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GameSpark · 海外游戏与AI技术· 来源·· 18 小时前AI 评分30

小島秀夫:AI提升效率但过程即创作,担忧无控制AI将削弱物造乐趣

「作っている過程が本当のものづくり」―小島秀夫監督が語るAI時代の創作と、コジプロが目指すゲームの未来【インタビュー】

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2026年10月31日から12月20日まで、麻布台ヒルズギャラリーにて株式会社コジマプロダクション設立10周年を記念した展覧会「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」が開催されています。

開催前日である10月30日に行われたメディア向け内覧会にて、小島秀夫監督のインタビューが行われました。ゲームスタジオの域を超えた活動や今後の展望、AIが創作にもたらす変化などさまざまな質問にお答えいただいています。


――コジマプロダクション設立から10年を迎えました。 独立当初に思い描いていた未来と現在を比べて、どのような変化を感じていますか。

小島秀夫(以下、小島監督):2015年12月16日に会社を設立して、その時はまだ何もなかったんですが、まず最初の目標は最初のタイトルを作ることでした。それが『DEATH STRANDING(以下、デススト)』ですね。

ギレルモ・デル・トロ監督に相談して、今までどおりのボリュームの、今までにない世界観とストーリーの今までにないゲームを作ってくださいと言われ、その過程で事務所を借りてスタッフやテクノロジーを集めてツールを買って揃えて、最初の1本目『デススト』が完成しました、と。

その次のステップが「SECOND PHASE」になるんですが、僕の予定では3年ぐらい早く始まるはずだったんですが、『デススト』の制作が終わった後にコロナがありまして。そこでリモートに切り替えて、ゆっくりと進むことになったんですね。今は順調に出来ているんですが。

『デススト』ができたので、自分たちの子どもである『デススト』をもう少し拡大しようということで、続編の『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』を作りました。今は、アニメーションや映像も作っています。

その次のチャレンジとして、『OD - KNOCK(以下、OD)』や『PHYSINT』があります。今回は「THIRD PHASE」としてそれらも展示していますが、これからの未来のテクノロジーとそれを踏まえたエンタメという形の方向に進もうと思っています。2、3年遅れたりと、計画通りではないんですが。

――コジマプロダクションはゲーム制作に加え、映画やファッションとのコラボレーション、展覧会など、活動の幅を広げています。こうしたゲーム以外の取り組みは、ゲーム制作や作品の表現にどのような影響を与えていますか。

小島監督:元々ゲームを作るスタジオではあるんですが、僕のファンがゲーマーということもあって、最初のタイトルは皆さんにゲームを届けるところから始めました。

ただ僕の目的としては、ゲームや映画に漫画、音楽、ファッションというものは分離したものではなくて、それがデジタルの世界でひとつになっていると思っていて。コジプロで新しいIPや物語を作るうえで、新しいエンターテインメントやアートを伝えたいかなと。まあ、「デジタルの魔法」ですね。

――小島監督の作品には、 映画や音楽、文学など、さまざまな文化からの影響が感じられます。普段どのようなことからインスピレーションを受け、アイデアを作品へと発展させていますか。

小島監督:僕が子供の時は、トランプや将棋、ボードゲームはあったんですが、ビデオゲームというものはなかったんですね。当然、映画やアニメ、小説、絵画、音楽とかは好きなんですが、これは世代的なものもあるかもしれません。今はビデオゲームで育った人も多いですし。

そのちょっと古い世代である、僕らの感性でゲームを作ってきましたね。別に狙ったわけではないんですが、結果的に自分の好きなものが合わさって、ゲームという1つの形になっているという。

ただ、これはいろんな人に言っていることではあるんですが、今ゲームをやらない人はほとんどいないと思うんですね。そのゲームの中で何百時間体験したことが、面白いだけではなく自分の生活の中で役立てることを狙っているんです。

もう1つは、ゲームの中で知った音楽やファッション、作家さんやクリエイターの名前などいろんなものがあると思うんですが、それが自分の日常に戻ってきて、ゲームの中で知った人たちを手繰り寄せて、どんどん自分の趣味や思考が広がっていく、ということをしたいと思っています。ゲームの中でコラボレーションをしたり、グッズを作るのはまさにそれですね。

僕が子供の時は、映画を観て映画で初めて知った作曲家や音楽ジャンル、作家の人たちがいて、映画を観ることで読まなかった本や聴かなかった音楽を聴いて、あるいはファッションを真似たりして、そういうことで自分の生活が豊かになったんです。
そのようにゲームの中のものを自分の日常に展開するということで、いろんなものやミュージシャンとコラボレーションをしていますね。

――これまでポップアップショップや小規模な展覧会を重ねてきた中で、今回大規模な展覧会を開催しようと考えたきっかけは何だったのでしょうか。また、ご自身で展覧会をつくるうえで大変だったことや、特にこだわった点、 来場者に伝えたいことを教えてください。

