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电ファミ · AI游戏与创作者动态· 来源·· 3 小时前AI 评分15

《FF14》吉田直树先生访谈。登场于「白银的流浪者」中的词汇灵感源自北欧神话。新职业「泽菲尔」的名称提示也来自北欧神话

『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に

正文 · AI 翻译

「白銀のワンダラー」は、北欧神話がモチーフなのではないか。

プレイヤーのあいだで語られてきたこの考察について、『FF14』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は、作中に出てくるさまざまな単語が北欧神話にインスパイアを受けて作られていることを合同インタビューにて明かした。

2026年10月31日、『FF14』のリアルイベント「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in TOKYO」が開催された。

その初日の基調講演では、拡張パッケージ「白銀のワンダラー」のアーリーアクセス開始日が2027年2月19日、発売日が2月23日に決まったことや、新ジョブ「ゼファー」などが発表されている。

インタビューでは、そのゼファーが使い魔につかまって移動するスキルについても、竜騎士の「スカイハイ」と同じく、いろいろなジョブに用意したピーキーなアクションのひとつだと語られた。

本稿では、過去のダンジョンのボスと連戦する新コンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」や、ハウジング、キャラクタークリエイトについての回答もあわせてお届けする。

取材/逆道
编辑/世界的泽基亚马

目次


“白银的流浪者”一词的灵感来自北欧神话。新职业“Zephyr”是久违的宠物职业

──新职业“Zephyr”是一个什么样概念的职业呢?希望您能介绍一下名称的由来,以及它与同一职能的其他职业之间的区别。

吉田直树(以下简称吉田):
“Zephyr”这个名字,当然也有读音上的考量,不过如果大家去查一查基于北欧神话的相关词汇,以及带有那种语感的词语,我想大概就能隐约看出些端倪了。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

虽然不会“直截了当地”透露,但《白銀的流浪者》中出现的各种词汇,很大程度上受到北欧神话的启发而创作。

泽菲尔是一个拥有与诗人、机工士完全不同的机制的宠物职业,这也是久违的新宠物职业。最接近的说法是,它侧重于宠物操作。

──泽菲尔召唤的「涅斐勒」是否仅限于预告片中出现的那种猛禽类型?能否像召唤师的宠物那样自定义外观?

吉田氏:
这确实是一个因为长期运营才会提出的问题呢(笑)。首先,在8.0版本中,主要以鹰型猛禽为基调,但未来的发展将是秘密。关于颜色和外观的改变,我们也不会说“不可以”。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

就像召唤师可以使用各种召唤兽一样,对于泽菲尔,我认为有必要好好掌握宠物职业独有的要点,包括未来的更新。

──在主题演讲中公开的影像里,泽菲尔被使魔抓住并移动的同时进行攻击的独特技能引起了反响。想知道该技能的详细信息。

吉田氏:
可以在被抓取的状态下自由移动。虽然目前还不能说太多,但这不仅仅是外观上的变化,确实存在优势。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

我们在北美粉丝节上详细介绍了四个职业,其中龙骑士这次拥有名为“Skyhigh”的技能,这是一种让角色长时间滞空后坠落的、更符合龙骑士风格的招式。

通过这种方式,我们在各个职业中都加入了类似重生模式无法制作的相当具有峰值特性的动作。如果您认为泽菲尔被使魔抓住移动也是为各职业提供特色内容的一部分,我们将不胜感激。

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(图片来自“开发面板 – Development Panel|FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheim”)

──坦率地问一下,“利特阿廷”的职业是壁垒士吗?

吉田:
说实话,在做 Littattin 的时候,根本没有 Bastion 的构想(笑)。从这个意义上说,Littattin 诞生的时候,他并不是 Bastion。

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(图片来自《最终幻想XIV:新生艾欧泽亚》官方网站)

这体现了他为了守护部下们的生命而手持两面巨大盾牌战斗的心情或角色特性。正如所示,壁垒士的源头位于伊尔萨巴德大陆的北部。

文中确实有暗示“也许有寒冷地区吧”这样的线索,因此希望大家在进行壁垒士职业任务的同时,也能留意这些细节。

PvP初学者之馆可以从恢复等基础知识开始学习。按职业划分的指南首先是为PvE准备的。

──在PvP初学者之馆中,具体能学到什么?是否有按职业划分的指南等内容?

吉田先生:
首先,诸如“进行防御”、“使用快击(Quickening)来恢复生命值”、“饮用万能药以完全恢复MP”这些基本概念,在PvE中并不存在。从事DPS近战物理输出的玩家通常根本不会想到自己还能进行恢复操作。

因此,虽然听起来理所当然,但我们会从“受到攻击后进行恢复”、“消耗MP;如果MP耗尽则饮用万能药”、“需要4秒时间,所以要隐蔽起来饮用”这样的基础步骤开始学起。

实际操作时,玩家会跟随指南,在NPC教官的指导下进行练习。例如教官会说:“现在我要对你施加眩晕状态,你要解除它。”在被施加眩晕后,成功解除即可过关。基础部分从这里开始,目的是让玩家掌握基本术语。最终的应用环节是让玩家与NPC一起对抗敌方的NPC。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

