《FF14》吉田直树先生访谈。登场于「白银的流浪者」中的词汇灵感源自北欧神话。新职业「泽菲尔」的名称提示也来自北欧神话
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
「白銀のワンダラー」は、北欧神話がモチーフなのではないか。
プレイヤーのあいだで語られてきたこの考察について、『FF14』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は、作中に出てくるさまざまな単語が北欧神話にインスパイアを受けて作られていることを合同インタビューにて明かした。
2026年10月31日、『FF14』のリアルイベント「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in TOKYO」が開催された。
その初日の基調講演では、拡張パッケージ「白銀のワンダラー」のアーリーアクセス開始日が2027年2月19日、発売日が2月23日に決まったことや、新ジョブ「ゼファー」などが発表されている。
インタビューでは、そのゼファーが使い魔につかまって移動するスキルについても、竜騎士の「スカイハイ」と同じく、いろいろなジョブに用意したピーキーなアクションのひとつだと語られた。
本稿では、過去のダンジョンのボスと連戦する新コンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」や、ハウジング、キャラクタークリエイトについての回答もあわせてお届けする。
目次
「白銀のワンダラー」の単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」は久々のペットジョブ- PvP初心者の館は回復などの基礎から学べる。ジョブ別のガイドはまずPvE向けに用意
- 新コンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」は過去のIDのボスと連戦。コンテンツルーレットはカテゴリーを整理
- アイテムの奪い合いは減らすが、ロットのドキドキは残す。新式装備も今後も存続
- 絶のギミック難易度は「いまがてっぺん」。新難易度「改」はノーマルと極のあいだを埋める
- 「白銀のワンダラー」は久々の「鏡像世界」が中心の物語。もっとも重視したのは「テンポ感」
- 北欧、スクエニと言えば……「あんなキャラクターも出るようですよ」。極討滅戦は完全新規のストーリー
- 種族のアイデンティティもプレイヤーに委ねる。ミコッテの戦化粧も消せるように
「白銀のワンダラー」の単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」は久々のペットジョブ
──新ジョブの「ゼファー」は、どんなコンセプトのジョブなのでしょうか。名称の由来や、同じロールの他のジョブとの違いがあれば教えてほしいです。
吉田直樹氏(以下、吉田氏):
「ゼファー」という名前は、もちろん響きもありますが、北欧神話ベースで関連単語や、そういったニュアンスの言葉を調べていただけると、なんとなく見えてくるのではないかと思います。

「ずばり」と明かすわけではありませんが、「白銀のワンダラー」に出てくるさまざまな単語は、かなり北欧神話にインスパイアを受けて作られています。
そしてゼファーは詩人や機工士とはまったく違うメカニクスを持った、久々のペットジョブです。ペットを扱うところに重きを置いた、というのがいちばん近いかなと思います。
──ゼファーが呼び出す「ネフェレ」は、トレーラー映像に出ているような猛禽類タイプのみですか? 召喚士のペットのように、外見のカスタマイズは可能なのでしょうか?
吉田氏:
長く続けているからこそ出てくる質問だなとちょっと思ったのですが(笑)。ひとまず8.0では、鷹タイプの猛禽類という表現を基調にしていますが、今後どうなるかは内緒です。色や外見の変更についても「できない」とは言わないでおきます。

召喚士がいろいろな召喚獣を使えるように、ゼファーに関しても、ペットジョブならではのポイントは今後のアップデートもふくめて、ちゃんと押さえておきたいと思っています。
──基調講演で公開された映像で、ゼファーが使い魔に捕まって移動しながら攻撃する独特のスキルが反響を呼んでいました。あのスキルの詳細を知りたいです。
吉田氏:
つかまった状態のまま、任意で移動できるようになっています。まだあまり言えないのですが、見た目だけというわけではなく、メリットはちゃんとあります。

北米のファンフェスティバルで4つのジョブを詳しくご紹介したと思いますが、竜騎士は今回「スカイハイ」という、長時間滞空して落下してくる、より竜騎士らしい技を持っています。
このような形で、リボーンモードでは作れなかったような、かなりピーキーなアクションをいろいろなジョブに持たせています。ゼファーの使い魔に捕まっての移動も、各ジョブに特徴のあるものを用意する一環だと思っていただければ幸いです。

