲームであっても「他人の視界を自分が能動的に動かしていく」ことで追体験ができるジャンルですよね。つまり、他者の人生に触れる事ができる。
“括弧つきの「普通」からこぼれ落ちた生”というものを後からなぞっていくことができるメディアとして、アドベンチャーゲームはすごく重要だと思っています。そして「Under Commons」という展示としても、「大学や専門知の世界からこぼれ落ちた知性を拾っていく」というテーマを考えたときに、他者の生を感じられるゲームを重点的に選んだ方が合うだろうということをまず念頭に置いてました。
その上で、『シチズン・スリーパー』は巨大な資本主義が跋扈した社会において、「疑似生命体」という生命という枠からも絶妙にこぼれた存在がどうやってこの星の中で居場所を見つけられるんだろう?というゲームで。「“宇宙単位の孤独”からどうやって居場所を見つけていくか」っていう歩みを描いているハートフルな作品として、絶対にどこかで入れたかったんですよね。
資本主義にどう抗うか?というのと、その中で押しつぶされたって自分が生きてる場所は変わらないよっていうメッセージだとか、あるいは「誰が敵で誰が味方か分からないところから、自分の味方を探していく」生のなぞり方というのはクィアの生き方とすごく被るものが多いと感じていて。そういうところで選ばせていただきました。
藤本:『シチズン・スリーパー』とコラボレーションして作品を制作した清原啓さんについても紹介させて下さい。清原さんはいろいろなメディア・支持体を用いて絵を描くペインターです。画風としては、一見すると素朴な印象を受けます。

「そんな清原さんの作品が、SFゲームのすぐ隣に置かれたらどう見えるんだろう?」という興味があってお願いしたんです。同時に、清原さんは絵を描きながら経済のことを考えるタイプの人でもあって。それも、「資本主義の中で労働者がどういうふうに生を全うしているか?」というテーマで人の絵を描くという、自分から見て珍しいタイプのアーティストだと思っています。
そこが『シチズン・スリーパー』 の世界観と強く合致しているように見えて、清原さんにお願いしたという経緯があります。
――また、『The Cosmic Wheel Sisterhood』も選定されていますね。
高島:『The Cosmic Wheel Sisterhood』は、実は別の作品と結びついて選定されています。プレイブースで展開される『あらゆる偉大なものの陰には(原題:Behind Every Great One)』が、同じデベロッパーであるDeconstructeamの作品として先に選定されていて。その関連で選定しました。

まず『あらゆる偉大なものの陰には』の選定理由としては、すごく短いプレイ時間の中に、強いテーマと描写が内包されているということ。
1~2時間ほどの短いプレイ体験の中で、「芸術家の夫と結婚して、彼の代わりに家の仕事をこなさなければならない」という女性が、どのように真綿で首を締め付けられるような息苦しさを体感しているか?ということをプレイフィールで示している、すごく綺麗な作品です。
主人公の「ヴィクトリーヌ」は夫のことを愛してるんだけど、家の外に出る選択肢もないし、自分のことを気にする時間も取ることができない。そんな中で、夫からは「君は僕のお金で暮らしてるんだから、好きなことをやればいいよ」とか、気軽に言われてしまうんです。
「いやいやどうせいっちゅうねん」みたいな居場所のなさ、誰も頼れないままの疎外感を感じられてしまうゲームになっていて、挑戦的な作品です。同時に、ゲームジャムから生まれた作品ということもあって、短期間のうちに開発が進められて、itch.ioにアップされた無料ゲームでもあって。そういう経緯も含めて、今のインディーシーンの中でも輝いてる作品かなと感じています。

藤本:個人的に同作は、アートの分野でも刺さりまくる人がいるんじゃないかなとも感じています。『あらゆる偉大なものの陰には』は、正当な対価を与えられない家事労働といったシャドーワークを黙殺するアート業界の状況を強く問題視している側面があるとも感じていて。
ですから高島さんに同作を選んでいただいたときに、アート側から問題提起ができるっていうのは本当にいいことだなと思って。Art Center NEWはギャラリーでもないし美術館でもない、アート業界の中ではちょっと不思議な立ち位置の場所ですが、だからこそやる意義があるとも感じています。
この作品を選んでいただいた時に「もう絶対これはやらなきゃいけない」と思いましたね。
高島:ヴィクトリーヌの夫は、偉大なアーティストです。そして自分の作品制作のためには、「妻は当然奉仕してくれるよね?」といった姿勢でいるキャラクターでもあるんです。
――なるほど。「家事なりなんなりは当然やるでしょ?」という。
高島:そうそう。個人的には夫が画家であるっていうことはそこまで気にしてなかったというか、むしろ「家に縛り付けられた女性の息苦しさの物語である」ということに注目して選んだんですけど。結果として藤本さんにはそういう形で刺さったんですね。
藤本:ですね。かなり耳が痛い人は多いんじゃないかなと。自分もしっかり頑張っていかなきゃなって思いましたし、こういう表現や問題提起がなされたゲームをアート的な形式の展示に置くっていうのは、アート側の人間として本当に意義があるなと感じています。

