SWC 2026 十周年:韩流电竞十年长红,规则进化与“全民参与”成关键
[SWC 2026] 10년 함께한 허준·심양홍 "누구나 함께할 수 있다는 게 힘"
컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC’가 열 번째 세계 챔피언을 가린다. ‘SWC2026’ 월드 파이널은 14일 정오부터 서울 강서구 KBS아레나에서 열리며, 지역 예선을 통과한 12명이 우승을 다툰다. 서울 개최는 2018년과 2022년에 이어 세 번째이자 4년 만이다. 현장 관람권은 예매 직후 전석 매진됐다.
SWC는 2017년 한국 모바일 게임 최초로 세계 전 지역을 무대로 한 글로벌 e스포츠 대회로 출범했다. 출시 12년 차 게임의 대회가 10회째 이어졌다는 사실은 단순한 장수 기록을 넘어선다. PC 온라인 게임이 주류인 e스포츠 판에서 한국 모바일 게임도 글로벌 대회를 10년 동안 끌고 갈 수 있다는 것을 보여줬기 때문이다.

이 10년을 가장 가까이에서 지켜본 이들이 있다. 허준 캐스터는 2017년 첫 대회부터 진행과 해설을 맡았다. 심양홍 해설은 2018년 합류했고, '서머너즈 워' 인플루언서로도 활동하고 있다. 두 사람은 14일 월드 파이널 개막에 앞서 프레스룸에서 열린 그룹 인터뷰에 나섰다.
두 사람이 꼽은 장수 비결은 '누구나'였다. 허 캐스터는 SWC를 남녀노소, 고수와 초보 누구나 함께할 수 있는 e스포츠로 정의했다. 버프와 디버프, 체력 변화가 한눈에 보여 게임을 모르는 사람도 경기 흐름을 따라갈 수 있다는 설명이다. 심 해설은 밸런싱에서 근거를 찾았다. 일반 유저도 쉽게 갖추는 물·불·바람 속성 몬스터가 메타를 이끌도록 설계한 것이 메타 변화와 대회 지속의 원동력이 됐다는 분석이다.
올해 처음 도입된 '스택 밴'에는 높은 점수를 줬다. 스택 밴은 한 번 밴한 몬스터를 매치가 끝날 때까지 쓸 수 없게 하는 규칙이다. 1세트는 밴 없이 치르고, 2세트부터 밴이 쌓인다. 심 해설은 10년 차에 접어들며 대회 양상이 단순해지는 것 아니냐는 의구심이 있었다고 털어놨다. 그러나 올해는 "전략으로서는 최상급에 해당하는 게임"으로 진화했다고 평가했다. 오래 이어진 대회일수록 '필승 공식'이 굳어지기 쉽다. 이를 규칙으로 깨려 한 시도에 10년을 지켜본 중계진이 힘을 실은 셈이다.
이번 월드 파이널에는 한국 선수 두 명이 나선다. ‘BEAT.D’는 2018년 서울 월드 파이널에서 한국 선수 최초로 세계 챔피언에 올랐고, 올해 아시아퍼시픽 컵 3위로 다시 월드 파이널 무대를 밟았다. ‘SKIT’은 오픈 퀄리파이어-한국 1위로 월드 파이널에 직행했다. 캐스터로 활동하다 선수로 돌아와 9년 만에 오른 무대다. 두 중계진은 모두 한국 선수의 우승을 점쳤다.
다음은 일문일답.

SWC가 10회를 맞았다. 소감은?
허준 캐스터
: 한국에서 만든 게임이 이렇게 오래 사랑받고, 전 대륙에서 세계 대회를 성황리에 이어갈 수 있다는 게 너무나 기쁘고 행복하다.
심양홍 해설: 처음에는 게임을 좋아하는 한 청년이었다. 10년을 거치며 함께 성장했고, 해설자 자리도 굳혔다. 작은 행사로 시작한 대회가 글로벌 행사로 커가는 과정을 옆에서 지켜봤다. 애틋하기도 하고, 함께 자란다는 느낌이 들어 좋았다.
4년 만에 서울에서 월드 파이널이 열린다. 관람권도 예매 직후 전석 매진됐다. 서울에서 세 번째로 열리는 이번 대회의 의미는?