对于感到PvP令人畏惧的玩家来说,他们往往会将受到对手玩家攻击这件事本身视为恐惧的来源。因此,我们计划切实地制作出能让玩家看到NPC从那里发起攻击的内容,以此帮助他们逐渐习惯这一点。

我们希望在这里尽可能实现那些‘不试试看就无法知道’的事情。这确实是从最基础的基础开始的。如果试图一次性完成所有内容,结果就会变成‘不懂啊,因为太难所以放弃了’,所以我们正注重循序渐进、一丝不苟地进行开发。

由于按职业划分的PvP指南确实有些困难,我们打算先在PvE方面推进。目前我们正在投入成本制作诸如‘龙骑士是这类职业,这样使用比较好’之类的指导内容。

我们目前正在推进一项计划,即为所有职业准备能够让玩家(包括初次游玩《FF14》的人或跳过等级限制的人)全面学习并熟练运用职业玩法、边玩边学的游戏内容。在完成这项工作后,我们打算接下来着手制作PvP方面的内容。

新内容“力量角斗场”将与过往副本中的Boss连续交战。内容轮盘将对类别进行整理

──在“白银的流浪者”中追加的新战斗内容“力量角斗场”是基于怎样的意图制作的?随着“力量角斗场”的实施,原有的内容轮盘会有变化吗?

吉田氏:
实现意图主要有两点。

第一点是,考虑到希望玩家能够更有效地利用自己的可支配时间来游玩《FF14》。“即使匹配后只有3分钟或5分钟的短内容也不错”,这是出发点。

不过,在此之前还有匹配的时间。尽管现在所有区域的所有世界服务器都能进行统一匹配,但等待匹配后再玩3分钟,有人会觉得太短,也有人认为“不,正好这样就好”。为了很好地适应这种差异,我们采用了连续战斗的概念,并且中途可以随意停止的轻松感非常重要。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

第二个理由是,《FF14》不可避免地采用了终局内容型的游戏设计,因此一直以来都是通过不断添加新内容来制作的。

回顾过去,我们制作了数量惊人的内容。重新审视这一点,如果能将其活用,让玩家在可支配时间的缝隙中使用,那么作为《FF14》整体的选择项将会增加。只要能让作为ID制作的所有BOSS随机出现并进行连续战斗,随着补丁更新增加副本时,这些BOSS也会随之加入列表,玩法自然会变得更加丰富。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

不过,在询问是否能够实现时,得到的回答是旧内容相当困难。尤其是早期内容,大多是以一次性构建的方式制作的。为此,内容程序员们逐一进行了调整,使得其运行效果比预想的更加流畅。

为了充分利用以往作为“资产”的内容,这次“平衡调整”机制得以顺利运作。我认为这也将成为让低等级和高等级玩家都能以当前等级享受内容的契机,希望大家能乐在其中。

原有的内容轮盘将继续保留。不过,将会进行大幅整理。这也将在稍后举行的制作人信件直播中,于发售前再次向大家说明,类别将大幅减少。

此前轮盘作为每日活动的主要形式,因此不得不如此安排;而本次将变为每周活动,基本玩法是通过完成任务来积累活跃度点数。定位和印象会有所变化。

减少物品争夺战,但保留开箱时的紧张感。新式装备也将继续存在

──联盟团本:零式是否存在只有“零式”才会出现的攻击和演出,就像以往的普通团本零式那样?

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

吉田氏:
有的。既然冠以“零式”之名,就会出现零式专用的机制或类似机制的演出。我觉得也会有让人产生“没想到会变成这样形态”的感觉的内容。

目前各项确认工作已经结束并定稿,接下来就要大刀阔斧地开始制作了,希望大家多多期待。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

──在“白银旅人”中装备系统将进行大幅修改,那么由工匠制作的强力防具(即所谓的新式装备)的定位将如何变化?

吉田氏:
通过制作获得的防具,在日本被称为所谓的新式装备的东西,今后也会存在。其定位也明确了,旨在填补本次新季节装备与团队副本装备之间的空白。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

在此,我想向大家传达的是,包括今后的制作人信件直播在内,工匠们所制作的防具也将继续保留。

──关于普通团队副本的奖励系统,听说将废除分配制并改为独立掉落机制,其他内容是否也会采用类似的奖励机制?

吉田氏:
虽然难以明确表态,但方针是尽量减少争夺物品的机会。不过,我认为分配制的乐趣依然存在,因此并非所有物品都会取消,也会有意保留部分物品。联盟副本的情况也是如此,但目前希望传达最终确定的内容。

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(图片来自[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO)

我希望即使没拿到想要的东西,也不会感到‘又要刷一遍’的失落。但我不想失去当稀有物品出现时,大家一起‘掷骰子吧!’的那种心跳加速的感觉。现在能记住这些就足够了。

編集者

什么都玩的杂食玩家。在《勇者斗恶龙》系列中长大,通过《史丹利的寓言》发现了独立游戏。喜欢那些能体现出开发者想法的游戏。

編集者

喜欢机器人题材和游戏BGM,以及到处吃拉面。自从中学接触《装甲核心》以来就是该系列的粉丝。在无机的BGM与推进器声音的融合中感受到精神上的安宁。自2014年起活跃于游戏媒体,主要进行攻略、采访和专栏写作。

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