高島:それで、開発者であるDeconstructeamに藤本さんがコンタクトを取ってくださったんですが、非常に大喜びで。「ぜひぜひ展示してください」みたいに言っていただけたんです。
藤本:めっちゃノリノリで、今回オファーした皆さんには「ぜひやらせて!」っていう感じで言ってくださってっていう感じでしたね。
高島:その流れで、じゃあ『The Cosmic Wheel Sisterhood』もやっちゃいたいね、みたいな感じになりまして。というのも、『The Cosmic Wheel Sisterhood』の展示に関してはアーティストさんの方が先に決まっている状況だったんですよね。

藤本:協働をお願いした大石一貴さんは彫刻家です。今回、アーティストの方々との協働においてこだわったのが、ゲームのもつアートスタイルやルックの視覚的なイメージから作品制作をするのではなく、ゲームの持つルールやメカニクスからインスピレーションを引っ張ってきてほしいという点でした。
その中でも特に大石さんは、社会とかいろんなところにあるルールを彫刻という形で翻訳する、といった作品を作られている方で、その作風からも『The Cosmic Wheel Sisterhood』 が合致するのではないかなと。
高島:大石さんの作品は、重いように見えるものを軽く作ったり、あるいはその逆だったり、という質量のイメージを操作するような作風で。そしてまさに『The Cosmic Wheel Sisterhood』も、過去や未来という、人によって全く軽重が変わってしまうものを操作できてしまう魔女が主人公の作品なんです。

そんな能力に目覚めた主人公は、「この能力をどう使っていこう?」とか、「それによってどうやって他人に干渉できるのだろうか?」「どうやって他人と関わっていったらいいのか?」ということをとっても考えなきゃいけない。
まさに「力には代償が伴う」という物語なので、大石さんの彫刻にも合うんじゃないかなと思いました。

『The Cosmic Wheel Sisterhood』 はクィアの作品で、クィアラブもあるし、ユニークな魔女たちが出てくる作品だから、クィアなゲームとしてプッシュしたいという気持ちももちろんありました。ただ同時に自分自身、歴史に携わってきた人間として、同作からは歴史に関する前向きな改変みたいなものも読み取っていて。
歴史修正主義とはまた違う、「誠実に、自分の内面にある過去を書き換えないと生きていけない」という思いに対する肯定も感じているんです。
作中では、主人公の師匠が「あなたと過ごした時間を美しいものに書き換えてほしい」という風に、自身の後悔を消し去ることを主人公にお願いする、という場面があって。歴史学者としては怒られるかもしれないんですけど、「その先の人生を生きていくための過去改変」という選択肢が人間にはあっていいよな、とも思っているので。同作にはそういう可能性があるよなと思って選ばせていただきました。
藤本:大石さんは最初、ゲームに馴染むのが大変で。ゲーム特有のルールを覚えたり、そもそも「どうやったらゲームが進むのか」みたいな部分で苦戦してたんですけど。プレイを進めていくうちに、「プレイヤーの選択と、それを引き受けること」だったり、あるいは「選択してしまったものが進んでいくと、どんどん取り返しのつかない結果を生み出してしまう」という、『The Cosmic Wheel Sisterhood』の本質を捉えてくれて。
大石さんは彫刻で物質をいじるので、物質の形を不可逆に変えてしまう制作過程と、同作のゲームシステムに共通項を見出していただけたようでした。そこから、ゲームシステムを抽出して彫刻を作るっていう風に決まっていって。『The Cosmic Wheel Sisterhood』も、まさに「ゲームのルールがどのようにクィアな生に関わっていくか?」という話だと感じたので、そこを抽象化して彫刻にしていただきました。
――続いて、『Analogue: A Hate Story』の展開は、前回のキービジュアルイラストを描かれた遠藤麻衣さんとの協働で行われています。
藤本:そうですね。『Analogue: A Hate Story』の選定は、先述したジャック・ハルバスタムに影響されています。ハルバスタムの「Queer Gaming: Gaming, Hacking, and Going Turbo」という論文に、「ターボ(Turbo)」という概念がありまして。いわゆる失敗のような形で時間を歪ませたり、コード(規範)を書き換えるという力がある種の映画やアニメの中に存在していて、それはゲームの中にもある、という趣旨なんです。

