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藤本一郎与高岛铃访谈:「Under Commons vol.2」展览探讨游戏与艺术的无障碍交互

クィアゲームと現代アートが交差する展覧会「Under Commons vol.2」キュレーターの藤本一郎と高島鈴が語る、「みんなで生き延びる」ためのゲームとアクセシビリティ【インタビュー】

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

由独立游戏与现代艺术交汇的展览「Under Commons Vol.2 -Access to Provisional Access-」正在横滨新高岛站B1F的艺术画廊Art Center NEW举办,展期为10月16日(周五)至11月15日(周日)。

此外,入场费为成人1000日元,大学生800日元,高中生及以下免费。部分免费区域也设有展示。

本次主题为“Access”,是2025年“Under Commons”系列的第二次展览。

提到访问,对于玩家来说,“Accessibility”这个词也不陌生。游戏中的无障碍功能,简单来说就是“为了让不同背景的人以各自的方式享受同一款游戏而提供的辅助功能”。

因此,本次“Under Commons Vol.2”可以说是一个“让来自不同文化背景和属性的人们能够获取并交换信息的场所”的展览。契合这一主题,会场内游戏体验区与艺术作品融为一体,随处可见可供翻阅的人文类书籍。

然而,这究竟是一场怎样的展览呢?Game*Spark继续对首次展览以来的策展人藤本一郎先生和联合策展人高岛铃女士进行了采访。从中我们得以窥见两位所理解的“无障碍性”,以及在多元人群中发生的沟通所带来的热烈希望。


照片:钟江欢一

――请再次介绍一下两位,并告诉我们你们喜欢的游戏类型。

藤本:我叫藤本一郎。虽然名义上在Art Center NEW担任策划制作的策展人,但最近我深切感受到了“策展人”这一角色的困难之处,个人而言,我觉得用“策划者”这个说法更贴切,这就是我目前的定位。

我非常喜欢Roguelike游戏,喜欢那种通过反复重玩仅限一次的流程,不断重写自己最初身体感觉的过程。电影方面我也喜欢《明日边缘》(2014年,华纳兄弟),我想自己喜欢的是在一次次死亡回归中自我被重塑的体验。

此外,由于本次展出的《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》是我接触PC游戏的入口,所以我也喜欢玩冒险游戏;最近则在回顾游玩90年代至00年代的JRPG,比如《时空之轮》等。

ちょうど自分が『クロノ・トリガー』がギリギリ友達の家にあって、『クロノ・クロス』が直撃したぐらいの世代だったのもあって。「そういえばあの頃のJRPGってどんなものだったんだろう」と、好悪も含めて再検討したいという気持ちで遊んでいますね。

高岛:粗略的自我介绍是,我是名叫高岛铃的作家,以无政府女性主义者的身份广泛地参与各种事务。主要撰写人文类书籍(近著:《从被窝中起义》),在网络上撰写文章,同时在游戏行业工作,并且出身于历史学领域……。

因此,在本次「Under Commons Vol.2」中,我觉得一个成果就是“我将自己在各个领域获得的知识见解都塞了进去”。

作为类型,我无论如何都非常喜欢冒险游戏。我认为最能清晰表明“游戏中包含各种选择”的意义、游戏这一媒体本身的趣味性,以及自我内部存在着多种时间轴的媒体就是游戏,所以我平时就在玩着游戏思考这些。

如果各位能在「Under Commons Vol.2」中感受到那种感觉的话,我会很高兴。

――上一届展览以酷儿理论家【※】杰克·哈尔伯斯塔姆提出的“Under Commons(地下公共性)”概念为关键词进行了倡导。Under Commons 是一个这样的概念:“在学术上精炼的所谓高雅知识和理论之下,存在着在城市生活中普通人们所拥有的更世俗、更本土的知识和智慧,我们应该更加珍视这些。”虽然标榜为第二卷,但本次展览的出发点或关键词是什么?

【※】“酷儿”(Queer)是一个广泛指代多种性少数群体的术语,也属于LGBTQ类别中的“Q”。它最初是一个强烈的歧视用语,但通过当事者重新认领“酷儿”这一身份,其内涵已逐渐转变为具有积极意义的词汇。酷儿理论正是从这样的酷儿历史与运动中发展出来的思想与理论。

藤本:首先,本次展览提出了“访问”(Access)这一副主题。“访问”意味着“使某项服务得以顺畅进行”,但它还有其他多种含义。我自己对其中一些细微差别也尚未完全把握……距离上一次展览大约过了一年,那段时间我深入思考了无障碍(Accessibility)的问题。

无论是艺术作品的展示还是游戏,刚才提到的“访问”概念目前仍未得到充分完善。现实中存在许多情况:有些人虽然对艺术感兴趣,却因各种缘由无法前往美术馆;或者有人对游戏感兴趣,却难以实际游玩。

本次,我们将无障碍(Accessibility)这一概念,置于“如何使访问成为可能?”这一问题之下,将其视为为实现辅助功能而开展实践、构建制度与方法论的视角。

同时,我们从上一届展览“Under Commons”出发,解读出“酷儿游戏是否也在某种程度上成为了部分酷儿人群的访问工具?”,并以此为基础策划了本次展览。

与此同时,与往届展览显著不同的是,我们此次还与当代艺术家展开了协作。我们邀请当代艺术家亲自体验游戏,在游玩过程中获取感受与体会,并将其转化为艺术创作。

由于我在Art Center NEW从事现代艺术领域的工作,因此也在思考“艺术与游戏有哪些共通点”。由此我想到:“现代艺术或许也在开拓某种形式的可及性?”