小島監督:僕は美術館や博物館も好きなんですが、ゲームはゲームで楽しんでもらったらいいと思うんですけど、このゲームを一体どういう人たちがどうやって作っているのか、ということを分かってほしいんですよね。これもよく言うことなんですが、ゲームを遊ぶのは面白いんですけど、作るほうも面白いので。

内部資料や情報をいっぱい出して、カッコ悪いものもあるんですが、それをこの展示会に来て見ていただいて、自分たちでも作れるんじゃないかとか、こうやって作っているんじゃないか、と思ってもらって、若い人たちがよりクリエイティブな世界に来てくれるようになればいいなと思っております。

――展示されているテレプレゼンスシステム「窓」は、現在の制作現場でも活用されているのでしょうか。

小島監督:「パフォーマンスキャプチャー」という、セットを組んで世界中の俳優さんを集めて、声と表情と動きの芝居を収録するものがあるんですが、だいたいロサンゼルスで行われるんですね。ただ『デススト2』の時はコロナ禍だったので、東京にいてください、ということで僕らはリモートでロスのスタジオと繋いで撮影しなきゃいけなかったんです。

そんなこと出来るはずない、と思いながら1回目、2回目をスマホやタブレットを何十台も使ってやったんですけど、やっぱりうまく指示ができない。現場にいない状態で俳優さんにこういう感じで動いてくださいと指示を出すのはなかなか難しくて。

これはもう出来ないかな、と思ったところで「窓」があったので、それを東京の現場に2枚とロスの現場に2枚お借りしてみたんですね。音声とビジュアルが双方向につながっているテクノロジーなんですが、どこでもドアのような感じで、そこに立つと向こう側の世界が見えて、ロスからは東京の現場が見えるんです。

その2台で俳優さんと打ち合わせをしたり、演技指導をしながらなんとかして撮りました。そういう経緯がありまして、コロナの時活躍してもらった「窓」を皆さんに見せたいと思い、展示会場とコジプロとを結んでいます。

――小島監督の作品では、シリアスなテーマとユーモア、独創的な表現が共存していますが、そのバランスはどのように考えているのでしょうか。また、俳優やクリエイター、ファッションブランドなど、作品づくりを共にする相手を選ぶ際に大切にしていることを教えてください。

小島監督:まず、ゲームはインタラクティブなので、プレイヤーが自由に動けるわけですね。とはいえ、例えば『デススト』だとホラー的な怖いエリアがありまして、そこを超えないといけない。その緊張の糸をずっと張ってしまうと、もたないんです。なので、ヒッチコックの映画と同じで、意図的に怖がらせるためには笑いもある、感情の波を定期的に作ってあげるんです。特にゲームはそうですね。

僕はギャグとは思っていないんですが、緊張して怖がっている人をホッと気持ちを緩めることで、バランスを取っているつもりです。ただ、そういうことをしたくない人は、しなければ硬派なゲームになりますので、そこは人それぞれですね。

俳優さんやコラボさせていただくミュージシャンやアーティストなどは、ほぼ僕が好きな人たちですね。そうじゃないともたないというか、4、5年かかるので。俳優さんも2年ぐらい撮影期間がありまして、非常にタフな状況になりますので、お互いが理解し合って、好き同士でないともたないんですよ。

『OD』のキャスト紹介。

それを念頭に置いて、慎重にキャスティングやコラボ相手を決めています。やっぱりミュージシャンとも一緒に音楽を作っていきたいので、「曲が出来ました、プロモーションでコラボして使ってください」ではなくて、僕はゲームを、ミュージシャンの方は音楽をと一緒に現場でゲームの音楽として整合性の取れるようなやり方をしていますね。

――ゲームのグラフィックやモーションキャプチャーなどの技術が進化し、AIの活用も広がっています。 現在の技術は、監督が表現したい物語を実現するうえで十分だと考えていますか。

小島監督:ゲームはテクノロジーのエンタメなので、僕がゲーム業界に入った40年前は3Dがなくて2Dで、キャラクターも音声で喋れなかった。それがテクノロジーの進化とともに僕らができることがどんどん増えていったんです。最初は16色だったのが3Dになって、俳優さんと仕事ができて、ミュージシャンの音楽をそのまま流すだけでなく分解できるようにもなって……。そうやって、僕らの仕事というのは、出来なかったことが明日には出来るようになって、選択肢が広がっていったんですね。

ただ選択肢が増えるということは、すべてが出来ることではないんです。容量やスケジュールがありますし。それでもどんどん可能性は広がっていくので、ゲームだけでなく音楽や映画全てですけど、昨日できなかったことが今日はできる、明日はもっとできるというふうに考えています。

