休闲游戏卷到今天,Voodoo为什么还在押注中小团队?
休闲游戏卷到今天,Voodoo为什么还在押注中小团队?
从超休闲到混合休闲,Voodoo这家公司已经完成过一次转身。如今,它又把目标放到了更大的休闲游戏市场——让小团队做出能够长期增长的产品,与全球头部厂商竞争。
10月30日,2026年度Voodoo中国闭门分享会在北京举行。Voodoo游戏副总裁Thibault、中国区负责人Ted,以及战斗、解谜两大品类的业务负责人也到场,分享了全球战略、中国业务进展和具体产品的研发过程。
罗斯基本次受邀主持圆桌,与国内开发者讨论合作中的实际问题。
这次活动传递出的一个重要信号是:Voodoo正在提高产品目标,也在加深对研发的投入。而它的核心打法没有变 —— 依然绑定全球中小研发团队,用海量原型测试经验、成熟发行体系和长线运营能力,帮小团队做出能长期增长的产品。中国工作室,是这轮布局中重要的一部分。
从超休闲走向更大的市场
Thibault在开场分享中梳理了Voodoo的变化。
2016年起,公司依靠超休闲产品建立起发行优势;2021年开始,业务转向混合休闲,在保留直观玩法的基础上,探索更深的成长体验和内购空间。如今,Voodoo希望进一步扩大产品规模,进入更广阔的休闲市场。
这个方向已经体现在《Castle Busters》《Marble Sort!》等产品上。
按照Thibault的介绍,Voodoo正在打造具备年收入过亿美元潜力的产品,竞争对象也随之走向休闲市场的头部公司。产品目标变大,合作方式仍然保留着Voodoo熟悉的基因:与全球优秀的中小团队合作,快速制作原型,找到有潜力的核心玩法,再投入产品和增长资源。
为支撑这套模式,Thibault重点介绍了几项能力。
首先是每年超过4000款原型测试所积累的经验。哪些玩法已被验证,哪些方向遇到过问题,这些信息能够直接进入工作室的立项与迭代过程。产品进入增长阶段后,内部专家团队则会继续参与,帮助小团队补足长期经营所需的能力。
增长基础设施也在继续完善。Voodoo正在投入自有广告网络,希望通过旗下产品之间的流量协同,让工作室的产品在后续发行中能摆脱对单一渠道的依赖。
与此同时,公司强调对创新的保护。Thibault透露,过去一年,Voodoo针对约300款涉嫌抄袭的产品采取行动,推动其中约200款下架。对于需要持续投入研发的合作工作室,保护创新玩法也是发行服务的一部分。
这几项投入标志着Voodoo在为工作室的长青产品创造可能,并且已经在Voodoo现有的产品中拿到相当好的成果。Thibault以《Mob Control》为例,这款已经运营6年的产品,在今年利润再创新高,验证了混合休闲产品的长线运营价值 —— 这也是Voodoo坚持打磨核心玩法、做长青产品的底气。
中国合作正在进入更深入的阶段
上述这些战略落到中国,已经有了具体进展。
Voodoo中国区负责人Ted在分享中披露,国内合作工作室数量较去年约翻倍。相关合作完成了250款原型测试,其中50多款达到高潜标准,6款进入正式发行。
不难看出,Voodoo发行标准仍然很高。但是在这些数字之外,他们更看重已有合作经验的工作室能够持续推出产品。团队在一次次立项和测试中积累判断,下一款游戏便有机会走得更快。因此,Voodoo对工作室的支持也延伸到了团队成长。
产品出现潜力,达到相应里程碑之后,发行会与研发讨论扩充团队的时机,并参与判断每一步应该解决什么问题。Ted将发行经理形容为工作室的小投资人:既关注产品,也关心团队能力与下一阶段目标之间的差距,并帮助团队补齐。
Voodoo今年在北京设立了新办公室,并计划在国内成立2个内部工作室,为有潜力的产品提供后续承接能力。针对外部优秀工作室,公司也准备投入更多合作资源。
这让研发发行双方合作,有了更长的时间尺度。从原型阶段一起寻找方向,到产品跑出数据后增加投入,再到后续运营和团队发展,Voodoo希望参与得更深。
对于已经具备研发经验的中国团队,这种支持很有价值。团队需要的往往是更贴近目标市场的产品判断,以及把原型继续推向正式发行的具体方法。接下来的两场品类分享,正好回答了这个问题。
中轻度产品:专注核心玩法的社交体验
战斗类发行经理Devon与产品总监Tanguy,首先解释了Voodoo为什么加大对PvP产品的关注。
过去几年,公司尝试过单机战斗、塔防和解谜RPG等方向,也逐渐看到了部分产品在长期增长上的瓶颈。重新分析midcore市场的头部产品后,团队认为社交才是长青产品的必要元素。
但这条路线也必须符合合作工作室的能力。对于五到二十人的团队,大型4X或复杂RPG的开发负担很重。Voodoo选择的方向,是能够较快做出原型、具备吸量潜力,同时又能通过对抗持续扩展体验的玩法。
同时发行经理Devon也带来了关于一款PvP产品的经验分享:工作室如何在与Voodoo的配合下,完成一款5月原型开发,9月进入软发行的PvP产品。