照片:钟江欢一

有些艺术作品不仅仅是让人欣赏并觉得美丽,还能让人深入某种问题意识之中。与游戏不同,大多数情况下我们无法作为玩家介入其中,但我同时也感受到,艺术作品的存在是为了让观赏者能够获取知识。

因此,我认为“我所诠释的酷儿游戏”与现代艺术的某个领域有较大的重合部分。基于此,我决定尝试合作,并以“访问(access)”一词为核心,思考“如果从同一视角看待游戏与艺术会怎样”,进而策划了相关项目。

――另外,我还听说高岛先生在Art Center NEW参加的讲座也对展览主题产生了影响。

藤本:从今年5月左右开始的大约半年时间里,我们与讲师和学员一起探讨批评方法、绘画技巧等,举办了名为“横滨✧文化中心”的系列讲座。

在讲座的第一天,我和高岛先生以及长濑好野(文笔家)一起散步,通过自由交谈来拉近距离,并在到达的地点讨论了“最终回邀请哪位讲师”的话题。换句话说,讲座的方向性本身是由各位学员自己决定的。

当时在场时,高岛先生让学员们参与会议的手段令人惊叹。我开始想着,如果能在展览中也创造出这样的场合就好了。

高岛:实际上,这种讨论的推进方式是无政府主义者大卫·格雷伯所构建的。在无政府主义的课程中,一直存在“共识形成的问题”。无政府主义作为一种政治思想,首先强调的是共识形成,其理念是“除非达成一致,否则不进入下一个讨论环节”。也就是说,这是一种推动“超小规模的直接民主”的思想。

因此,这次讲座有在线参加者,如果全体学员达到50人左右的话,我认为同样的方法会很难实施。但碰巧那天只有现场参加者,学员人数也大约是20人。所以我想,“反过来,在这种有限的机会下或许能做到些什么”,于是使用了格雷伯的方法论。

而格雷伯的共识形成方式有趣之处在于,它不是“同意”与“拒绝”的二选一。参与者可以使用“同意”、“旁观”和“否决”这三个选项。

在这个场合下,如果说“我觉得这位讲师不错”,那就表示同意;如果是“没有反对意见,但也不是积极赞同”,那就是旁观;而如果是“绝对不想让这位讲师来”,那就是屏蔽。先通过这三种选择来表达意见,只要有一票投了屏蔽,就不做决定。目标是让所有人都至少消极地表示同意。

――某种意义上说,这也带有一种游戏化的色彩呢。

照片:钟ヶ江歓一

高岛:基于此,在思考如何打造“Under Commons Vol.2”这个场地时,我的想法是尽量让大家愿意留下来,也就是希望打造一个“任何人都能停留的场所”。

我认为上一次的展览,对于匆匆浏览的人而言,也就是说那些试玩时不会驻足的人,坦白说可能会很快就看完。虽然确实有游戏展示,如果能有可以慢慢玩的环境就好了,但假如所有用于游玩的椅子都被占满,而原画和陈列的作品也能被快速浏览的话,极端情况下,甚至可能有人大约10分钟就离开会场。

因此这次希望大家能在会场内尽可能长时间地停留,并在那里产生人与人之间的交流。同时,为了需要休息的人设置休息空间,也让即使难以长时间待在同一个地方的人也能享受会场。出于这样的考虑,我想打造一个开放的场所,并与藤本先生商量着推进策划工作。

――主视觉图中也描绘了各种人物聚集的场景。

藤本:本次的主视觉图由负责《Citizen Sleeper》视觉设计的Guillaume Singelin绘制,将刚才提到的所有内容都浓缩进了插画中。以“访问”和“公共空间”为主题,并深入探讨了“共同生活究竟意味着什么?”,进行了非常扎实的描绘。我们将这张主视觉图也纳入作品整体考量之中。

――回想起来,《Citizen Sleeper》也是拥有相近主题的游戏吧。是否是想把‘Under Commons Vol.2’这个场所打造成一个让众多不同人群汇聚、如同十字路口般的交汇之地呢?

藤本:是的。正如刚才所说,我们从高岛先生的讲座中获得灵感,主题是“大家如何在交换彼此信息的同时,共同存在于同一个空间中”。

不过,我认为即使在一起,也不必意味着“完全融为一体”。对玩家来说,“虽然不太明白,但旁边有个喜欢艺术的人”;而对艺术爱好者而言,“不知为何旁边竟有个喜欢游戏的人”。

高岛:我个人也有“希望游戏与艺术处于平等地位”的意识。从这个意义上说,去年银河先生在一次采访中发表了精彩的观点。我们绝对不想故意去挑选那些媒体艺术家可能会喜欢的游戏。

近藤:其实我也特意选择了游戏与艺术之间的距离。在游戏艺术的展示中,经常会出现为了抬高“艺术”这一非常限定领域的权威而利用游戏的情况。

比如那种“艺术是能够灵活吸纳游戏的出色媒介”之类的方向性观点。我对此类并非为艺术而生的游戏,有着相当明确的意识。

虽然确实存在许多在媒体艺术层面具有极大可解释性、且在游戏设计上出色的优秀作品,它们也很棒,但我想要的并不是那样,而是一个能让‘玩家开心,艺术家也开心’,双方都能真正‘产生共鸣’的场所。

我希望展览能让独立游戏粉丝觉得有趣,仿佛是在说‘你选这个标题真懂行啊’;同时也希望从艺术界的角度来看,让人觉得‘让这位艺术家合作真是有眼光’。我非常希望这种双重视角都能得到体现。