──率直にうかがいますが、「リットアティン」のジョブはバスティオンだったのでしょうか?
吉田氏:
すごく正直なところを言うと、リットアティンを作ったころにバスティオンの構想などなかったので(笑)。そういう意味では、リットアティンが生まれたときには、べつに彼はバスティオンではなかったんです。

部下たちの命を守るために巨大なシールドを2つ持って戦うという彼自身の心情というか、キャラクター性が出ているところなのですが。バスティオンの源流はイルサバード大陸の北部と示されているとおりです。
「寒冷地があるのかもな」というところは、ちゃんとリンクさせたり匂わされているところなので、ぜひバスティオンのジョブクエストをやりながら、また見ていただけたらと思います。
PvP初心者の館は回復などの基礎から学べる。ジョブ別のガイドはまずPvE向けに用意
──PvP初心者の館では、具体的に何をどのように学べるようになるのでしょうか。ジョブ別のガイドなどもありますか?
吉田氏:
まず、そもそも基本である「防御をする」「快気を押してヒットポイントを回復させる」「エリクサーを飲んでMPを全回復する」ということ自体が、PvEには存在しない概念です。DPSの近接物理をやっている人は、自分が回復できるなんて基本的に思っていません。
そのため、当たり前ではありますが「攻撃を受けたら回復しましょう」「MPを消費します。MPがなくなったらエリクサーを飲みましょう」「4秒かかるので隠れて飲みましょう」というところから始めます。
これを実際にプレイしながら、ガイドに従い、NPCの教官のもとでやる形です。「いまからお前をスタンするから、お前は解除をするんだ」と言ってスタンされるので、解除したらオッケーです。基本はまずそこから始めて、基礎用語がわかるようにします。最終的にはNPCといっしょに相手のNPCと戦ってみるところまで応用でやります。

PvPを怖いと感じられる方は、どうしても相手のプレイヤーに攻撃を受けること自体を怖いと思ってしまいます。そこへの慣れもふくめて、プレイヤーに見えるようなNPCから攻撃を受けてもらうところもしっかり作っていくつもりです。
やってみないとわからないことを、できるだけここで実現したいと思っています。本当に基礎の基礎からです。全部一遍にやろうとすると、それこそ「わかんない。難しいからやめた」となってしまうので、段階を踏んで、とにかく丁寧にやることを心がけて開発を進めているところです。
PvPのジョブ別のガイドはさすがにちょっと難しいので、先にPvE側で進めるつもりです。「竜騎士はこういったジョブで、こういうふうに扱うといいですよ」というものを、いまコストをかけて作ろうとしているところです。
初めて『FF14』を遊んだ人たちや、レベルスキップをしたような人たちが、ちゃんとジョブの使いこなしをひと通り勉強できるもの、プレイしながら学べるコンテンツを、ジョブごとに全部用意しようという話をいま進めています。それが終わったら、今度はPvP側もやりたいと思っています。
新コンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」は過去のIDのボスと連戦。コンテンツルーレットはカテゴリーを整理
──「白銀のワンダラー」で追加される新バトルコンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」は、どのような意図で制作されたコンテンツなのでしょうか。「ガントレット・オブ・パワー」の実装によって、従来のコンテンツルーレットに変化はありますか?
吉田氏:
実装意図は大きく2つあります。
1つ目は、プレイヤーの皆さんの可処分時間をより有効に活用して『FF14』を遊んでいただきたい、と考えたことです。「マッチングしたら3分や5分で終わるものがあってもいいじゃないか」というところがスタート地点にありました。
ただ、その手前にはマッチングの時間があります。いくらリージョン内のすべてのワールドで同一のマッチングができるようになったとはいえ、マッチングを待ったうえで3分というのはちょっと短すぎると感じる人もいれば、「いやいや、むしろそれぐらいでいいんだよ」という人もいます。そこにうまくフィットさせるために、連戦という考え方をしたうえで、途中で好きにやめられるぐらい気軽であることは大切です。