立项时,研发团队参考了Voodoo此前测试过的原型数据,也结合了新的市场产品,减少完全依靠直觉判断的部分。
Voodoo结合了工作室对3D美术的擅长点,分享了一款之前测试过原型产品Army Clash,这款失败的原型有着非常好的CPI,但是由于是超休闲版本,所以未能很好地解决留存问题。
工作室快速完成了第一个版本的开发,4周完成,测试数据为CPI 1.3美元、次日留存30%、7日留存10%,有着不错的留存衰减。于是开始快速地进行迭代,在1周之后进行第二次测试,重心是通过 新手引导,难度曲线优化,一部分新内容,去实现更高的留存,但是测试结果差强人意。
在测试后D7留存未能得到很好的提升。两支团队快速进行分析,得出结论:基于圣水系统的RTS会让玩家在对战中有非常累的体验,玩家操作过多且无法形成有效的策略性。于是决定将这个原型砍掉。
但是即使砍掉一个玩法方向,Voodoo和工作室仍然没有放弃RTS赛道的探索,同时好的CPI是一个很强的信号。于是工作室找到了一款国内的小游戏参考:将实时对战系统用肉鸽去包装,大大降低APM(每分钟操作数)的同时,提升了策略度。新原型花费3周开发,第一个版本的D7留存就达到了15%+。
这个过程展示了Voodoo参与研发的具体方式:帮助团队确定适合的产品方向(PvP),再提供历史原型作为参考,围绕测试暴露的问题持续调整,并且以非常快速的方式推进所有流程,无论是迭代,砍掉,还是进行发布。
这套模式背后的核心逻辑可提炼为三点:
1.数据驱动立项:依托海量原型沉淀的经验降低试错成本,减少凭直觉决策的风险;
2.快速试错止损:小步快跑验证玩法,数据不达预期及时砍掉方向,不纠结沉没成本;
3.底层优化优先:核心玩法出现问题优先从规则层面调整,不靠堆砌外围系统补短板
在罗斯基看来,与一个专注赛道的发行合作的价值正在这里体现。每款产品都要寻找自己的乐趣,但研发面对整个过程中的不确定性和决策建议,可以从已有合作伙伴的经验中获得更明确的答案。
解谜赛道,先把核心玩法做到足够好
解谜类发行经理Nora与产品总监Remi,则通过《Marble Sort!》分享了另一条产品路径。
这款产品来自芬兰的两人工作室,灵感可以追溯到Windows自带的弹球游戏。研发过程中,Remi曾十分看好其中一个版本,但实际测试数据不佳。后来工作室做了一个关键的改变:移除发射装置,进一步简化核心玩法。
调整后的版本只有50关,14日留存达到约15%!这个结果,让双方确认了核心玩法的潜力。
Remi强调,在急于增加关卡和外围功能之前,应该把玩家反复接触的核心体验打磨好。《Loop Sort》也遵循了类似思路,从规则到画面反馈,持续检查每一处体验,再逐步增加长期内容。
除了核心玩法之外,Voodoo已经拥有相当完备的运营活动和商业化方面的积累,模块化的活动运营和商店系统让工作室完全不需要担心后续的持续增长。但这些能力需要建立在足够扎实的核心玩法之上。小团队先集中精力完成最关键的验证,后续扩展才有明确依据。
现场交流也谈到了竞争激烈的解谜市场。
面对越来越高的获客成本,Voodoo给出的方向仍然是玩法创新。当用户反复看见相似产品,广告吸引力就会下降;新的机制和体验,则有机会重新获得注意力。解谜的探索空间,也远不止颜色分类。
这与中轻度产品分享形成了呼应。无论通过策略对抗延长体验,还是在解谜中寻找新机制,核心玩法都是Voodoo投入最多精力的环节。
这些新方法,中国开发者已经用在了项目里
在罗斯基主持的圆桌中,几位研发的经历让上述分享变得具体。
《占城大师》制作人、点壳创始人鲁文晚,谈到了海外版本《Hex Warriors》的一次调整:团队加入成本更高、但能稳定召唤目标兵种的地块,让玩家在随机性之外获得确定的策略选择。
Ted回忆,这次测试的D7 LTV提升超过20%,高于此前所有的外围系统调整的效果。双方经过长期讨论和测试,最终把突破点重新找回了核心玩法。
多泰团队的马博文则提到,合作过程中印象很深的一点是学会放弃。原型经过迭代仍看不到足够改善时,及时停止投入,才能把团队精力留给更有潜力的方案。杭州毒鱼李旭也表示,Voodoo积累的测试经验能够帮助团队在立项阶段减少无效尝试。
从管理层的战略,到两条产品线的落地方法,再到中国研发团队的真实反馈,这场闭门会完整呈现了 Voodoo 的底层逻辑:休闲游戏越卷,核心玩法创新越重要,而中小团队恰恰是创意的源头。
Voodoo 要做的,就是用几千款原型沉淀的经验、成熟的发行与运营体系,把中小团队的创意放大成能长线增长的产品。这既是它从超休闲到混合休闲一路跑通的核心,也是它始终押注中小团队的答案。
来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com