我自己对现代艺术并不精通,另一方面,看过的游戏也局限于某些特定类型,但作为至少不属于任何一方的中间派人物,我觉得自己已经尽力做了所有能做的事。

从‘普通’中溢出的酷儿游戏,以及作为游玩体验的艺术作品

《市民沉睡者》

――那么,请介绍一下本次选定的游戏标题。

高岛:除了《Analogue: A Hate Story》之外的大多数游戏都是我选择的。首先,《市民沉睡者》是上次展览中原本打算放入、但最终未能入选的作品。不过,这次展览在我脑海中整体呈现出一种“拾起那些被遗漏之物”的印象。

作为我对游戏这一媒介所感受到的可能性之一,那就是能够选择各种各样的选项。特别是冒险游戏这一类型,游戏中收录了多种选项;即使是没有结局分支的游戏,也可以通过“主动移动他人的视野”来进行追体验,也就是能够接触他人的人生。

我认为冒险游戏作为一种能够事后追溯“从带括号的‘普通’中滑落的生命”的媒介非常重要。同时,在考虑以“Under Commons”为展览主题、“拾起从大学和专业知识世界中滑落下来的智慧”时,我首先想到的是,重点选择能够让人感受到他人生命的游戏会更契合这一主题。

在此基础上,《Citizen Sleeper》是一款在巨大资本主义肆虐的社会中,探讨“拟似生命体”这种巧妙逸出“生命”框架的存在如何在这个星球上找到自己位置的游戏。作为一部描绘“如何从‘宇宙尺度的孤独’中找到归属”这一历程的暖心作品,我无论如何都想把它放在某个位置。

关于如何对抗资本主义?以及其中传达的“即使被碾压,自己生存的地方也不会改变”的信息,或者说是“从分不清敌友的状态中寻找自己的同伴”这种对生活的描摹方式,我觉得这与酷儿(Queer)的生活方式有很多重叠之处。正是在这样的契合点上,我选择了这款游戏。

藤本:接下来介绍一下与《Citizen Sleeper》合作创作作品的清原启先生。清原先生是一位使用多种媒体和支撑载体进行绘画的画家。从画风来看,乍一看会给人一种质朴的印象。

照片:钟ヶ江欢一

我当时抱着“如果清原先生的作品被放置在科幻游戏的旁边,会呈现出怎样的景象呢?”这样的兴趣而邀请了他。同时,清原先生也是一位一边作画一边思考经济问题的人。在我看来,他是一位以“在资本主义社会中劳动者如何度过一生?”为主题绘制人物肖像的、颇为罕见的艺术家类型。

我认为这与《Citizen Sleeper》的世界观高度契合,因此才有了邀请清原先生合作的这一经过。

――另外,《The Cosmic Wheel Sisterhood》也被选入了。

高岛:《The Cosmic Wheel Sisterhood》实际上是与另一部作品关联而被选入的。在试玩区展出的『Behind Every Great One(原题:Behind Every Great One)』作为同一家开发商Deconstructeam的作品先被选入,因此基于这一关联将其选入。

《Behind Every Great One》

首先,《Behind Every Great One》被选入的理由在于,它在极短的游玩时间内包含了强烈的主题与描写。

在大约1至2小时的短暂游玩体验中,这部作品精美地通过游玩感受展现了这样一位女性——她嫁给了艺术家丈夫,必须代替他处理家务——如何感受到如被白线勒颈般的窒息感?

主人公“维多利娜”虽然爱着她的丈夫,但既没有外出家门的选择,也无法腾出时间关注自己。在这样的处境下,丈夫却会轻描淡写地说:“你花的是我的钱,所以想做什么就做什么吧。”

这款游戏让人感受到一种“哎,到底想怎样啊”般的无处容身之感,以及无人可依靠的疏离感,是一部颇具挑战性的作品。同时,由于它是一款诞生于游戏创作马拉松(game jam)的作品,开发在短时间内推进,并且是上传到 itch.io 的免费游戏。包括这些背景在内,我觉得它在当下的独立游戏场景中也是一部闪耀的作品。

照片:钟江欢一

藤本:我个人也觉得,这部作品在艺术领域应该也会戳中不少人。我感觉《一切伟大事物的背后》有一个侧面,是在强烈地质问艺术界对无法获得正当报酬的家务劳动这类影子工作的默许与无视。

因此,当高岛先生选择这部作品时,我觉得能够从艺术角度提出问题是件非常好的事情。Art Center NEW 既不是画廊也不是美术馆,在艺术行业中处于一个有些特殊的位置,但正因为如此,才更有其存在的意义。

当我得知这部作品被选中时,我想:“这绝对是我必须去做的事。””

高岛:维多利娜的丈夫是一位伟大的艺术家。而且,他是一个抱着“妻子理所当然应该为我提供服务吧?”这种态度的人物。

――原来如此。‘家务之类的当然要做吧?’是这么说的。

高岛:对对对。我个人并没有太在意丈夫是画家这件事,反而更关注的是‘这是讲述被家庭束缚的女性之窒息感的故事’这一点才选择的。结果藤本先生就是以这种方式产生了共鸣。

藤本:是的。我觉得感到刺耳的人应该不少吧。我也觉得自己必须好好努力,将这种提出问题和表达的游戏置于艺术形式的展览中,作为艺术领域的一员,我深感其意义重大。

照片:钟江欢一

高岛:然后,藤本先生联系了开发者Deconstructeam,他们非常高兴。他们说‘请务必让我们展示’之类的话。

藤本:大家热情高涨,这次邀请的各位都说‘请务必让我来做!’,感觉就是这样。

高岛:顺着这个思路,我们觉得也想做『The Cosmic Wheel Sisterhood』之类的。这是因为在《The Cosmic Wheel Sisterhood》的展示方面,艺术家已经先确定了人选。