허준 캐스터
: 다른 게임 이야기를 꺼내 죄송하지만, 예전에 '전염병 주식회사'라는 게임이 있었다. 조금씩 병을 퍼뜨려 전 세계를 물들이는 게임이다. '서머너즈 워'도 다른 나라, 다른 대륙으로 전염되듯 퍼져 나갔다. 어느 해에는 한 대륙에서 큰 인기를 얻어 현장에서 환호성이 터졌는데, 소름이 돋을 만큼 기분이 좋았다.
지난해에는 브라질에서 인기가 대단했고, 동남아시아에서는 몇 년째 인기가 높다. 그런 게임이 올해 한국에서 세 번째 월드 파이널을 연다. 전 세계 사람들이 우리나라에서 열리는 경기를 중계로 보겠구나 생각하니 다시 한번 뿌듯했다. 올해는 꼭 우리 선수가 우승했으면 좋겠다. 전 세계 유저들이 내년에도 우리나라에서 세계 대회가 열렸으면 하는 꿈을 품었으면 한다.
심양홍 해설: '서머너즈 워'는 한국에서 개발된 게임이다. 2018년 한국에서 SWC 월드 파이널이 열리고 한국인 우승자가 나왔을 때가 국내 인기의 정점이었다. 이후 허 캐스터의 말처럼 동남아시아에서 인기가 급상승해 그곳에서 대회가 열리기도 했고, 파리에서도 열렸다. 시대와 유행에 따라 인기 지역이 나뉜 셈이다.
그러다 다시 서울로 돌아왔고, 관람권도 매진됐다. 2018년의 영광을 재현할 수 있지 않을까 하는 기대가 있다. 그 기대가 한국 유저들에게도 전염돼 지금의 열기로 이어진 것 같다.
올해 가장 큰 변화는 스택 밴 도입이다. 선수들의 경기에 어떤 영향을 줬다고 보나?
허준 캐스터
: 선수들은 몬스터를 워낙 많이 갖고 있지만, 정작 즐겨 쓰는 몬스터는 한정되는 경향이 있었다. 그러다 보니 자기 몬스터 풀의 한계를 넘지 못하는 선수가 종종 보였다. 올해 스택 밴이 도입되면서 몬스터 풀을 압도적으로 늘린 선수가 나왔다. 아시아퍼시픽 컵에서 우승한 ‘YEONHONG-187’이다. 올해 가장 많은 몬스터를 쓴 선수다.
늘 쓰던 몬스터 위주로 경기하다 아시아퍼시픽 컵에서 번번이 떨어지던 '만년 기대주'였다. 올해는 스택 밴이 적용되면서 자기 몬스터 풀을 아예 뛰어넘었다. 스택 밴을 가장 잘 활용한 선수가 아니었나 싶다.

심양홍 해설: 턴제 게임으로 e스포츠를 하면 시스템 근간이 어느 정도 운에 기댈 수밖에 없는 약점이 있다. '서머너즈 워'는 e스포츠화를 진행하면서 이 약점을 실력과 전략으로 보완할 수 있도록 여러 장치를 마련해 뒀다. 선수들이 이를 익히고 대회가 고도화되면서 전략에 강한 선수가 우승하는 흐름이 자리 잡았다. 다만 10년 차에 접어들며 선수들이 대회에 익숙해지다 보니 양상이 단순해지는 것 아니냐는 의구심도 있었다.
올해는 스택 밴으로 밴 요소가 늘면서, 다양한 전략 구도와 여러 갈래의 게임 플랜을 준비하지 않으면 살아남을 수 없는 구조로 완전히 바뀌었다. 해설을 준비하는 나도 고민할 것이 많아졌을 정도다. 선수들은 훨씬 많은 요소를 따져가며 대회를 준비해야 한다. 지금까지의 대회를 통틀어 전략으로서는 최상급에 해당하는 게임으로 진화했다고 감히 평가하고 싶다.
(허준 캐스터에게) 여러 e스포츠를 오래 중계해 왔다. 다른 e스포츠와 구별되는 SWC만의 매력은?
허준 캐스터
: e스포츠와 함께 나이를 먹다 보니, 요즘 e스포츠를 보면서 '나이 들면 이 스포츠는 못 보겠구나' 싶을 때가 종종 있다. 화면 구도가 확확 바뀌고, 손이 빨라지는 만큼 눈도 빠르지 않으면 중계를 따라가지 못하겠다는 생각이 들었다.