2つ目の理由になりますが、『FF14』はどうしてもエンドコンテンツ型のゲームデザインになっているので、コンテンツを足して足して……という形で作ってきました。
振り返ってみると、とんでもない数を作ってきているんです。あらためてこれを活用して、プレイヤーの皆さんの可処分時間の狭間に使ってもらえるものにしたほうが、『FF14』全体として選択肢が増えるのではないか。IDとして作ってきたすべてのボスをランダムで出現させて連戦させることさえできれば、これからパッチでインスタンスダンジョンが増えていくたび、そのボスもエントリーされていくわけですから、楽しみ方はもっと増えます。

ただ、それができるかどうか相談したところ、昔のものはかなり厳しいという話でした。とくに初期のものは、ワンオフで組まれていることが多かったためです。そこをコンテンツプログラマーたちが順繰りに手を入れてくれ、思った以上にきれいに動くようになりました。
こうしたこれまでのコンテンツという「財産」を活かすために、今回は「バランスアジャスト」という仕組みがうまく動くことになりました。レベルの低い方も高い方も、そのままのレベルで楽しめるコンテンツを作っていけるきっかけにもなると思っているので、ぜひ楽しんでいただきたいです。
従来のコンテンツルーレットは、引き続き残りはします。ただ、かなり整理されます。これも直前のプロデューサーレターLIVEで発売前にあらためてお伝えしようと思いますが、カテゴリーはだいぶ減ります。
これまではルーレットがデイリーとしてはメインだったので、そうせざるを得なかったのですが、今回はウィークリーになり、基本的にはミッションをクリアしていくことでアクティビティポイントを貯めるゲームになります。立ち位置やイメージはちょっと変わりますね。
アイテムの奪い合いは減らすが、ロットのドキドキは残す。新式装備も今後も存続
──アライアンスレイド:零式には、これまでのノーマルレイド零式のように、「零式」でしか見られない攻撃や演出がありますか?

吉田氏:
あります。「零式」と謳っているからには、零式専用のギミックや、そのギミックに類する演出が出てきます。「まさかこんな形態になるのか」というものもあると思います。
ちょうどいろいろな確認が終わってフィックスでき、これからガシガシ作り始めるところですので、ぜひご期待いただければなと思います。

──「白銀のワンダラー」では装備システムに大きな改修が入りますが、クラフターが制作する強い防具(いわゆる新式装備)の位置付けはどうなるのでしょうか。
吉田氏:
クラフトによる防具、日本でいわゆる新式装備と呼ばれているものは、今後も存在します。位置付けも、今回の新しいシーズンギアとレイドギアのあいだを埋めるような形で、クラフト防具の立ち位置を明確にしてあります。

今後のプロデューサーレターLIVEもふくめ、クラフターの皆さんに作っていただく防具もちゃんと残っている、ということだけはお伝えさせていただきます。
──ノーマルレイドの報酬システムについて、ロット制を廃止し、個別のドロップへ変更するとのことですが、ほかのコンテンツでも同様の報酬の仕組みが採用されるのでしょうか?
吉田氏:
明言はしにくいのですが、方針としては、アイテムの奪い合いの機会はできるだけ減らしていきます。ただ、ロットの面白さもあると思っているので、すべてがなくなるわけではなく、意図的に残すものもあります。アライアンスも同じくですが、最終確定したものをお伝えしたいと思っています。

取れなかったとき「また周回か」とがっかりすることはなくしたいです。ただ、スーパーレアアイテムが出たとき、みんなで「ダイス振るぞ!」となるドキドキ感はなくしたくありません。いまはそのぐらいで覚えておいていただけるとありがたいです。
編集者
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なんでも遊ぶ雑食ゲーマー。『ドラゴンクエスト』シリーズで育ち、『The Stanley Parable』でインディーゲームに目覚めた。作った人のやりたいことが滲み出るゲームが好きです。
編集者
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ロボット物とゲームBGM、ラーメンの食べ歩きが好き。中学で『アーマード・コア』に触れて以来のシリーズファン。無機質なBGMとブースター音の融合に精神的な安らぎを感じている。2014年よりゲームメディアにて、攻略やインタビュー、コラムなどを中心に活動。
来源:电ファミ · AI游戏与创作者动态 · news.denfaminicogamer.jp