科志马制作公司成立10周年纪念展《BEYOND THE STRAND》预览报道,收录小岛秀夫导演的评论。"科志马制作的第三阶段"被讲述
コジマプロダクション設立10周年記念展「BEYOND THE STRAND」内覧レポート小島秀夫監督からのコメントも収録。「コジプロのサードフェイズ」が語られる
コジマプロダクションは、同社設立10周年を記念する展覧会「BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」を本日10月31日よりスタートした。
ゲームクリエイターの小島秀夫監督率いるコジマプロダクション(以下、コジプロ)がこれまで手がけてきた「DEATH STRANDING」、「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」といった作品にまつわる、一部未公開だった貴重な資料やデータ、造形物などを展示。さらには小島監督の創作の原点となる学生時代の感想文、アートディレクター新川洋司氏のデザイン原画、そして現在開発中の新作「PHYSINT」や「OD - KNOCK」へと繋がる展示や体験も用意されている。
「BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」会場の様子
本稿ではその開幕を前に行われた内覧会より、代表的な展示物などの見どころを紹介すると共に、会場で行われた小島監督への質疑応答から抜粋したこのイベントや新作に向けたメッセージをお届けする。
コジプロ10年の軌跡とともに「DEATH STRANDING」、「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」2作品、そして新作への布石を体感する
会場エントランスでは、コジプロ設立10周年にあたってリニューアルされた実物大の「10周年ルーデンス」像が来場者を迎える。
コジプロを象徴するルーデンス。今年7月にコジプロ10周年の特別な姿へと変貌した
アートディレクター新川洋司氏によるルーデンスのデザイン画も見逃さないようにしたい
エントランスを抜けたメイン会場は3つのエリアに分けられ、コジプロの代表作「DEATH STRANDING」シリーズ2作品と、現在開発中の複数のタイトルをフィーチャー。開発資料やビジュアル、映像などを解説とともに展示している。
FIRST PHASE:小島秀夫監督の創作の原点から「DEATH STRANDING」誕生まで
最初のエリアでは、コジプロが歩んできた10年の軌跡とともに、記念すべき第1作となった「DEATH STRANDING」が生まれ、形作られていくまでの様子を展示。貴重な制作資料のほか、「DEATH STRANDING」の原点に存在する安部公房の「なわ」に対する小島監督の学生時代の感想文なども大きな見どころだ。
コジプロの10年を綴った年表。非常に密度の濃い内容なのでじっくり読んでおこう
作品が受賞した各賞のトロフィーや、作品に関連する立体物の展示
「DEATH STRANDING」の作中でもその一文が見られた、安部公房著「なわ」が収録された書籍と小島監督の感想文
この一角に「DEATH STRANDING」に関する多数の資料が展示されている
「DEATH STRANDING」制作時の小島監督の企画メモ。普段あまり目にする機会のないものなのでしっかり見ておきたい
「DEATH STRANDING」の舞台の一部となったアイスランドのロケーションハンティングの様子を映像で紹介
新川氏による登場キャラクターや各種設定のイラスト群
モーションキャプチャー時に使われた小道具類
3D検証用に打ち出されたサムの立体造形と、劇中でアメリが身に着けていたキープ
SECOND PHASE:「DEATH STRANDING 2」と共に進化したゲーム制作の技術や環境
第2のエリアは「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」の展示コーナー。2020年に世界を襲った新型コロナウィルスによるパンデミック下においてのゲーム開発は、その環境に大きな変化をもたらし、作品自体にも強い影響を与えている。リモートで行われた開発環境のほか、展示物から見て取れる小島監督の心境にも注目いただきたい。
会場中央にある360度スクリーンには、「DEATH STRANDING 2」のサムの部屋やクライマックスシーンが映し出されている
タールを思わせる真っ黒い色の大型のスタチュー
コジプロと別の開発現場を繋いだリモート用の大型モニター「窓」は、会場でもコジプロと繋がった様子を体験できる
ロケハンやキャストのスキャン、モーションキャプチャーなどもすべてリモートで行われた
「DEATH STRANDING 2」のキャラクタースケッチ。前作を超えるためにキャラクターデザインにも変化がもたらされた
「DEATH STRANDING 2」でサムの相棒と呼べる存在となったドールマンの立体造形
キャプチャーに使用された小道具。レイニーの妊婦体験用ベルト、ピザの練習用シート(押井守監督のサイン入り)、そしてヒッグスのバトルギターのレプリカ
進化した演出を体験するコーナー。音響やコントローラーの振動を体験できる
THIRD PHASE:現在開発中の新作「OD - KNOCK」から垣間見る次なる創造
最後の展示エリアは、「OD - KNOCK」をはじめとする開発中の新作にまつわる展示を通して、コジプロがこれから向かう新たなクリエイションの一旦を紹介する。
コーナーの一角には「OD - KNOCK」の映像で見られた“赤い扉”が設けられ、扉をノックするとその隙間からカードが落ちてくるという、演出と連動する仕掛けを体験できる。また会場で手渡されるQRコードからDLするアプリにより、会場周辺での「DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE」の体験も。
「OD - KNOCK」の赤い扉。ノックをして少し待つと扉の隙間からカードが落ちてくる
「PHYSINT」の撮影用衣装。キャストのコメントも映像で紹介
内容は見られないが、小島監督による「PHYSINT」のシナリオとおぼしき書類もあった
「DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE」は、試験的に配信中のアプリを使って会場周辺で体験もできる
現在鋭意製作中の「DEATH STRANDING」アニメや実写映画の展示コーナー
全ての展示を見終わった後は、グッズ販売コーナーを楽しもう。また会場となる麻布台ヒルズ内の「ギャラリーカフェ」をはじめとするいくつかの飲食店では、コジプロのコラボメニュー提供される。そして「大垣書展 麻布台ヒルズ店」では新川洋司氏の個展も行われているので併せて楽しんでいただきたい。
イベントオリジナルグッズも用意されたグッズ販売コーナー
麻布台ヒルズギャラリーカフェにて提供されるコラボメニュー
「エンタメの境界をなくしたい」。小島監督が目指すコジプロの未来とは?