その論文の中で『Analogue: A Hate Story』が取り上げられていて。同作は、李氏朝鮮時代における家父長制をベースとした家制度に戻ってしまった宇宙船で暮らす人々のゲームです。作中では家系図が象徴的に描かれるのですが、家族の内部にいる女性は家系図に残されないんですね。
彼女たちは常に男性の支配の下にあって、名前すら歴史には残されない。そんな中で宇宙船の内部コードをハッキングしていって、歴史的に葬られた者たちの生をもう一度現前させる、というゲームです。
ハルバスタムも、設定されたルールをクィアな介入によって改変していくゲームプレイに、同作がクィアゲームたる真髄があるんだ、と論文で書いていて。
遠藤麻衣さんも『Analogue: A Hate Story』から着想を得て、国家によって勝手に死を簒奪された人たちを弔い直すという作品を制作されています。同作をプレイされた際に「儀式によってコードを書き換え、死を取り返す」というコンセプトがスッと浮かんだとのことで、それもまさにハルバースタムの言うところのコードの書き換えですよね。

『Analogue: A Hate Story』が定義していたものを、アートによって返事をするというか。アンサーするとしたらこういうことだなと感じて、コラボレーションしてもらいました。
――ありがとうございます。併せて、プレイブースにて展示される作品についても教えて頂ければ。
高島:『Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』も私がセレクトしています。作中ではどういうステータスなのかは言及されていないものの、プレイヤーの間では統合失調の陽性症状だと言われるような状況に置かれている主人公が、ただ牛乳を買いに行くだけのゲームです。

自分は一時期、統合失調感情障害の診断名がついていて。5年くらい前に自分も実際にあんまり統合されていなかった時期があって、外がすごく変に見えていたんですよね。街がずっと変みたいな。例えば外出した時に、「ここから先には行っちゃいけない」ような気がして引き返したり、街全体の色味が変だな、みたいな感覚がずっとあったり。
「夕焼けなんだけど妙に水色な気がする」とか、「この人は私のことをこう考えてるに違いない」みたいな、変な思い込みがあったりして。今は割とそこから回復はしてるんですが、そういう経験を実際にしたことがありました。
そして、その頃の経験とか見えていたものって、やっぱり覚えてるわけですよ。そんな中で『Milk inside a bag of…』をプレイした時に、「その頃の私が見てたのってこれじゃん」と感じて。

「牛乳を買いに行くだけ」だとしても、それがいかに恐ろしいのか、何に恐怖を感じるのか、というのが一人のパーソナリティの中から語られているゲームで。自分はそこにすごく共感を覚えたというか、「本当にこれだけのことが全然できないんだよ」ということがプレイヤーの皆さんに伝わればいいなと思っています。こぼれ落ちた生のひとつとして、見ていただければ嬉しいなと考えて選定しました。
藤本:また、今回の展示では、前回の「Under Commons」にてキュレーターを担当していただいた近藤銀河さんのゲーム『Trace of Queer』も作品として展開しています。

近藤さんは美術史における女性の同性愛表象を研究されていて、博士のご研究の内容もゲームとリンクしているんです。今回の展示におけるテーマとしても自分がモロに影響を受けているので、ぜひ参加していただきたくて。
またゲームと一緒に、自作の解説が書かれた近藤さんの博論も一緒に展示しています。個人的には、まさに「アクセシビリティ」を考えるきっかけとなったのが近藤さんの存在で。そして『Trace of Queer』では、アクセシビリティやクリップ理論【※】、そしてクィア理論によって、作品をどう作るかという問題提起がなされています。
近藤さんは美術史家ですが、個人的には美術家であるというところもすごく重要で。そして、アクセシビリティと美術、そしてクィアの関係性を教えてくれた人としても、近藤さんは外せなかった。そういう意味でも、近藤さんの作品を展示させていただいています。
【※】「クリップ」は身体障害者への差別語だったが、クィアという言葉と同様に、障害者や障害学研究者の側から健常者中心主義に対する抵抗として、新たに意味付けされ直された歴史がある。クリップ理論もまた、障害者や障害学研究者における歴史や運動に関する理論。
高島:私から見ても、「普通だったら論文にすることでも、別にゲームにしても良くないか?」という思いがあります。特にクィアに関する情報を扱うときに、その時喋ったことを「やっぱりもう公開しておきたくないです」となることだってありますよね。
でも論文のような出版物だと「もう世に出ちゃってるし」とされて、なかなかすぐには取り消せない。それに対してゲームは「じゃあ修正パッチ出しましょう」で修正できるのがすごく良いと思っていて。