照片:钟ヶ江歓一

藤本:我们邀请合作的大石一贵先生是一位雕塑家。这次在与各位艺术家合作时,我们坚持的一点是,不要从游戏本身的艺术风格或视觉形象出发进行创作,而是希望他们能从游戏的规则和机制中汲取灵感。

其中,大石先生尤其擅长将社会等各种地方存在的规则以雕塑的形式进行翻译,因此我认为他的风格与《The Cosmic Wheel Sisterhood》非常契合。

高岛:大石先生的作品风格,是通过操作重量的意象,例如把看起来沉重的东西做得轻盈,或者反之亦然。而《The Cosmic Wheel Sisterhood》正是一部主角为魔女,能够操控过去和未来这种对每个人而言轻重截然不同的事物的作品。

《The Cosmic Wheel Sisterhood》

觉醒这种能力的主人公,必须认真思考:「该如何运用这项能力?」「借此又能如何干涉他人?」「又该如何与他人相处?」

这正是一部体现「力量必有代价」的故事,我觉得也很契合大石先生的雕塑。

照片:钟ヶ江歓一

《The Cosmic Wheel Sisterhood》是一款由酷儿创作者打造的作品,其中包含酷儿爱情元素,并登场了独特的魔女们,因此我当然也有将其作为酷儿游戏推广的意愿。但与此同时,作为一名曾与历史打交道的人,我也从本作中读出了类似对历史的积极修正这样的意涵。

这与历史修正主义不同,我还感受到一种肯定——即诚实地改写自己内心无法继续生活下去的过去这一愿望。

游戏中有一段情节:主角的师父请求主角「将与你共度的时光改写为美好的模样」,以此抹去自己的悔恨。虽然从历史学家的角度来看或许会遭到批评,但我认为人类确实应该拥有为了继续前行而对过去进行「修正」的选择权。正因如此,我认为本作具备这种可能性,所以我选择了它。

藤本:大石先生最初对游戏不太适应。在熟悉游戏特有的规则,以及理解“怎样才能推进游戏”这类基本问题上遇到了困难。但随着游玩的深入,她逐渐把握住了《The Cosmic Wheel Sisterhood》的本质,即“玩家的选择以及承担这些选择”,以及“一旦做出了选择并让其发展下去,就会产生无法挽回的后果”。

由于大石先生从事雕塑创作,处理物质材料,似乎她在制作过程中不可逆地改变物质形态的过程与该游戏的系统之间找到了共同点。于是她决定从游戏系统中提取元素来进行雕塑创作。我也觉得《The Cosmic Wheel Sisterhood》正是在探讨“游戏规则如何与酷儿生活相关联?”这一话题,因此我将这一点抽象化,委托她制作了雕塑。

――接下来,《Analogue: A Hate Story》的展开是与之前绘制过关键视觉插画的远藤麻衣女士合作进行的。

藤本:是的。选择《Analogue: A Hate Story》是受到了前面提到的杰克·哈尔伯斯塔姆的影响。哈尔伯斯塔姆的论文《Queer Gaming: Gaming, Hacking, and Going Turbo》中有一个“Turbo”的概念。其主旨是,以所谓失败的形式扭曲时间、改写代码(规范)的力量存在于某些电影和动画之中,而这种力量也存在于游戏之中。

《Analogue: A Hate Story》

那篇论文中提到了《Analogue: A Hate Story》。该作是一款游戏,讲述的是人们生活在一艘退回到以李氏朝鲜时代家长制为基础的家制度的宇宙飞船上。作品中家谱被象征性地描绘出来,但家族内部的女性却不会被保留在家谱中。

她们始终处于男性的支配之下,甚至连名字都不会留在历史中。在这样的处境下,玩家会不断入侵飞船的内部代码,让那些被历史埋葬的人们重新在场,就是这样一款游戏。

Harubastam也在论文中写道,通过酷儿式的介入来改变既定规则的游戏玩法,正是该作品作为酷儿游戏的真正精髓所在。

远藤麻衣女士也从《Analogue: A Hate Story》中获得灵感,创作了重新悼念那些被国家擅自剥夺死亡权利的人们的作品。在游玩该作时,她提到脑海中浮现出“通过仪式重写代码,夺回死亡”这一概念,而这正是哈尔布斯塔姆所说的代码重写。

照片:钟江欢一

这就像是对《Analogue: A Hate Story》所定义的内容以艺术形式作出回应。我心想如果要回答的话就是这样的理念,于是邀请她进行了合作。

――谢谢。另外,也请介绍一下将在试玩展位展出的作品。

高岛:我也挑选了Milk inside a bag of milk inside a bag of milk。虽然游戏中并未提及主角处于何种状态,但这是一款描述主人公仅仅为了去买牛奶而陷入被玩家称为精神分裂症阳性症状般境地的游戏。

《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》

我曾在一段时间被诊断为精神分裂情感障碍。大约五年前,我也经历过一段‘整合’非常不好的时期,那时外界看起来极其怪异,比如总觉得整条街都变了样。例如出门时,会有一种‘不能再往前走了’的感觉而折返,或者一直觉得整个街道的色调有些不对劲。

会有像‘虽然是晚霞,却莫名感觉偏水蓝色’,或者‘这个人肯定是以这种方式在想我’之类的奇怪执念。虽然现在大体上已经从中恢复,但确实有过这样的体验。

而且,那时候的经历和所见之物,我依然记得很清楚。正是在这样的背景下,当我游玩《Milk inside a bag of…》时,产生了‘我当时看到的正是这些’的感受。