SWC는 어린아이도, 나이 든 분도, 게임을 모르는 사람도 편하게 볼 수 있다. 초보자가 봐도 HP가 깎였는지, 누구 차례인지 쉽게 알 수 있다. 누구 머리 위에 빨간 디버프가, 누구 머리 위에 파란 버프가 걸렸는지 보인다. 누가 먼저 공격에 성공했는지, 먼저 맞은 쪽이 HP가 깎이고도 버텨 반격에 성공했는지 그 과정이 가감 없이 드러난다.
세계 수준의 선수들이 짜고 실행하는 고도의 전략을, 눈이 빠르지 않아도, 게임을 깊이 알지 못해도 직관적으로 이해할 수 있다. 남녀노소, 고수와 초보 누구나 함께할 수 있는 e스포츠라는 점이 다른 게임과 다르다.
(심양홍 해설에게) 해마다, 지역마다 달라지는 메타가 SWC를 보는 재미 중 하나다. '서머너즈 워'의 전투 메타는 어떤 흐름으로 변해 왔나? 중계하기 재미있었던 메타와 까다로웠던 메타를 꼽는다면?
심양홍 해설
: 모바일 수집형 게임에는 대개 무과금 유저나 라이트 유저도 얻을 수 있는 몬스터군과, 구하기 어려운 희귀 몬스터군이 따로 있다. '서머너즈 워'로 치면 물·불·바람·빛·어둠 5개 속성 가운데 물·불·바람은 일반 유저도 많이 갖출 수 있는 몬스터군이다. 반면 빛·어둠 속성은 가진 유저가 많지 않다. 이런 몬스터가 큰 역할을 하면 라이트 유저는 게임하기 힘들어지고, 빛·어둠 몬스터를 가진 일부 유저만 경쟁하는 메타가 된다. 컴투스가 이 구조를 잘 살려 밸런싱한 것이 메타가 계속 바뀌고 대회가 이어진 원동력이라고 본다.
그래서 '삼속성'이라 부르는 라이트 유저용 몬스터가 바뀌는 방식으로 메타가 흘러왔다. 물·불·바람 속성의 최상위 몬스터는 많은 유저가 갖고 있어서, 그중 한 마리만 바뀌어도 몬스터 풀 전체가 달라지는 구도였다. 그렇다고 빛·어둠 속성에 '핵폭탄' 같은 몬스터가 없었던 것은 아니다. 두 흐름이 균형을 이루면서 어떤 시기에는 삼속성이, 어떤 시기에는 빛·어둠이 강했다.
기억에 남는 것은 가장 '초라이트' 지향이던 메타다. 태생 등급이라는 개념이 있는데, 4성과 5성 가운데 4성 몬스터가 강했던 시절이 있었다. 이때는 게임을 시작한 지 얼마 안 된 라이트 유저도 e스포츠급 플레이를 할 수 있어 랭크 게임에서는 좋은 메타였다. 하지만 대회로 가면 이런 몬스터는 모든 선수가 갖고 있고 룬이나 스펙도 비슷해진다. 한 번만 실수해도 경기를 내주니 선수들은 스트레스가 컸다. 호불호가 갈린 메타였다.
개인적으로는 물·불·바람 몬스터를 중심에 두고 일반 유저가 즐길 수 있는 메타가 좋다. 일반 유저가 주도하는 메타가 퍼지고, 선수들도 그 흐름을 함께 가져가는 메타가 좋다고 생각한다.

지난 10년 동안 가장 기억에 남는 순간은?
허준 캐스터
: 당연히 2018년 ‘BEAT.D’가 한국에서 우승했을 때다. 앞서 말한 대표적인 삼속성을 쓰는 선수가 ‘BEAT.D’다. 형편이 넉넉한 선수도 아니었고, 누구나 가진 4성 몬스터로 우승했다. 그것도 한국에서 우승했기에 더 기억에 남는다. 마지막 무대에서 환호하던 모습이 지금도 눈에 선하다. 그 선수가 올해 다시 월드 파이널에 올라 그해가 더 떠오른다.
심양홍 해설: ‘BEAT.D’ 이야기는 허 캐스터가 했으니 나는 해외 선수를 꼽겠다. ‘DILIGENT’라는 선수가 있다. 시즌 랭크에서 압도적인 1위를 기록했고, SWC의 근간인 월드 아레나에서 늘 최고 자리를 지킨 선수다. 그런데 대회에는 선수들의 전략을 끌어내기 위해 프리밴 같은 장치가 더해진다. 이 규칙에 적응하지 못해 일찍 탈락하는 일이 2년 정도 이어졌고, 명성과 자존심에 금이 갔다.
