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GameSpark · 海外游戏与AI技术· 来源·· 17 小时前AI 评分30

小島秀夫:AI提升效率但过程即创作,担忧无控制AI将削弱物造乐趣

「作っている過程が本当のものづくり」―小島秀夫監督が語るAI時代の創作と、コジプロが目指すゲームの未来【インタビュー】

正文 · AI 翻译

2026年10月31日至12月20日,麻布台Hills画廊正在举办纪念株式会社小岛制作成立10周年的展览《KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路》。

在开幕前一日10月30日举行的媒体预览会上,接受了小岛秀夫导演的采访。他回答了关于超越游戏工作室范畴的活动与未来展望、AI为创作带来的变化等各种问题。


――小岛制作迎来了成立10周年。将独立初期设想的未来与现在相比,你感受到了哪些变化。

小岛秀夫(以下称小岛导演):公司于2015年12月16日成立,当时一无所有,首要目标是完成第一款作品。那就是《DEATH STRANDING(以下称死亡搁浅)》。

我向吉尔莫·德尔·托罗导演请教,请他制作一款体量如常、世界观与故事前所未有、堪称前所未有的游戏。在此过程中,我们租下办公室,聚集人员与技术,购置工具并完善配置,最终完成了首部作品《死亡搁浅》。

接下来的阶段是“SECOND PHASE”,按我的计划本应提前约三年启动,但在《死亡搁浅》制作完成后遭遇了新冠疫情。因此转为远程办公,进展变得缓慢。目前进展顺利。

因为做出了《死亡搁浅》,所以想着让自己的‘孩子’《死亡搁浅》再扩大一些,于是制作了续作《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》。目前我们也在制作动画和影像。

接下来的挑战是《OD - KNOCK》(以下简称OD)和《PHYSINT》。这次作为“第三阶段”也进行了展示,但我们打算朝着基于这些未来科技及其衍生娱乐形式的方向发展。虽然比计划晚了两三年,没能完全按计划进行。

——小岛工作室除了游戏制作外,还通过与电影、时尚的合作以及举办展览等方式扩大了活动范围。这些非游戏领域的举措对游戏制作和作品表现产生了怎样的影响?

小岛导演:我们原本就是一个制作游戏的工作室,而且我的粉丝大多是玩家,所以第一个项目是从向大家提供游戏开始的。

不过我的目的是认为,游戏、电影、漫画、音乐和时尚并非分离的事物,而是在数字世界中融为一体。在通过小岛工作室创作新的IP和故事时,我想传达的是全新的娱乐和艺术形式。嗯,这就是所谓的“数字魔法”。

——小岛导演的作品中能感受到来自电影、音乐、文学等多种文化的影响。您平时从哪些方面获得灵感,并将想法发展为作品?

小岛监督:我小时候,虽然有扑克牌、将棋和桌游,但没有电子游戏。当然,我喜欢电影、动画、小说、绘画和音乐等,这或许也与代际有关。现在很多人是在电子游戏中长大的。

我们这一稍老的世代,以自己的感性制作了游戏。虽然并非刻意如此,但结果是将自己喜爱的元素融合在一起,形成了游戏这一种形态。

不过,这也是我对许多人说过的话,我认为现在几乎没有人不玩游戏。我们在游戏中体验的数百小时,不仅是为了有趣,更是为了能在自己的生活中加以利用。

另一个方面是,我想让人们在游戏中了解到的音乐、时尚、作家或创作者的名字等各种事物回归到自己的日常生活中,通过将这些在游戏中认识的人拉近身边,不断拓展自己的兴趣和思维。在游戏中进行合作或制作周边商品正是为此目的。

我小时候,有在电影中初次认识的作曲家和音乐流派、作家等人,通过看电影,我会去读没读过的书、听没听过的音乐,或者模仿时尚,通过这些方式让自己的生活变得丰富。
通过将游戏中的内容延伸到自己的日常生活中,我们正在与各种人物和音乐家进行合作。

――迄今为止,您举办了多次快闪店和小型展览。这次决定举办大型展览的契机是什么?另外,在亲自策划展览的过程中,有哪些困难之处?有哪些特别坚持的地方?希望向参观者传达什么信息?