照片:钟ヶ江歓一

即便只是‘去买牛奶’,这款游戏也从一位角色的视角讲述了那有多么可怕、究竟在恐惧什么。我对其中产生的共鸣非常强烈,如果能让各位玩家传达出‘真的完全做不到这么多事情’这种感觉就好了。作为溢出的真实经历之一,如果能被大家看到,我会很高兴,因此选择了它。

藤本:此外,在本次展览中,我们还展出了由上次‘Under Commons’担任策展人的近藤银河先生的游戏《Trace of Queer》作为作品。

照片:钟江欢一

近藤女士研究美术史中女性的同性爱表现,她的博士论文内容也与游戏相关联。由于本次展览的主题也深受其影响,因此非常希望她能参与。

此外,展览中还同时展示了近藤女士的自撰解说及其博士论文。我个人认为,正是近藤女士的存在让我开始思考“无障碍性”。而在《Trace of Queer》中,提出了如何基于无障碍性、酷儿理论【※】以及酷儿理论来创作作品的问题。

近藤女士虽然是美术史学家,但作为美术家这一点也非常重要。而且,在教会我们无障碍性、美术与酷儿之间关系的人中,近藤女士是不可缺少的。正因如此,我们展出了近藤女士的作品。

【※】“Crip”原是对身体残疾者的歧视用语,但与“Queer”一词一样,从残疾者和残疾学研究者角度出发,被重新赋予意义,成为对健全者中心主义的抵抗。酷儿理论也是关于残疾者和残疾学研究者中的历史与运动的理论。

高岛:在我看来,“本来可以写成论文的内容,做成游戏不也很好吗?”这种想法油然而生。特别是在处理酷儿相关信息时,有时会说‘果然还是不想公开刚才说的话’。”

然而,像论文那样的出版物往往会被认为“既然已经出版了”,很难立即撤销。相比之下,游戏可以通过“那就发布修正补丁吧”来进行修改,我觉得这一点非常好。

照片:钟江欢一

我有一种个人见解:当处理后来出现的“果然当时不想那样写”或者“明明不想说那种话却说了出来”等心境变化或情况变化变得重要时,不一定非要是论文,游戏也可以吧?

因此,我也非常期待能游玩近藤先生的作品,并且怀有这样的野心:如果这种制作本身能够发展到以往作为学术媒体的论文之外的其他领域就好了。

――谢谢。在概览所有被选定的作品时,和上次的展览一样,我感觉到其中选定了许多容易从“媒体艺术”领域中遗漏的游戏。

藤本:高岛先生刚才提到的近藤先生的发言也正是如此。此外,阅读英语圈的文献“Queer Game Studies”时,给人留下这样一种印象:不仅重视游戏内的规则,还重视“通过游戏的规则来质疑现实社会规则的姿态”。

つまり、ある種のゲームには「ルールをいかに自覚させるか」という問題提起があると感じて。例えば、「プレイヤーを意図的に失敗させる」といった手法を持つゲームもありますよね。同時にそういった手法は、ジャンル的な差異はあれど現代アートの作品も構造として持っているなとも考えていました。

クィアゲームが持つ構造は現代アートの中にもあると感じています。ただインタラクティブな、メディアアートとして好まれるゲームだけではなく、近い問題意識を持つ作品をリンクさせる、というイメージを持ってましたね。

写真:鐘ヶ江歓一

その一方で、プレイヤーのもつ固有のゲーム体験も展示としては重視したかった。もちろんゲームを紹介するときに、プレイ体験は抽象化することもできます。ですがあえてゲーム内の表象やルール、あるいはゲーム自体の構造も交えて、アーティストの方々が感じた個別具体的なゲーム体験を作品として表現していただいています。

ですから、アート作品として出来上がったものは、着想源となったゲームとは一見違うものになっているんですよね。幾重にも変換と翻訳が重なってできた結果ではあって。

一見すると異なっているけれども、それぞれの個別具体性を取り出したというのは、個人的には達成できているのではないかなと感じていて。「ゲームのルックと似ているか?」と言えば確かに遠いのですが、具体的なゲーム体験を取り出すというのは目標でした。

照片:钟江欢一

――所谓的游戏体验,是每个人独有的体验,并且会根据个人此前积累的经验而有所不同。它也会因之前玩过的游戏而变化,人生中获得的挫折或成功体验往往会与游戏中的体验相连接,这种情况很常见。

我认为,能够将如此具体的经验作为一件艺术作品来欣赏,是一件相当难得的事情。

高岛:补充说明一下,这次我们非常执着于“被艺术作品包围,并实际进行游戏游玩”这一概念。我们不想把它做成仅仅观赏作品的场所。正因为如此,我们认为游戏与艺术、各自的作品之间必须实现真正的融合。

另外,我想很多人都有过“从后面看朋友玩游戏”的经历,而且即便成年后,我也依然想体验这种感觉。虽然玩游戏的是陌生人,但如果看到对方在前面失误了,或许也可以说“那边不是右边吗?”之类的。就像‘野生指手画脚党’那样。

由此可能会引发“啊,原来是这样,谢谢”之类的回应。在这种地方产生交流想必也很有趣。通过展览反而能促成良好的交流,我认为会有这样的契机。因此,希望前来参观的各位能够站在后方,默默注视正在先期游玩者的操作。

藤本:去年的展览是首次尝试,因此有很多值得反思的地方。但在这个过程中,我也被“观看在旁边游玩的人”的瞬间所感动。例如,“在欣赏艺术的同时,也有人正在全力玩游戏”这样的瞬间并不多见。