그러다 2021년에 돌아와 우승했다. 그동안 마음고생이 심했는지 우승 직후 인터뷰에서 눈물을 터뜨리며 많이 힘들었다고 하더라. 게임에서는 남부러울 것 없는 몬스터 풀과 스펙을 갖춘 선수였지만, 대회는 전략을 겨루는 무대라 준비 과정이 쉽지 않았을 것이다. 그 고생을 이겨내고 승리하는 드라마를 본 것 같아 해설자로서 인상 깊었다.
올해 한국 선수들의 성적을 예상한다면?
허준 캐스터
: 제일 어려운 질문이다. ‘SKIT’과는 오랫동안 함께 해설을 했기에 올해 꼭 우승했으면 좋겠다. 그런데 2018년에는 ‘BEAT.D’와 포옹하며 우승을 함께 축하했고, 개인적인 사연도 있다. 두 선수 모두 나에게는 아끼는 손가락 같아서 누가 우승하길 바란다고 말할 수가 없다. 두 선수가 결승에서 만나 한국 우승으로 끝났으면 좋겠다.
심양홍 해설: 나 역시 한국 선수의 우승을 강하게 예상한다. e스포츠에는 홈그라운드 이점이 없다고 생각하기 쉽다. 그런데 2019년 파리를 비롯해 다른 나라에서 대회가 열렸을 때 보면, 홈 관중의 응원이 생각보다 자국 선수에게 힘이 되더라. 2019년 파리에서는 상대적으로 랭크가 낮은 선수가 출전했는데도 현지 선수들의 성적이 좋았다.
올해 출전하는 ‘SKIT’과 ‘BEAT.D’는 랭크에서 실력으로는 최고라는 평가를 받는 '브레인'들이다. 실력만으로도 우승 확률이 높은데, 오늘 홈 팬들의 응원을 많이 받는다면 우승도 충분히 가능하다고 본다.

'서머너즈 워'는 출시 12년, SWC는 10회째다. 이렇게 오래 이어온 원동력은?
허준 캐스터
: 앞에서도 말했지만, 누구나 함께할 수 있다는 점이다. 처음 하는 사람도 쉽게 접할 수 있고, 그만뒀던 사람도 쉽게 돌아온다. 흔히 '연어 게임'이라고 하는데, 그만큼 돌아오기 쉬운 게임이다. 전 세계에서 억 단위가 넘는 사람이 내려받은 게임이니 유행이 한 바퀴, 또 한 바퀴 돌면서 20년, 30년 이어지지 않을까. 내 아들, 손자 때에도 계속 사랑받을 것 같다.
심양홍 해설: 한때 한국에서 이런 모바일 게임이 많이 나왔다. 그중 '서머너즈 워'가 유독 게임으로도, e스포츠로도 성공한 이유를 많이 생각해 봤다. 몬스터를 수집하는 게임은 여럿 있지만, 여러 등급의 몬스터에 각자 역할을 주고 이를 함께 활용해 풀어내는 재미를 끌어내는, 절묘한 밸런싱을 갖춘 게임은 많지 않았다.
'서머너즈 워'는 그 부분이 잘 돼 있다. 처음 시작한 유저도 던전을 공략하며 재미를 느끼고, 성장해서 PvP의 한 축을 맡을 수 있다. e스포츠로 발전하는 과정에서도 허 캐스터의 말처럼 버프와 디버프 효과가 직관적이고 임팩트가 과하지 않다. 게임을 모르는 사람이 봐도 지금 어느 쪽이 우세하고 열세인지 판단하기 쉬워 대회로 즐기기에도 좋다. 이런 점들이 성공 요인이라고 본다.
허준 캐스터: 한마디만 보태겠다. 나는 함께 해설하는 동료들보다 '서머너즈 워'를 가장 먼저 시작했는데, 실력은 가장 약하다. 엔드 콘텐츠인 월드 아레나의 캐스터인데도 그렇다. 그런데 나는 그게 '서머너즈 워'의 가장 큰 장점이라고 생각한다. 엔드 콘텐츠를 즐기는 사람도 있지만, 나는 지금도 속도를 조금 올렸을 때, 룬 하나를 얻었을 때 기분이 좋다. 초보 콘텐츠를 돌아도, 중급 콘텐츠를 돌아도, 새 콘텐츠를 시작해도 재미가 있다. 어느 단계에서든 즐길 거리가 있다는 점이 '서머너즈 워'의 가장 큰 매력이다.
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