後から「やっぱりあそこはああいう書き方をしたくなかった」とか、「ああいうこと言いたくないのに言ってしまった」といった心境の変化や状況の変化が重要になってくることを扱うときに、論文じゃなくてもゲームでもいいんじゃないか?という自論があります。
なので、私も近藤さんの作品を遊べることはすごく楽しみですし、そういう制作自体がこれまで学術的な媒体とされてきた論文以外のジャンルにも発展していけばいいな、という野望がありますね。
――ありがとうございます。選定された作品すべてを概観した時に、やはり前回の展示と同じように、「メディアアート」の分野からは取りこぼされがちなゲームを多く選定されているなと感じました。
藤本:高島さんが先述された近藤さんの発言も、まさにそうですね。また、「Queer Game Studies」という英語圏の文献を読むと、ゲーム内でのルールだけではなく、「ゲームのルールを通じて、現実の社会のルールについて問う姿勢」を大事にしているような印象がありました。
つまり、ある種のゲームには「ルールをいかに自覚させるか」という問題提起があると感じて。例えば、「プレイヤーを意図的に失敗させる」といった手法を持つゲームもありますよね。同時にそういった手法は、ジャンル的な差異はあれど現代アートの作品も構造として持っているなとも考えていました。
クィアゲームが持つ構造は現代アートの中にもあると感じています。ただインタラクティブな、メディアアートとして好まれるゲームだけではなく、近い問題意識を持つ作品をリンクさせる、というイメージを持ってましたね。

その一方で、プレイヤーのもつ固有のゲーム体験も展示としては重視したかった。もちろんゲームを紹介するときに、プレイ体験は抽象化することもできます。ですがあえてゲーム内の表象やルール、あるいはゲーム自体の構造も交えて、アーティストの方々が感じた個別具体的なゲーム体験を作品として表現していただいています。
ですから、アート作品として出来上がったものは、着想源となったゲームとは一見違うものになっているんですよね。幾重にも変換と翻訳が重なってできた結果ではあって。
一見すると異なっているけれども、それぞれの個別具体性を取り出したというのは、個人的には達成できているのではないかなと感じていて。「ゲームのルックと似ているか?」と言えば確かに遠いのですが、具体的なゲーム体験を取り出すというのは目標でした。

――いわゆるゲーム体験って、その人だけの体験だし、個人がそれまで培ってきた経験に応じて出来上がるものですよね。それまで遊んだゲームによっても変わるものだし、人生で得てきた挫折やあるいは成功体験が、そのゲームでの体験に接続されていくことってよくあることだなと。
そんな具体的な経験が一つのアート作品として鑑賞できるというのは、なかなかないことだと感じています。
高島:補足すると、今回は「アート作品の中に囲まれて、実際にゲームをプレイできる」ということにすごくこだわったんです。ただ作品を鑑賞するだけの場所にしたくなかったんですよね。だからこそ、ゲームとアート、それぞれの作品同士がちゃんと融合しないとダメだと思っていました。
また、いろんな人が「友達がやってるゲームを後ろから見る」という経験をしたことがある人は多いと思うんですけど、あれを大人になってもやりたいとも思っていて。ゲームを遊んでいるのは知らない人だけど、前で失敗してたら「そこ右なんじゃないですかね」とか言ってもいいだろう、と。“野生の指示厨”みたいな感じですよね。
それを受けて「あ、そっか、右か。ありがとうございます」みたいな返答が起きたりするかもしれない。そういうところでコミュニケーションが生まれるのもきっと面白いだろうし。展示によって逆説的に良いコミュニケーションが生まれるんじゃないか、という機会があると思うので。ぜひ来ていただいた皆さんには、先にプレイしている人のプレイングを後ろで見守ったりしてほしいです。
藤本:去年の展示は初めての試みだったので、反省点もたくさんありました。でもその中で、「隣でプレイしてる人を見る」瞬間に感動したりもしていました。例えば「アートを鑑賞してる横でゲームを一生懸命プレイしている人もいる」という瞬間はなかなかないものだと思います。
実を言うと、最初は自分の中で感覚が上手く落とし込めておらず、高島さんとも「アートとゲームを別にしませんか」という相談もしていて。
でも高島さんからは「いや、それは違うと思います」と言っていただいて。「アートの中にゲームがあって、あるいはゲームの中にアートがある、どちらもが溶け込んでいるのがいいんじゃないか」と言っていただけて、自分でも目が覚めました。