说实话,起初我没能很好地把握这种感觉,甚至和高岛先生商量过“要不要把艺术和游戏分开”。

但高岛先生却说:“不,我觉得那样不对。”他建议说:“让游戏融入艺术之中,或者让艺术融入游戏之中,两者相互交融才是更好的方式。”这番话让我豁然开朗。

照片:钟ヶ江歓一

由于“Under Commons”是一次策展实验,究竟实现了多少程度,还请大家亲自去确认。另一方面,就本次《Citizen Sleeper》的展览而言,我们成功做到了与清原先生的作品融为一体。

清原先生的作品是一幅绘制在巨大薄纸上的画作,我们在其背面设置了游玩区。也就是说,会形成这样一种景象:有人在玩《Citizen Sleeper》,而另一些人则站在他们身后欣赏那幅画。

――原来如此,能看到以剪影形式呈现的游戏画面。

藤本:是的。作为艺术作品来说,可能会产生一种奇怪的体验吧。这是基于高岛先生所说的内容,我和清原先生共同思考后得出的一个结论。

高岛:另外,我们还致力于提供椅子租赁服务。就是在会场任意位置放置椅子,让参观者可以坐着观看,这就是我们的构想。

――也就是说,游戏展位的布局也考虑到了与座椅高度的匹配,以便更容易观看吗?

高岛:这次,藤本先生在无障碍设计方面真的非常用心,他确定了展示作品的位置,以便轮椅使用者也能轻松观看。因此,人们可以将椅子放在喜欢的地方,悠闲地坐着欣赏作品和游戏。

此外,出于我个人的坚持,我还强力推动制作了“物物交换角”和“游戏闲聊帖”,这也是我强烈要求制作的。”

――闲聊版块……是说用物理方式打造类似攻略论坛的东西吗?

高岛:关于以物易物,我认为“翻找物品”这一行为本身非常具有游戏感。

照片:钟ヶ江歓一

会场角落里设有架子和箱子,参与者可以从中拿走一件物品,但作为交换,需要留下一件自己的物品。这种等价交换的形式,从游戏角度来说就是提供素材交换的场所。”

关于游戏闲聊版块,过去大家常常从互联网论坛上寻找秘籍并尝试,结果发现“根本不存在那种东西!”而大发雷霆(笑)。我想在现实中重现这种体验。”

照片:钟ヶ江歓一

例如,在Steam或Switch上写下好友代码并发表类似“招募挑战者”的帖子也可以,或者“要不要交换○○”之类的。又或者,“在○○这款游戏的某个副本中做出某种动作,就能获得稀有物品”这种真假不明的内容也可以。更简单地,像“○○这款游戏超级好玩!”这样的评论也行。

总之,无论什么都可以,我们提供了一个空间,或者说一个物理留言板,让大家能够写下自己思考过的、或者亲身体验过的游戏故事。

阅读帖子后,如果抱着“真的吗?”的想法去尝试,结果发现“不对吧!”也没关系。我希望这样的交流能够发生,因此期待着大家的留言。

――怎么说呢,这就像MMORPG的大厅一样。各种各样的人混杂在一起,有人在聊天室里喧闹,也有人则在认真攻略。

高岛:希望由此产生这样的交流。如果能成为增加游戏朋友的契机那就太好了,而且我认为只要产生了轻松的对话,那就是大大的成功。

为了共同生存的可能性:无障碍功能(Accessibility)

照片:钟江欢一

――此外,还展出了以无障碍工具为作品进行创作的艺术家菲内根·香农(Finnegan Shannon)的作品。也请介绍一下该作品的展示定位。

藤本:在调查“美术馆中正在开展哪些无障碍举措”时,恰好我在英国发现了一场探讨残障的展览。在那里,我了解了菲内根的作品,其作品恰好在艺术创作与无障碍工具之间提出了疑问。

例如,写着‘可以在这个长椅上休息’的长椅作品。美术馆本身是难以坐下的地方,正如高岛女士所言,连停留都很困难。在这样的环境中,直接放置一张长椅并写上“可以坐下”,我觉得非常棒。

于是进一步调查后,我得知了菲内根位于纽约的工作室。那里会出借无障碍工具。

可借出的无障碍工具种类也非常广泛。例如甚至包括录音机和用于印刷小册子的裁切机。他不仅将制作物或表现物纳入其中,还广泛地称之为无障碍工具,并写道:“凡是能来工作室的人都可以借用,欢迎随时前来。”

艺术作品与无障碍性融为一体,这一点让我感到非常新鲜。于是我立刻联系了他。本次展出的作品《Time Travel With Me》是其他参展艺术家将自己的视觉信息转化为语言,并录制到MP3播放器中的作品。

这件作品位于入口处,并且可以免费收听。

――原来如此。在免费展位上也能了解展览概况呢。

藤本:入口区域设有咖啡馆。如果参观展览感到疲惫,可以出来在那里休息;或者一边回味展览内容,一边聆听菲内根先生的作品,听到大家能借此回顾反思,我会很高兴。

照片:钟江欢一

与其说这是菲内根先生的原作,不如说是借用其形式,为本次展览重新构成的版本。我将这一情况告知对方后,菲内根先生也爽快地表示‘完全没问题’。

我将其理解为就像出借无障碍工具一样,借用了他们的创意。当然,询问什么是无障碍也是一个目的,而且我觉得这种“出借创意的实践”在美术馆尤其重要。如果能够通过这种方式,让其他人从我的实践中借用创意并不断重复下去,门槛就会降低,我认为这是非常好的事情,因此决定引入。

