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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 4 小时前AI 评分10

Nitro 报告:2026 上半年浏览器游戏域名翻倍,月活跃会话增长 77.5%

Browser game domains more than doubled as monthly player sessions grew 77.5% in 1H | Nitro report

正文 · AI 翻译

Nitro在一份报告中表示,2026年上半年,Nitro网络上的浏览器游戏域名数量增长了一倍以上,浏览器游戏月会话量上升了77.5%。

Nitro是Overwolf面向基于浏览器的游戏和游戏内容网站的变现平台,今天发布了其首份网页游戏广告变现基准报告。该报告涵盖了2026年1月至7月期间806个发布商域名的41.7亿次会话。报告显示,月度浏览器游戏会话数从1月的1840万增长至6月的3260万。

浏览器游戏在商业上也处于领先地位。它们仅占网络会话的4.1%,却产生了总收入的9.7%,每会话的收入高于网络上任何其他垂直领域。报告称,其每会话收入(RPS)比网络平均水平高出176%。

竞技策略类游戏的单局时长通常在15到45分钟之间,而虚拟世界和角色扮演游戏(RPG)则往往达到30到60分钟甚至更长。日常任务型作品通常能在第7天和第30天保留40%至50%的玩家,而超休闲手游在第7天时通常会流失70%至80%的玩家。通过符合IAB标准的刷新机制,一次投入度高的八分钟会话可以展示8到12次广告,相比之下,两分钟的访问仅能展示2到3次。因此,报告主张应以每会话收入(RPS)而非基于页面浏览量的每千次展示收益(RPM)作为网页游戏变现的标准基准指标。

浏览器中运行的网页游戏正在兴起。来源:Nitro

美国流量每会话收入比全球基准高出近60%。持久化虚拟世界在美国每会话收入(RPS)平均超过80美元,夏季峰值超过110美元。广告位同样重要:底部固定锚点带来了近39%的广告净收入,而浮动视频单元在活跃广告单元不足5%的情况下贡献了近10%的收入。

“游戏网站与传统内容网站的行为方式截然不同,而通用广告技术并不总是考虑到这一点。”Nitro联合创始人Cody Bye在一份声明中表示。“玩家可能会在单个页面上停留30分钟或更长时间,且从不刷新页面。我们设计Nitro时充分考虑了这些环境,旨在为游戏出版商提供灵活性和控制权,使其能够在不损害他们精心打造的体验的前提下,对用户高度参与、时长较长的会话进行变现。我们的目标不是试图在每次会话中塞入尽可能多的广告,而是以符合玩家需求的方式,充分利用已有的参与度,从而为开发者创造可持续的收入。”

网页游戏的类型。来源:Nitro

Abe Train 展示了这些数字对于单个开发者来说是什么样子。2021 年底,他离开了 HelloFresh 加拿大公司的商业智能主管职位,开始打造一款名为 Globle 的地理猜测游戏,该游戏迅速走红。他在多伦多的工作室 Trainwreck Labs 目前运营着一个包含 10 款浏览器游戏的组合,在不雇佣任何全职员工的情况下,已产生超过 100 万美元的收入。Train 的一条铁律是:广告必须保持在屏幕可玩区域之外。

Train 在一份声明中表示:“如果是一款游戏,我必须非常小心,确保广告不会干扰游戏玩法。”“对广告设计和位置进行精细控制,并能够在仪表板上查看每款游戏的表现情况,带来了巨大的差异。”

该报告与 Base44 x Nitro 网页游戏竞赛同期发布,该竞赛由 AI 应用构建平台 Base44 主办。竞赛邀请创作者为 65,000 美元的现金奖金(包括 25,000 美元的大奖)开发原创浏览器游戏。提交开放时间为 2026 年 11 月 5 日至 12 月 3 日,优秀作品将在 Overwolf 应用商店展示。详情见 nitropay.com/base44webgame。

可用性

完整报告现可在 nitropay.com/webgamereport2026 获取。

随着每月玩家会话数在 2026 年上半年增长 77.5%,浏览器游戏域名数量翻倍不止 | Nitro 报告 一文首发于 GamesBeat。

来源:GamesBeat · 游戏产业 · gamesbeat.com