「Under Commons」はキュレーターとしての実験ではあるので、どの程度実現できているかは皆さんの目で確かめていただければ嬉しいです。その一方で達成できたこととしては、今回『シチズン・スリーパー』の展示では、清原さんの作品と一体となるように設営しています。
清原さんの作品は巨大な薄紙に描かれた絵なんですが、その裏にプレイブースを設置していて。つまり、『シチズン・スリーパー』をプレイしている人の後ろで、絵を見ている人がいるという風景になるんです。
――なるほど、プレイ風景がシルエットとして見えるんですね。
藤本:そうなんです。アート作品としても変な体験になるのではないかなと。高島さんの言ってくれたことを踏まえて、清原さんと一緒に考えた一個の結論になっています。
高島:また、椅子の貸し出しをするように取り組んでいます。会場の好きな場所で椅子を置いて、座って見れるようにするというイメージですね。
――椅子の座高に合わせて、プレイブースも見やすくなっているということでしょうか。
高島:今回、藤本さんにはアクセシビリティに関して本当に気を払ってくださったので、車椅子でも見やすいように展示作品の位置を決めていただいています。なので、椅子を好きなところに置いて、ゆっくり座りながら作品やゲームを楽しむことができるようになっています。
あとは私のこだわりとして、「これは絶対作ってほしい」というゴリ押しで作ってもらった「物々交換コーナー」と「ゲーム雑談スレ」も置いています。
――雑談スレ……攻略掲示板のようなものを物理で、ということですか?
高島:物々交換に関しては、「物をゴソゴソ漁る」という行為自体がすごくゲームっぽいと思っていて。

会場内に棚や箱が隅っこにあって、そこに入っているものは一個持っていっていい。その代わりに一つものを置いてってね、という感じです。そういう対価交換みたいなものができる、ゲーム的に言えば素材交換の場所を用意しています。
ゲーム雑談スレに関しては、昔はみんなインターネットの掲示板から裏技を探して試して、「そんなんねーじゃねーか!」みたいにキレたりしてたわけじゃないですか(笑)。それをもう一回物理でやりたいと思っていて。

例えば、SteamやSwitchのフレンドコードを書いて「挑戦者求む」みたいな書き込みでもいいし、「〇〇交換しませんか」とか。あるいは、「〇〇というゲームのあるダンジョンである動作をすると、レアアイテムが得られます」みたいな真偽不明のものでもいい。もっと単純に「〇〇ってゲームがめちゃくちゃ面白い!」みたいなレビューでもいいし。
とにかく何でもいいから、「自分が考えたり、自分が体験したゲームの話」を書いて置いていけるスペースというか、物理的な掲示板を置いていますね。
書き込みを読んで、本当にそうなのかなと思って試してみて、「ちげえじゃねーか!」ってなってもいいし。そういうコミュニケーションが起きるといいなと思って、皆さんの書き込みを期待していますね。
――なんというか、MMORPGのロビーみたいですよね。色々な人が雑多にいる中でチャットで騒いでる人がいたり、他方で真面目に攻略している人もいるような。
高島:そういうコミュニケーションが生まれて欲しいですよね。ゲーム友達が増えるようなきっかけになっても嬉しいですし、気軽な会話が生まれたら大大大成功だなという気持ちがあります。
みんなで生きるための、アクセシビリティの可能性

――また、アクセシビリティツールを作品として制作しているアーティストの、フィネガン・シャノンの作品も展示されています。それがどういった立ち位置で展示されているのかも、ご紹介いただければ。
藤本:「美術館におけるアクセシビリティは、世界ではどんな取り組みがなされているのか」を調べていたときに、ちょうどイギリスでディスアビリティを扱った展覧会を見つけて。そこでフィネガンさんの、アート作品とアクセシビリティツールのちょうど境目を問うような作品を知りました。
例えば、「このベンチで休んでいいですよ」と書いてあるベンチの作品だとか。美術館は座ったり、高島さんが言っていたような、滞留すること自体が難しい場所ですよね。そんな中で展示にベンチをボンと置いて、「座ってもいいんです」と書いていることがすごくいいなと感じました。
それで調べていくうちに、フィネガンさんのニューヨークにあるスタジオを知りまして。そこではアクセシビリティツールを貸し出しているんです。
借りられるアクセシビリティツールにもすごく幅があって。例えばボイスレコーダーや、ZINEを刷るための裁断機まで貸し出しているんです。製作物とか表現物も含めて、幅広くアクセシビリティツールとおっしゃっていて、「スタジオに取りに来れる方なら貸し出せるので、気軽に来てください」というふうに書かれていて。
アート作品と、アクセシビリティが一体になっている、というのがすごく新鮮だったんですよね。それですぐに連絡を取りました。今回展示する「Time Travel With Me」という作品は、他の展示作品のアーティストが自作の視覚情報を言葉に変換して、それをMP3プレイヤーに録音するという作品です。
そしてこの作品はエントランスにありまして、無料で聞くことが出来るようにしています。
――なるほど。無料ブースで展示の概要を知ることも出来るんですね。
藤本:エントランスはカフェになっていて。展覧会に疲れたら出てきてそこで休んでもいいし、展示内容を思い出しながらフィネガンさんの作品を聴いて、振り返ってもらっても嬉しいです。