ここからは内覧終了後に行われた小島監督への質疑応答から抜粋し、小島監督のコメント部分をお届けする。コジプロのこれからや、作品/技術に対する思いについての質問への回答を中心としている。
コジマプロダクション代表 小島秀夫監督
コジマプロダクション設立10年を振り返って
2015年12月15日に会社を設立したんですが、そのときは登記をしただけでほぼ何もありませんでした。まずはファーストフェイズとして最初のIPとなるタイトルをを作ることが目標となりました。そのときにギレルモ・デル・トロ監督に相談をしたところ、「今までにない世界観のゲームを作ってください」と言われ、作り始めたのが「DEATH STRANDING」です。それを作っていく過程で事務所を借りて、スタッフを集めて、設備を揃えて完成させました。
その次のセカンドフェイズが「DEATH STRANDING 2」となるんですが、コロナがあった関係で、僕の中にあった全体の予定としては3年ほど遅れてしまったいる印象です。
そしてサードフェイズの今は、新しいチャレンジとして「OD」や「PHYSINT」なんかもやりつつ、アニメーションや映画など、“未来のテクノロジーを踏まえたエンタメ”っていう形の方向に進もうと考えています。
小島監督の想像力の源と、作品を生み出すプロセスについて
僕は子どもの頃にビデオゲームがなかった世代なので、その結果として感性だけでゲームを作ってきました。自分の好きなものが合わさってゲームという一つの形になっているんです。子どもの頃に映画を観て知った作家や作曲家の作品を見聞きして、出演者のファッションを真似したりもして生活が豊かになったんですが、その体験をゲームの中で味わえるような作り方は常に意識しています。
ただ面白いというだけでなく、ゲームの中で何十時間、何百時間と体験して日常に戻ったとき、その体験の中で知ったものを手繰り寄せて、そこから自分の趣味や趣向が広がって豊かになるよう、開発の段階からいろんな方面のクリエイターやブランドとコラボレーションをしています。
展覧会の企画意図と、制作現場の変化について
ゲームを楽しんでもらう中で、このゲームを一体どんな人達がどうやって作っているのかを分かっていただきたいという気持ちがあり、展示にはその意図を盛り込みました。ゲームは遊ぶのも面白いですが、作るのも面白いので、ちょっとかっこ悪いんですけど内部資料や情報をたくさん出しましたので、この展示会に来て見ていただいて、若い人達がクリエイティブな世界に来てくれればいいなと思います。
技術革新とAIが創作にもたらす変化について
ゲームの開発もテクノロジー進化に依存されるものですからね。僕がゲーム業界に入って40年、グラフィックスは2Dで音はビープ音しか鳴らなかったのが、今の作品ではここまでできるようになったのは、テクノロジーの進化と共に僕らができることがどんどん増えてきたからです。
たった16色しか使えなかったのが何万色となり、画も3Dになって俳優さんの顔をそのまま使えるようになりました。音も数音しか同時に鳴らせなかったものが、今はミュージシャンが作った音楽を、そのままどころかそれ以上に分解して出せるようになった。昨日できなかったことが今日できるようになって、明日にはもっとできるようになっていく。僕らの仕事はそういうものだと考えています。
AIについては、例えばクリエイターから来たものを作っている人がやる作業をAIができるようになったときは、その人達は作業ではなく作る側に回る必要があり、そこは大きく変わっていくと思います。一方で作る側については、何かを作り出すだけでなく“作っている過程”がものづくりの神髄ということもあるので、AIに対して“これを作れ、それは違う、こうやって作れ、はいできました”というのは効率はいいんですが、僕が思うものづくりとしては面白くないものだと思うんです。プラモデルでもジグソーパズルでも、誰が作っても同じ結果になるけど、その過程こそが面白いので、AIの進化がゲーム作りの面白さに繋がるのかどうかには懸念があります。
これからの5年10年は大丈夫だと思ってますけど、AIがクリエイティブに直接影響する未来がいつか来るかもしれません。でも多分そのときに僕はもういないと思うので(笑)、次の世代の若者の皆さんがどうするかを判断してくれるでしょう。
新作・新規プロジェクトで目指す新しい体験
あんまり詳しく話すと怒られてしまうんですが(笑)、例えば「OD」はシステム的にも今まで全くなかった作品になると思います。「PHYSINT」も諜報アクションゲームでありながら、映画とゲームの境界をなくしたいという狙いの元に作っています。
ゲームって、ゲームというメタバースの中で遊んで、日常に戻ればそこで繋がりが切れるんですが、Nianticさんとやっている「DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE」に取り入れているAR技術などは、今後皆さんの日常に確実に入り込んでくるものだと思っているんです。
「DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE」
ゲームや映画館、スマホの中だけで体験したものとの境界線がなくなって、ライブや舞台、実物のアトラクションなどとARなどのデジタル技術を駆使した、リアルに近いエンタメを目指すことが、僕らのサードフェイズだと思っています。
(C) BEYOND THE STRAND Committee (C) KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.
来源:GAME Watch · 游戏体验与开发报道 · game.watch.impress.co.jp






