小岛导演:我喜欢美术馆和博物馆,但我觉得游戏就应该作为游戏来享受。不过,我希望人们能了解这款游戏究竟是由哪些人、以怎样的方式制作出来的。这也是常被提及的一点:玩游戏很有趣,但制作过程也同样有趣。

我们会公开大量内部资料和信息,其中不乏不够光鲜的内容。希望前来参观的人能看到这些内容,并产生“我们自己也能做”或“原来是这样制作的”等想法。如果这能让年轻人更多地参与到创意世界中,那就太好了。

――展出的远程呈现系统「窗」,在当前制作现场中是否也在被使用?

小岛导演:有一种叫做「表演捕捉」的技术,即搭建布景并将全球各地的演员聚集在一起,录制他们的声音、表情和动作表演。这项工作通常在洛杉矶进行。然而,《死亡搁浅2》时期正值新冠疫情,因此我们要求演员留在东京,通过远程连接洛杉矶的摄影棚进行拍摄。

我一边想着“这根本不可能”,一边用几十台智能手机和平板电脑进行了第一次和第二次尝试,但果然还是无法给出恰当的指示。不在现场的情况下,让演员按照这种方式行动,实在很难传达清楚。

正当我觉得“这下真的不行了”的时候,发现了“窗户”这个方案,于是从东京的拍摄现场借了两块,从洛杉矶的拍摄现场也借了两块。这是一项实现声音与画面双向连接的技术,就像任意门一样,站在那里就能看到另一边的世界,从洛杉矶也能看到东京的拍摄现场。

我用这两台设备与演员开会,一边指导演技,总算完成了拍摄。正因为有这样的经历,我想向大家展示在新冠疫情期间大显身手的“窗户”,因此将展览会场与KojiPro连接了起来。

――在小岛导演的作品中,严肃的主题、幽默感以及独创性的表现并存,您是如何考虑这种平衡的?另外,在与演员、创作者、时尚品牌等共同创作作品时,您在挑选合作伙伴方面重视什么?

小岛导演:首先,游戏是交互式的,玩家可以自由行动。话虽如此,例如在《死亡搁浅》中,存在恐怖风格的危险区域,必须穿越那里。如果一直紧绷着那根紧张的弦,玩家会受不了的。因此,就像希区柯克的电影一样,为了有意识地制造恐惧感,也需要笑声,定期营造情感的起伏。游戏尤其如此。

我并不是把它当作笑话来看待,而是试图通过让紧张害怕的人放松下来、缓解情绪来取得平衡。不过,如果不想这样做的话,游戏就会变得比较严肃硬核,所以这也因人而异。

出演的演员以及合作的音乐家和艺术家,几乎都是我喜欢的对象。如果不是这样的话,恐怕很难推进,因为需要花费4到5年的时间。演员的拍摄周期也有两年左右,情况非常艰苦,因此双方必须相互理解,如果不是彼此喜欢的话是难以维持合作的。

《OD》的演员介绍。

基于这一前提,我在慎重地决定演员阵容和合作伙伴。毕竟我也想和音乐家一起创作音乐,所以我并不是说“歌已经做好了,请在宣传中合作使用”,而是在现场与音乐家们一起,使游戏的音乐在整合性上达成一致。

――游戏的图形和动作捕捉等技术不断进步,AI的应用也在扩大。您认为当前的技术是否足以实现导演想要讲述的故事。

小岛秀夫:游戏是科技的娱乐产品,在我40年前进入游戏行业时还没有3D,只有2D,角色也无法用声音说话。随着科技的进步,我们能够做的事情不断增加。最初只有16色,后来有了3D,可以与演员合作,不仅可以播放音乐家的音乐,还能将其分解……就这样,我们的工作就是昨天做不到的事情明天就能做到,选择范围不断扩大。

选项增多并不意味着什么都能做到。毕竟有容量和日程安排的限制。即便如此,可能性还是会不断扩展,所以我认为,无论是游戏还是音乐、电影等一切领域,都是昨天做不到的事今天能做了,明天又能做得更多。

大家想听听关于AI的话题吧。Photoshop和文字处理软件诞生于数字时代,它们是工具,非常便利,极大地提高了效率。
这种趋势一直持续着,而AI进一步提升了效率,让日程安排更加紧凑。虽然我觉得这也不错,但以绘画为例,"绘制出画作"的有趣之处不在于完成它,而在于创作的过程本身才更有趣。