――美术馆的展览中也会引入语音导览,但那更多是作为仅用于了解类似说明牌背景信息的工具吧。反观菲内根先生的作品,能够在不依赖视觉的情况下理解作品。我觉得这是一件非常了不起的事情。

藤本:我个人认为,“无障碍不仅仅是辅助,而是感官的替换吧?”。以菲内根先生的作品为例,就是将视觉转换为听觉。

如果这种感官的替换是无障碍的一种形式,那么我就觉得仅仅进行说明是不够的。我们不只是简单地将信息转化为语音,而是让参与的各位艺术家思考“将视觉转换为听觉究竟意味着什么”,并在此基础上进行布展。

――与此相关的话,也请介绍一下您在无障碍方面的举措。

藤本:正如高岛先生之前所述,我们将作品的展示位置整体降低,以便任何人都能轻松观看。

插画:npckc

此外,和上次一样,我们邀请到了游戏个人开发者 npckc 先生参与。上次他绘制了代表“Safespace”行为准则的插画,这次则在此基础上进行了扩展,还绘制了信息图表等作品。

――接下来,我想了解一下与人文书院和片山书房这两家出版社的合作情况。

藤本:首先,我喜欢人文书院出版的书。另外,由于高岛先生从人文书院出版了《在被窝里起义》这本书,由此经人文书院的编辑介绍,此前也有过几次共同工作的机缘。

照片:钟江欢一

然后,在最初提到的“横滨✧文化中心”讲座中,人文书院的编辑浦田先生和高岛先生共同开设了讲座。

「人文書って何でしょう」とか、「人文書院の仕事ってどんな仕事?」ということをお2人で話してもらう、という講座だったんですが、そこで僕は「ゲームって人文書じゃん」と強く直感しました。

つまり、「人間って何だろう?」とか「社会って何だろう?」といったことを問うものが人文学だとすると、「Under Commons」で紹介したクィアなゲーム、あるいはもっと広い意味でのゲームが、人文書と同じ機能を果たしていると強く感じて。「それなら本もミュージアムショップで販売するだけじゃなく、展示会場にあったら面白いだろうな」という発想になりました。

なので今回はゲームとアート、そして本が一緒に並ぶようにしています。「ゲームをプレイしてる人を横で見ながら、アートを鑑賞して本を読む」といった、なかなか美術館ではできないようなことができるんじゃないかと。

そして、かたばみ書房さんは2023年にできた新しい出版社さんです。本でいうと藤原辰史さんの「生類の思想」といった本を出されていて。藤原辰史さんは人文書院さんでも本を出されているのでリンクするところもあったり、両社の編集者さん同士も仲が良かったりもして、すごく親和性が高いんです。

さらに言えば、自分もお世話になっている方の信頼している知り合いがかたばみ書房の編集・代表の方で、かたばみさんが作る本が好きだったのもあり、今回協働できればと思って声をかけさせていただきました。

写真:鐘ヶ江歓一

――原来如此。我个人也觉得阅读人文类书籍本身存在门槛,那么究竟什么是“人文类书籍”呢?

藤本:用高岛先生的“从被窝里起义”来说,“实践之书”这一点让我个人感到震撼。也就是说,我觉得它“明天就能用上”。这与我目前所想的“人文知识”有关联。

如果从更高级的知识层面来说,以论文形式存在的知识也很重要,其力量非常强大,但论文并不是能立刻读懂的东西。

在需要立即使用的技巧时,高岛先生的书明天就能用上,而且即使经过一段时间,也能在实践中继续阅读。我认为这就是人文类书籍的一种形态,高岛先生您怎么看?

高岛:我是一直在人文学领域从事研究的人,但我认为不是“人文学”,而是“人文知”这一点很重要。

正如“Undercommons(地下共同体)”这一概念是作为对像人文学那样的学术体制的反动而出现的,我认为“人类为了度过今天和明天的一切思想”就是人文知。

例如,我们在考虑明天的饭菜时,并不会想‘今天吃了拉面,所以明天就不吃拉面了’之类的。这正是一种通过参照‘今天发生的事情’这一过去来想象未来的人文知识形态。

从这个意义上说,历史也是大家在实践中所亲近拥有的东西。而人文知识正是对这种历史的锤炼与提升。我们也有意将这种锤炼后的成果分享给大众,但并不一定非要将其作为学问来关注。

如果只用一句话来说明‘人文书院是一家怎样的出版社’,那么它是一家以萨特《恶心》最为知名的中小型出版社。他们持续销售存在主义的经典名著,打开主页首先映入眼帘的就是《恶心》的书影。乍一看可能会让人觉得有些高深莫测。

但如果追根溯源,我认为大家最终都会回到这样一个问题:‘人现在活着,明天也必须活下去。那么,该如何思考才能活下去呢?’

因此,我的观点是:玩游戏也与这种生存息息相关吧?。正因为‘此刻正在玩这个游戏所以能活下去’、‘因为明天这款游戏发售所以能活下去’,或者‘再让我玩一个小时’这样的感觉,能够支撑自己进入睡眠并迎接明天的生存状态。我认为,这种感知本身也与人文学问相连。

因此,游戏与人文书籍未必是遥不可及的事物,也不必将其视为高雅之物。退一步说,‘只是想把它们放在同一个空间里’大概是最主要的原因吧。虽然可以说万物皆属人文知识,但在我们所构想的那种混沌中,这是必要的。

――例如,高岛先生的著作虽然是以随笔集的形式呈现,但如果有人说‘这不是思想类的书’,那完全不是那么回事。

高岛:这是爆裂的思想呢(笑)。

――这确实是爆裂的思想,而且从封面来看,被窝里探出了无政府主义的黑旗。此外,女性主义本身对有些人来说可能感觉很遥远,但说到底,这是一段关于‘大家为了努力活下去而一路走来的历程’的实践性话题。

