i3 Corps 如何在 Unity 中高效管理国防训练 3D 资产
10 teams, 3 programs, and 7 years: Efficiently managing 3D assets in defense training
Nov 10, 2026|7 Min

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这篇客座文章来自 i3 Corps 的市场总监 Daniel Starkey 和 系统架构师 John Thornton。他们为美国政府客户构建虚拟培训和工程生产力工具,而丹尼尔和约翰在这里解释了十年的军事 Digital Twins 对 3D 资源管道的作用.
i3 Corps 为政府客户构建虚拟培训和工程生产力工具。多年来,我们在 Unity 中开发了数百个 训练场景,涵盖了我们支持的大部分航空培训,以及海军平台和地面 Vehicles。这些Applications程序通过我们构建的、在政府云running的政府拥有的Distribution平台,到达全国各地ON军事设施的教室。
Applications 是可见部分。困难的部分在它们下面,在3D库,而且几乎None标准的资源管道建议能适用。
一个能超越购买它的程序的模型
在大多数3D工作中,一个资源在商品发货When才算完成。
我们的模型是物理设备的digital twins,而物理设备一直在变化。一个新建组件投入使用。制造商修改了一个零件。客户发送了一个新的CAD包,模型必须吸收它。我们的一个飞机型号包含八万个组件,从螺母到螺栓都有。我们每年添加十到十五个新建模型,每个模型都会建立一个可以运行八到九年的维护关系。
这造成了一个大多数管道从未需要解决的问题。新建的工程数据到来时,必须有人弄清楚它带来了什么变化。它取代了哪些部分?它更新哪个现有模型?哪些已经在课堂中使用的Applications程序依赖ON该模型,它们会发生什么?
参考数据也是以相同的方式复合的。我们的模型是从不同来源的CAD包和我们自己通过摄影测量捕获的构建的。一次捕获行程可以产生数百万张某辆车的照片。多年后,When一平台台出新建的CAD时,你需要知道原始模型来自哪里,这样你才能比较两者。那个答案很容易丢失,而且重建起来很昂贵。
同机身,不同飞机
拿取UH-60 Black Hawk。美国陆军单独操作着一列表型号:UH-60A、L、M 和 V,HH-60M MEDEVAC,以及用于特种作战和Other任务的专用飞机。添加海军、空军和国际运营商,需要训练的配置数量增长很快。
它们每一个都是合法的训练Target,但它们不是独立的飞机。大多数共享相同的机身、尾梁、旋翼组件和起落架。UH-60V 保留了 L 的大部分机身并增加了数字驾驶舱。HH-60M MEDEVAC 基ON UH-60M 制造,并增加了医疗设备和任务系统。
从头开始构建每一个模型,你都在一遍又一遍地重建、重新验证和维护相同的部件。更好的方法是建立一个基于可重用组件的通用基线,其中每个变体只添加实际不同的部分:结构、机械系统、航空电子设备或任务设备。
探索飞机的每一个角度。
最后一英里是一台十年前的电脑
消费级软件通过忽略来处理存储压力。它下载几十个吉字节,然后要求你删除其他东西来make空间。
我们做不到。我们的Applications程序运行ON政府机器上,这些机器可能较旧,带有严格的SECURITY控制,并且ON任何人使用的Space都有明确的限制。一个教室机器可能保存了我们为该平台构建过的所有培训课程。以传统方式编译,将模型已烘焙入到每个应用程序程序中,这有数百GB的大部分相同的几何体数据。
我们使用Unity Addressables来避免这种情况。模型存在于目录中,而不是生成内部,它们是ON需拉取的,并且在本地缓存。去重是默认功能而不是优化,因为一个被十五个Applications程序引用的资源只存储一次。Applications程序只有在代码发生变化When才需要Change。这也意味着开发者者不需要ON同一台机器上拥有整个库组装Scene。
SECURITY也是一个关键因素。机密材质绝不能接触云,受控非机密信息(CUI)可以,但需要进行封装,以防止任何人Open模型并ON机器上带走它。知道一项资源属于哪个Category,能够可靠地、一目了然地知道,这不是行政开销。它决定了资源被允许存在于哪里。
一个相关的问题不断出现,但与SECURITY无关:谁拥有这个?有些Assets是i3属性,有些是政府属性,这种区别决定了我们是否可以ONNext一个合同中重复使用该资源,或者在提案中引用它。
我们停止构建我们自己的目录的原因
我们开始构建一个。
很长一段时间内,没有针对此类工具的政府云选项,所以我们调查了商业资源管理平台,发现始终存在两个相同的问题:要么工具不符合我们数据实际的工作方式,要么许可模式使得其对政府使用不切实际。于是我们开始组装我们自己的系统,ON现有的版本控制和自动化顶部叠加了数据库和搜索功能。
起作用了,但到某个点为止。我们可以查找 Assets。我们无法证明的REST部分是:引擎集成、管道自动化、依赖关系跟踪,然后无限期地维护All这些。
那不是我们的事。我们为政府客户提供培训和工程解决方案,而一个我们的艺术家和开发人员无需离开 Unity 就能使用的工具链,对我们来说比我们自己需要保持的定制System更有价值。
这就是我们把 Unity Asset Manager 部署到政府云环境的原因,也是我们现在正与 Unity 合作,使其能满足我们这类流程的需求的原因。
我们接下来要解决什么
编目已完成的Assets是第一步骤,它已经回答了我们过去通过询问来回答的问题。我们建模了什么?它在哪里使用?它是受控的吗?谁拥有它?
更难的问题是波动性。我们的目录不是一个成品货架。十个艺术团队每周ChangeAssets,有时甚至每天更改,持续多年,每一次Change都会在为复杂维护Animations构建的长期依赖关系链中产生连锁反应。很好地管理这一点意味着精确地告诉艺术家发生了什么变化,而不是回滚其下游的所有内容。
那是我们面前的工作,我们会边做边写,包括尚未解决的部分。
有更重要的理由把它做对。政府拥有大量的CAD和参数化模型数据,其中大部分是多年前根据合同交付的,现在实际上无法找到。与此同时,需求正从单纯的训练转向模拟、可视化和AI辅助内容生成,All这些都需要一个可搜索的、准确的3D数据库作为基础。一个模型只有在你查找它时才有用。越来越多地,只有机器也能查找它才有用。
在即将发表的文章中,我们将指定的阐述这项工作,包括 Unity Asset Manager 尚未适用于我们这种管道的方面,以及我们和 Unity 正在全体学员构建什么来关闭这一差距。
我们也将参加 I/ITSEC 2026 in Orlando,时间是11月30日至12月3日,展位号为1761。查找我们。
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来源:Unity · AI工具与游戏开发 · unity.com