AIの話を皆さん聞きたいと思うんですが、Photoshopやワープロができたのがデジタルで、ツールだったので、すごい便利なんですよ。効率化が捗った。
その流れがずっとあって、AIによって効率化もよくなって、スケジュール的にも早く出来て、ただ僕的にはそれもいいんですが、例えば絵だったら「絵を描く」のは完成させるのが面白いんじゃないんですよ。途中が面白いんです。

「完成しました」ではなく、作っている過程が本当の物づくりな時もあるので、コンピューターにあれを作れこれを作れ、出来ました、違うからこうしてくれ、というのもいいんですが、僕が思う物づくりとしてはあまり面白くないかなと。

プラモデルも、誰が作っても形は同じになりますが、その組み立てる途中が面白いわけじゃないですか。ジグソーパズルとか、レゴブロックもそうですね。その物づくりの面白さ、という部分に関しては、これから先どうなるかは心配です。

5年10年は大丈夫だと思いますが、このままAIがなんの制御もなければ、もしかしたらクリエイティブの方でもAIが活きる未来はいつか来るかもしれません。まあ、その時は僕はもうこの世にいないので(笑)。どうするかは若者たちが決めるので、その若者たちにバトンを渡したいと思います。

――AIで選択肢が増えるというお話がありましたが、人間のクリエイターに求められるものは何だと思いますか。

小島監督:ものを作る時に僕がアイデアを出して指示して、クリエイターが人を使って作っていたものがコンピューターに変わって、それで効率も上がるんですが、さっきも言ったように本当の物づくりってそこだけじゃないんですよね。「商品」を作るならそれでいいと思いますが、クリエイターってクリエイティブなことをしている途中が面白いと思うんですよ。「クリエイティブ」と「商品」は別なんじゃないかなと。

こういう曲を作ってください、と人に言ってあがってきてOKではなく、その間の試行錯誤にアドレナリンが出て、すごく面白い気持ちになる。僕はそこが失われるような未来にはなってほしくはないですね。
ただ一方で簡単に物を作れますので、非常に効率は良くなりますし、使い方によってはいい未来を築けるんじゃないかなと思います。

――小島監督の作品は国境を越えて支持され、ファンの人生や価値観、クリエイターを目指すきっかけにもなっています。こうした反響をどのように受け止めていますか。また、欧米やアジア、地域によって作品の受け止め方に違いを感じることはありますか。

小島監督:映画や漫画でもそうなんですが、文化の違いがあることで今まで見たことないものを見て惹かれることは当然あると思います。日本のアニメが世界で流行っているのも、そういった要因があるかなと。ただ僕のゲームの根幹にあるものはストーリーテリングで、人間ドラマを組み込んでいるんですよね。なので、そこは世界共通というか、どんな国の人たちも心の琴線に触れるのかな。

最初の『メタルギアソリッド』は売れようと思って作ったわけではなくて、自分が作りたいものや好きなものを盛り込んだものが結果的に売れたんですね。マーケティングとか、全くしていなかったので。そうやって、自分が作りたいものを皆さんに紹介して、それを気に入ってもらえたのも良かったのかなと。

――現在進めている『OD』『PHYSINT』やNiantic Spatialとのプロジェクトなど、それぞれ異なる挑戦 が進んでいます。これまでの作品では実現できなかった表現や体験として、今後どのような可能性を追求したいと考えていますか。お話しいただける範囲で、作品ごとの挑戦についても教えてください。

小島監督:これはあんまり言うと怒られるんですけど(笑)。「SECOND PHASE」から「THIRD PHASE」に向かうものなんです。『OD』というのはホラーなんですけど、システム的には今まで全くなかったもので……まあ、あまり言えないんですが。

『PHYSINT』は、新しい諜報アクションゲームにしようとしています。これもあんまり言うと怒られるんですが、映画やゲームの境界を無くしたい、という狙いがあります。『OD』もその辺に近いものがありまして……。

「THIRD PHASE」ではNiantic SpatialさんとARをやっていて、ゲーム機という閉じた空間、メタバースもその中で繋がれるものですが、今後ARとかは確実に皆さんの日常を支配すると思うんですよね。ゲームの中や映画館、テレビの中、スマホの中だったものが、自分との日常の境界線がどんどんなくなっていくんです。

そういうエンタメや教育、医療やファッション、音楽など境界線がなくなって、端末の外側に出てくると思うので、作られたものとリアルが混同する未来が来ると思っています。そうなってくると、もっとエンタメがリアルに寄ってくる。ライブや舞台、アトラクションとデジタルを使って、デジタルの中だけではない、もっと自分のリアルに近いエンタメが出てくるのかなと。僕が狙っている「THIRD PHASE」は、そのようなものですね。

――本日は貴重なお話をありがとうございました。


「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」は2026年10月31日(土)~2026年12月20日(日)の期間中、麻布台ヒルズギャラリー ガーデンプラザA MBFにて開催。

詳細は公式サイトをご確認ください。

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