并非只有"完成了"才算数,有时真正的制作过程才是重点。因此,虽然对计算机说"做这个、做那个,做好了,不对,改成那样"这种方式也行,但在我看来,作为我所理解的"制作",却不太有趣。

比如模型套件,无论谁组装,成品形状都一样,但组装过程中的乐趣才是关键。拼图或乐高积木也是如此。对于"制作"这一部分的趣味性,我对此未来的发展感到担忧。

我认为5到10年内问题不大,但如果AI继续毫无约束地发展,也许在创意领域,AI大显身手的未来终有一天会到来。不过,到时候我已经不在人世了(笑)。具体会怎样,将由年轻一代来决定,我想把接力棒交给他们。

――您提到AI增加了选项,那么您认为人类创作者被要求的是什么?

小岛监督:在制作东西时,原本是我出主意并下达指示,由创作者用人力来制作,而现在这部分被计算机取代了,效率确实提高了。但就像刚才提到的,真正的创作并不仅仅在于这一点。如果只是为了制造“商品”,那样做或许可以,但我认为创作者的乐趣恰恰在于进行创造性活动的过程。“创意”与“商品”或许并非同一回事。

不是直接告诉别人“请制作这样的曲子”,然后拿到成品说“OK”就行;而是在这中间的试错过程中产生肾上腺素,让人感到非常有趣。我不希望未来失去这种体验。
不过另一方面,由于制作变得容易,效率确实提高了,而且根据使用方法的不同,也许能够构建一个美好的未来。

——小岛监督的作品跨越国界受到支持,甚至影响了粉丝的人生、价值观以及成为创作者的契机。您如何看待这些反响?另外,在欧美、亚洲等不同地区,您是否感觉到作品接受方式存在差异?

小岛监督:无论是电影还是漫画,我认为正因为存在文化差异,人们才会对从未见过的东西产生吸引力,这是理所当然的。日本动画在世界范围内流行,我想也有这方面的因素。不过我的游戏核心在于叙事(storytelling),其中融入了人类戏剧元素。因此,这部分可以说是世界通用的,无论哪个国家的人,内心都可能产生共鸣。

最初的《合金装备》并不是想着要畅销才制作的,而是把自己想做、喜欢的东西融入其中,结果却卖得很好。我们完全没有做营销之类的事情。像那样把自己想做的东西介绍给大家,并且得到大家的喜爱,我觉得这也不错。

――目前正在推进的《OD》《PHYSINT》以及与Niantic Spatial合作的项目等,各自不同的挑战都在进行中。作为以往作品无法实现的表现和体验,今后您想追求怎样的可能性?请在可以谈论的范围内,也谈谈各个作品所面临的挑战。

小岛监督:这个说出来可能会被骂(笑)。这是从「SECOND PHASE」走向「THIRD PHASE」的东西。《OD》虽然是恐怖游戏,但在系统上是至今完全没有过的……嗯,虽然不太能说。

《PHYSINT》正打算做成一款全新的谍报动作游戏。这个如果多说也会惹人生气,不过我们的目标是消除电影与游戏的界限。《OD》也有相近之处……。

在「THIRD PHASE」中,我们正与 Niantic Spatial 合作开展 AR 相关业务。游戏机是一个封闭的空间,元宇宙也是在其中相互连接的事物,但我认为今后 AR 之类的东西必定会支配大家的日常生活。原本存在于游戏之中、电影院之中、电视之中、智能手机之中的东西,与自身日常生活之间的界限正在不断消失。

我认为,娱乐、教育、医疗、时尚、音乐等领域的界限将逐渐消失,并延伸到终端之外,因此我们终将迎来一个虚拟与现实混淆的未来。这样一来,娱乐会更加贴近现实。通过结合现场演出、舞台表演、游乐设施与数字技术,我们将看到不再局限于数字世界内部的、更贴近个人真实体验的娱乐形式的出现。我所瞄准的“THIRD PHASE”正是这样的东西。

――感谢您今天分享宝贵的见解。


“小岛秀夫制作公司10周年纪念展览 BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路”将于2026年10月31日(周六)至2026年12月20日(周日)在麻布台Hills Gallery Garden Plaza A MBF举办。

详情请访问官方网站确认。

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