この作品はフィネガンさんの作品そのものというよりは、形式だけをお借りして、展覧会用に再構成したかたちになります。その旨を連絡したところ、フィネガンさんも二つ返事で「全然いいですよ」と言っていただけて。
まさにアクセシビリティツールの貸し出しのような感じで、アイデアを貸していただけたのかなと解釈しています。もちろんアクセシビリティとは何かを問うという目的もありますし、こういった「アイデアを貸し出すという実践」が、特に美術館では重要だなとも感じていて。こういった形で自分がやった実践からまた別の人がアイデアを借りて、という繰り返しが起きればハードルも下がるし、すごく良いことだなと考えて、導入させていただきました。
――美術館の展覧会では音声ガイドが導入されたりもしますが、あれはどちらかと言えば、キャプションのようなバックグラウンドの情報を知るためだけのツールですよね。翻ってフィネガン氏の作品では、視覚に依らない形で作品が理解できる。それってすごいことだなと感じました。
藤本:個人的には「アクセシビリティはただの補助というよりは、感覚の置き換えなんじゃないか?」とも考えていて。フィネガンさんの作品で言えば、視覚を聴覚に変換していますよね。
そういった感覚の置き換えがアクセシビリティの一つであるとすれば、やっぱり単なる説明じゃダメだなと思ったんですよね。単に音声情報にするだけじゃなく、「視覚を聴覚にするとはどういうことか?」を参加していただいた各アーティストに考えてもらいながら設営していきました。
――関連して、アクセシビリティ面での取り組みも教えていただければと思います。
藤本:高島さんが先述されたように、作品の展示位置を全体的に下げて、誰でも見やすいようにしています。

また、前回と同様、ゲームの個人開発者のnpckcさんにご参加いただいていて。前回もセーファースペースのグラウンドルールを表すイラストを描いていただいたのですが、今回は少し拡張してインフォグラフィックスなども描いていただいております。
――続いて、人文書院やかたばみ書房という、出版社との協働についてもお訊きしたいです。
藤本:まず、自分が人文書院さんの本が好きなんです。また、高島さんが人文書院さんから「布団の中から蜂起せよ」という本を出されていることもあって。そこから、人文書院の編集さんを紹介いただいて、これまでも何回か一緒にお仕事をさせていただくご縁がありました。

そして、最初にお話した「横浜✧カルチャーセンター」という講座の中で、人文書院の編集者である浦田さんと高島さんによる講座を行ったんですね。
「人文書って何でしょう」とか、「人文書院の仕事ってどんな仕事?」ということをお2人で話してもらう、という講座だったんですが、そこで僕は「ゲームって人文書じゃん」と強く直感しました。
つまり、「人間って何だろう?」とか「社会って何だろう?」といったことを問うものが人文学だとすると、「Under Commons」で紹介したクィアなゲーム、あるいはもっと広い意味でのゲームが、人文書と同じ機能を果たしていると強く感じて。「それなら本もミュージアムショップで販売するだけじゃなく、展示会場にあったら面白いだろうな」という発想になりました。
なので今回はゲームとアート、そして本が一緒に並ぶようにしています。「ゲームをプレイしてる人を横で見ながら、アートを鑑賞して本を読む」といった、なかなか美術館ではできないようなことができるんじゃないかと。
そして、かたばみ書房さんは2023年にできた新しい出版社さんです。本でいうと藤原辰史さんの「生類の思想」といった本を出されていて。藤原辰史さんは人文書院さんでも本を出されているのでリンクするところもあったり、両社の編集者さん同士も仲が良かったりもして、すごく親和性が高いんです。
さらに言えば、自分もお世話になっている方の信頼している知り合いがかたばみ書房の編集・代表の方で、かたばみさんが作る本が好きだったのもあり、今回協働できればと思って声をかけさせていただきました。