也就是说,迄今为止活着的人们各自的轨迹,或许都可以称为人文知识。如果以独立游戏为例,其中也有自传性质的作品;或者更抽象一些,想必也有不少开发者将自己获得的经验和思考制作成游戏,以便传达给他人。

高岛:在去年的展览中,我们曾将‘如果觉得在这个世界上没有容身之处,那你应该去玩游戏’这句话作为标语印在宣传册上;而今年则推出了‘玩游戏,与孤独共舞’这一句话。

要说人文知识是为了什么而存在,基本上就是为了让大家一起活下去。我觉得甚至可以说,这句话就归结了一切。

照片:钟江欢一

所以,我想表达的是,当人们陷入“接下来该怎么办”的困境时,有时也会有游戏在夜晚给予帮助的情况。我在会场各处散布了以游戏为主题的标语文字,这些文字也源于我个人那些令人无奈的夜晚,或者说,是基于“我曾依靠游戏度过了难以忍受的夜晚”这一经验而生成的。

因此,即使是对从未玩过游戏的人,我也想传达这样的信息:“或许也有靠游戏度过的夜晚吧?”或者,“为了设法排遣孤独,智慧一定存在于某处,而这里就是其中一个答案。”

――也就是说,玩游戏也好,读书也罢,都可以。

高岛:做自己喜欢的事就好。哪怕有人只想躺着无所事事也没关系。请尽情尝试任何你喜欢的事情。

――谢谢。另外,也想请您告知选书架上会摆放哪些书籍。

藤本:我们邀请每位艺术家推荐3本在他们玩游戏或欣赏艺术作品时想一并推荐的书籍。

在此从中各选一本介绍:远藤麻衣推荐了娜永·艾米·昆的《亲密帝国》;大石一贵的选书是弗朗索瓦·J·博内的《语言与声音》;清原启推荐了乔·利特勒的《反精英主义》。此外,还会摆放高岛先生的《从被窝里起义吧》和《为99%的女性主义宣言》。

另外,此前提到过的由浦田先生编辑的书籍也对本次展览的创作产生了重大影响,因此也会放置几册。在会场内,每件作品和游戏旁边会摆放3本书,大厅里也会设置几个书架。

――另外,在会场中还会销售配合本次展览的概念专辑,对吧?

藤本:这也对我来说非常重要。得益于去年“Under Commons”建立的联系,我们邀请了《Milky Way Prince》的开发人员Lorenzo Redaelli(EYEGUYS)、为npckc的作品提供音效的sdhizumi,以及《Milk…》系列开发者Nikita Kryukov为本专辑提供乐曲。

此外,我也以音乐家的身份稍微参与了一些工作。上次联系Lorenzo先生时,他非常高兴,并给予了非常积极的回应。这次专辑也是展览的一大看点。

因为这是一张概念专辑,所以我向大家分享了本次的关键视觉草图,并请求大家为它配上原声音乐。

以Lorenzo提供的曲目为例,他从插画中联想到各种人造物的声音、空调风扇的声音,或是热闹的喧嚣声。这是一首能让人感受到悲伤与些许明亮的曲子,但这种明亮并非完全的光明。

「在资本主义背后潜藏的阴暗面中,大家该如何相互接近?」Lorenzo先生也传达了这样充满热情的创作理念。基于这样的思路,各位根据插画进行天马行空的想象,制作了原声音乐。

高岛:此外,我个人还有一个野心,希望将来能让海外的独立开发者们知道Art Center NEW是一个有趣的地方。如果因此能让明年的展览更加精彩,那就太好了。所以我希望以这次展览为契机,包括各位翻译者在内的独立游戏创作者能够形成圈子。

照片:钟江欢一

――谢谢。听了这次的访谈,我感觉到这确实是一场关于“Undercommons”这一概念的展览。也就是将那些被主流文化或专业知识所遗漏的低俗文化、低层知识以及底层人们聚集在一起。并且我也感受到了这样一种鼓励:将这些事物连接起来,必定会产生巨大的力量。

最后,请向读者传达您的信息。

高岛:简单来说就是因为这是一场俗气的展览,所以希望大家能带着‘俗气’的心情来。比如想进行实际的互动、想在会场内躺下等等。真的请来这里打发时间!

藤本:我最希望的是大家能随意地顺路过来。无论是喜欢游戏的人还是喜欢艺术的人都希望他们能来,即使不会玩游戏或者不懂艺术也没关系,希望大家能轻松前来。而且会场也有从新高岛站直达的通道,可以坐着悠闲地待着。

高岛:仅仅因为“想坐一下”就可以过来。虽然可能会摆放一些看起来很高雅的东西,但只接触自己感兴趣的部分然后离开就好,所以请直接来坐下吧。可以躺着呢。

――谢谢,总之就是希望大家能来。

藤本:总之请来看看吧。

高岛:也就是说,正因为有您在,我们才感到高兴。如果您能理解为“很高兴大家能来、能在这里”这样的信息,我们将不胜感激。

――非常感谢!


为了“大家一起活下去”而积累的知识、思想以及游戏。展期已所剩无几,但希望读者们务必亲临现场,参观展览。

「Under Commons Vol.2 -访问临时设施-」正在新高岛站B1F的艺术画廊Art Center NEW举办,展期为10月16日(周五)至11月15日(周日)。

此外,入场费为成人1000日元,大学生800日元,高中生及以下免费。部分免费区域也设有展示。

来源:GameSpark · 海外游戏与AI技术 · gamespark.jp