――なるほど。個人的には人文書を読むこと自体のハードルも感じてしまうんですが、そもそも「人文書」とは一体どんなものなんでしょう?
藤本:高島さんの「布団の中から蜂起せよ」で言えば、“実践の書”であるということが個人的には衝撃でした。つまり、「明日から使える」と感じたんです。それが今自分の思う「人文知」と関わっている気がしています。
よりハイな知識で言えば、論文という形式の知識も重要だしその力はすごく強いけど、論文ってすぐには読めないものですよね。
すぐ使える術が必要な時に、高島さんの本は明日から使えるし、時間が経っても実践の中で読むことができる。これが自分の中では人文書の一個の形だと感じたんですが、高島さんはどう思いますか?
高島:自分は人文学という分野でやってきた人間なんですが、「人文学」ではなく「人文知」なのだ、というところが重要なのかなとは思っていて。
それこそ、「アンダーコモンズ」という概念は、人文学のようなアカデミズムに対するカウンターとして出てきたわけですよね。私は「人間が今日を生き、明日を生きるための思想すべて」が人文知だと思っています。
例えば、我々は明日のご飯を考えるときに「今日ラーメン食ったから、明日はラーメンじゃないな」とか思うわけじゃないですか。それって「今日あったこと」という過去を参照しながら、未来を想像するというかたちの人文知でもあるんです。
そういう意味で歴史というものも、皆さんの実践の中で身近に持っているもので。それを練り上げたものが人文知なんですね。その練り上げたものを皆さんにばらまきたいという意図もあるんですけど、それって別に学問という形で注目しなくても良いんです。
例えば「人文書院がどういう出版社か?」と一言で言うと、サルトルの「嘔吐」が一番有名な中小出版社なんですね。実存主義の名著をずっと売っていて、ホームページを開けば最初に「嘔吐」の書影が出てくる。一見すると難しそうにも思えるかもしれません。
でも元を辿れば、「今、人が生きていて、明日も生きていかなきゃいけない。じゃあ何をどう考えたら生きていけますか?」という問いかけに、みんな立ち戻ってくるんだと思うんです。
だから、「ゲームをやることも、その生存に繋がっているでしょ?」というのが私の考えで。「今このゲームをやっているから生きていける」「明日はこのゲームが発売されるから生きていけるな」とか、「あと1時間だけ遊ばせて」という感覚が、寝て明日を迎えるっていう生存に自分を持っていってくれる。そういう感覚自体も人文知に繋がっているものだと私は思っています。
だからゲームと人文書は、必ずしも遠いものだと捉えなくて良いし、高尚なものだと捉えなくてもいいはずです。後は言ってしまえば、「ただ同じ空間に置きたかった」というのが多分一番大きいですね。あらゆるものは人文知だと言えてしまうんだけど、その中で我々の考えるカオスにはそれが必要でした。
――例えば、高島さんの著書はエッセイ本という設えではありますが、じゃあ「思想の本じゃない」と言われると、全然そんなことはないわけですよね。
高島:爆裂思想ですね(笑)。
――爆裂思想だし、表紙からして、布団の中からアナキズムのブラックフラッグが覗いている。そしてフェミニズム自体も、人によってはすごく遠いものに感じられるかもしれないけど、「みんなが頑張って生きていくためにどうやってきたのか」という実践の話ですよね。
つまり、これまで生きてきた人々の軌跡それぞれが人文知と呼べるのかなと。インディーゲームで言えば自伝的な作品もありますし、あるいはもっと抽象的なものだけど、自身が得てきた経験や考えを、他者に伝えるためにゲームにしてきた開発者も多いはずです。
高島:去年の展示で、「この世に居場所がないと思うなら、お前はゲームをやるべきだ」という文章をキャッチコピー的にパンフレットに使っていただいたんですが、今年は「ゲームをする、孤独を踊る」という一文を出してあって。
人文知が何のためにあるかと言ったら、みんなで生きていくためにあるんですよ、基本的に。もう、その一言に還元されると言ってもいいと思う。

だから「これからどうしよう」ってなった時に、ゲームが助けてくれる夜もあるやんっていうことを言いたくて。会場内には、ゲームをテーマにしたフレーバーテキストを書いてあちこちにばらくんですけど、それも自分がやるせない夜というか、「耐えきれない夜をゲームに助けられてきた」という経験が基盤になって生じたテキストなんです。
なのでゲームをやったことない人に対しても、「ゲームで生きていける夜もあるんじゃないの?」とか、「孤独をどうにかやり過ごすために、知性ってものがどこかにあるはず、その一つの答えがここにあるよ」ということを言いたいと思っています。
――ゲームをやったらいいし、本も読んだらいい、ということですね。
高島:好きなことやったらええと。寝っ転がりたいだけの人がいてもいい。何でも好きなことしてみてください。
――ありがとうございます。また、選書棚にどういう本が入るのかも教えていただきたいです。
藤本:アーティストに、それぞれのゲームをプレイしたり、アート作品を鑑賞するときに併せてレコメンドする本を3冊ずつ選書していただいています。
代表して1冊ずつ紹介しますと、遠藤麻衣さんからはナヨン・エイミー・クォンの「親密なる帝国」。大石一貴さんの選書は、フランソワ・J・ボネの「言葉と音」。清原啓さんからはジョー・リトラーの「反メリトクラシー」。あとは高島さんの「布団の中から蜂起せよ」、「99%のためのフェミニズム宣言」も置きます。
その他、先述した浦田さんの編集した本も展覧会を作る上で大きく影響を受けたので、何冊か置くという感じで。会場内で、作品とゲームの近くに3冊ずつ、ロビーにも何冊かの本棚が置かれる感じになります。
――また会場では、今回の展示に合わせたコンセプトアルバムが販売されるんですよね。
藤本:これも自分の中ではすごく重要でして。去年の「Under Commons」でできたご縁で、『Milky Way Prince』の開発者であるLorenzo Redaelli(EYEGUYS)さんや、npckcさんの作品にサウンドを提供しているsdhizumiさん、『Milk…』シリーズの開発者であるNikita Kryukovさんに楽曲を提供して頂いています。
そのほか、僕も音楽家として参加をちょろっとしているという感じです。前回の縁でLorenzoさんにお声がけしたところ、すごく喜んでくれて、本当にいい返事をいただけたので。今回はこのアルバムもひとつの見どころですね。
コンセプトアルバムでもあるので、皆さんには今回のキービジュアルのラフを共有して、これにサントラをつけて欲しいといった感じで依頼しました。
Lorenzoさんの提供曲を例に取ると、イラストから連想して、色々な人工物の音やエアコンのファンの音、あるいは賑やかな喧騒が使われていて。悲しさと少しの明るさが感じられる曲なのですが、それも完全な明るさじゃなくて。
「どこか資本主義の後ろ暗さがある中で、みんなでどうアクセスし合うか?」ということを考えて制作したという、Lorenzoさんのアツいメッセージも頂きました。そんな感じで各々考えてもらいながら、イラストから大喜利的にサントラを制作してもらったという感じです。
高島:また個人的な野望として、ゆくゆくは海外のインディーデベロッパーの皆さんにArt Center NEWは面白いところだぞっていう認知をいただければなと。そこから来年の展示もパワーアップしていけたらと思っていますので、この展示をきっかけに、いろんな翻訳者さんも含めてインディーゲームを作る方が輪を作っていただければ嬉しいなと考えています。

――ありがとうございます。今回のお話を訊いていくと、やっぱり「アンダーコモンズ」という概念そのものの展示なのかなと感じました。いわゆるハイな文化だったり専門知というものから、取りこぼされたローな文化だったりローな知識、ローな人々をひとところに集めてしまおうということなのかなと。そしてそれらをつなぎ合わせていったら絶対大きな力になるはずだよね、というエールも感じられました。
最後に、読者に対してメッセージをお願いいたします。
高島:シンプルに俗な展覧会なので、もう俗に来て欲しいっていう感じです。物理的なワザップをやりたいとか、会場内で寝転がりたいとか。本当に暇つぶしに来てください!
藤本:ふらっと立ち寄って欲しいというのが一番の思いですね。ゲームが好きな人もアート好きな人も来て欲しいですし、別にゲームができなかったりアートなんて分かんないという人でも気軽に来て欲しい。新高島駅から直通の会場でもありますし、座ってゆったりもできるので。
高島:ただ「座りたい」だけで寄っていいから。高尚に見えるものが置いてあるかもしれないですけど、興味があるものだけ触って帰ればいいので、もう座りに来てください。ゴロゴロできますから。
――ありがとうございます、とにかく来て欲しいということですね。
藤本:とにかく来てください。
高島:つまり、あなたがいること自体、我々は嬉しいからっていうことでもあるので。「皆さんが来てくれる、いてくれるっていう存在が嬉しいよ」というメッセージだと思っていただければ幸いです。
――ありがとうございました!
「みんなで生き延びる」ための知識や思想、そしてゲーム。会期も残り僅かですが、読者の皆さんにはぜひ会場に足を運び、展示を見ていただきたいところ。
「Under Commons Vol.2 -アクセスを仮設する-」は、新高島駅B1FのアートギャラリーArt Center NEWにて、10月16日(金)から11月15日(日)まで開催中。
なお、入館料は一般1000円、大学生800円、高校生以下無料。一部無料スペースにおいても展示を展開しています。
来源:GameSpark · 海外游戏与AI技术 · gamespark.jp