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刀枪剑影激辩,“为何3A游戏默认玩家是傻子 ”?

刀枪剑影激辩,“为何3A游戏默认玩家是傻子 ”?

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图源:AI生成

一直以来,游戏引导都是游戏开发中很重要的一个问题,因为这是一个典型的火候问题,引导太弱玩家会觉得摸不着头脑,有点不知道如何下手,引导太强玩家又会觉得任务感太强,不够自由。

更重要的是,关于玩家对游戏引导的接受度,不同游戏品类的受众,甚至是每一款游戏的玩家,都会有完全不一样的看法,因此关于游戏引导到底要做到什么地步,很多时候开发者们无法从行业中找到一个标准答案去抄作业,而是需要自己去不断摸索。

过去行业内普遍认为,对于主打高度沉浸感的PC主机平台3A游戏来说,引导不能太强,要避免过度频繁的引导破坏了玩家的沉浸感。而对于轻度玩家更多的手游产品来说,引导则尽量事无巨细,让玩家不动脑子一路点点点都能顺利推进游戏流程。

但实际情况真是如此吗?时代的发展与玩家需求的变化,恐怕要求如今的游戏开发者们重新审视游戏引导的问题。

海外开发者吐槽:我们不得不“把玩家当傻子”

最近海外开发者社区就有人发布了一条帖子,吐槽为什么如今这么多新的3A游戏在进行游戏设计时,选择“把玩家当成彻头彻尾的傻瓜”。原因是不久前索尼的《漫威金刚狼》作为一款线性流程的ARPG游戏,游戏过程中却充斥着大量简单粗暴的游戏引导,包括高光线条、地图标记、语音提示等等。

而有不少人,尤其是KOL以及知名游戏测评博主,认为这些游戏提示完全是多此一举,是“把玩家当作极度愚笨的人”。

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与之作为对比,在许多老一代的主机游戏中,比如《合金装备》《半条命》《生化危机》《寂静岭》等游戏,虽然也存在游戏引导,但更多是在游戏前期介绍完基本机制以后,就交给玩家自由去探索。

虽然很多从主机游戏黄金年代一路走过来的玩家,会认为如今的游戏在引导上过于画蛇添足,但如今这么多3A游戏选择强引导也并非没有道理。在这条帖子下面就有众多开发者现身说法,用自己在游戏开发过程中的例子去说明,不是开发者们“将玩家当傻子”,而是从用户反馈来看,“玩家的确就是如此”。

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比如有开发者就提到了两个他在游戏开发过程中遇到的实际案例。第一个是他们将走廊尽头的一扇门向左移动约1米后,游戏的首日留存率就提升了15%。原因仅仅是此前在新手教程中,玩家需要稍微转向才能穿过这扇门,修改以后玩家能够直接穿过,这就直接提升了游戏数据。

第二个案例中,有测试玩家反映游戏难度很高,敌人一直打不死。他一开始还很奇怪,因为制作组给敌人设置的血量只需要一到两枪就能击杀。后来他们查看测试回放才发现,是测试玩家把子弹打光了却没意识到,尽管屏幕HUD有明显提示,弹药计数器会闪烁红色数字0,甚至准星下方也会有跳动数字提醒,但玩家就是注意不到。

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还有开发者举例他曾经带着自己的游戏去参加线下试玩活动,来到现场的有很多都是小孩子,因此会对游戏内一些比较明显的视觉引导视而不见,比如闪烁的按钮、明晃晃的亮黄色元素等等。而这些玩家通常一旦超过5秒钟不知道自己下一步该干什么,就可能放弃这款游戏。他也据此得出结论,有75%的游戏玩家都是非核心玩家,这些轻度的休闲玩家所需要的引导程度,远高于核心玩家认为的引导限度。

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当然,也有人提出了一些反对意见。比如《我的世界》根本就没有新手教程,甚至游戏内一些比较基础的物品合成公式都没有披露;《魔兽世界》推出的怀旧服版本也重新回到了多年前的最初无引导阶段,同样获得了许多好评。

对此有人回复道,这是特定时代背景下,特定游戏才能取得的效果。《我的世界》在刚上线时,诸如Youtube等流媒体平台上有大量博主直播教学或是发布攻略视频,而这是因为《我的世界》在当时的年代属于破圈级的沙盒游戏,拥有独特的社区讨论环境,如果现在的开发者还去一位地参照《我的世界》的设计理念,只会死得很惨。

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事实上,关于3A游戏的引导问题,今年就有一个活生生的例子。那就是今年上半年韩国厂商Pearl Abyss的《红色沙漠》。这款游戏在上线初期因为操作过于繁琐,以及弱引导问题,一度造成游戏好评率跳水,Steam上只有褒贬不一的好评率。

而《红色沙漠》早在游戏正式上线前,就已经通过官方宣传、制作组采访、媒体PR稿等诸多方式,向外界传递过这款游戏主打硬核与高度仿真的中世纪模拟体验。饶是如此,上线后依旧出现了引导问题。

这也逼得制作组不得不在上线后连续发布多条公告和更新,表示会对游戏操作、便利性问题、引导问题作出优化。

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“弱保软”以外,游戏引导也会过犹不及?

关于游戏引导和上手难度的问题,国内手游行业其实早就形成了共识,那就是要尽可能把引导做详细,同时把游戏难度调低。二游圈内非常出名的一个词“弱保软”,就来自散爆创始人、《少女前线》制作人羽中,早年在QQ群内的一句名言,“感觉自己在给玩家做一款弱智保姆软件”。

虽然这个词来自国内游戏制作人,早期私下聊天时一句颇带有情绪化的发言,但是它确实很形象地反映出了一个现状:对于手游而言,在引导与难度设置上必须尽可能地向下兼容,这是因为手游泛用户众多,有很多都是轻度玩家。

如果说核心玩家相对更多的PC主机游戏,是最近几年才开始出现“将玩家当傻子”般的游戏引导,那么手游可以说早就这么干了。

但如今情况可能又发生了更进一步的变化。之前一位曾经在SE、SNK等游戏厂商工作过的日本游戏开发者“Itchie”,也曾分享过他开发手游时的经验教训。他就发现自己的产品会在新手教程阶段出现玩家流失严重的问题,他开始还以为是引导做得不够,让玩家觉得难度过高。

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但实际情况是,很多玩家,“压根就没怎么看说明。流失率高的原因并非玩家看不懂或玩不懂,而是因为教程期间强迫玩家等待的时间太长,让他们没办法实际进行游戏操作。”

这种现象在最近几年的国内二游也会发生,有玩家会认为,游戏的早期教程和游戏引导,是在“硬控玩家”。

这说明所以给玩家做游戏引导也不能做得太过,不是因为引导太多可能破坏玩家沉浸感,而是因为如今的玩家已经到了连过引导和教程的耐心都没有的阶段,所以太多游戏引导可能也会起到适得其反的效果,导致玩家流失。

因此如今的游戏厂商还需要格外注意游戏引导的方式,要避免强制性的操作指引,而是要设置诸如“脱离卡死”、“跳过教程”之类的功能,让玩家能够自由操作,同时为了避免玩家真的跳过所有引导以后不知道该干什么,还需要在游戏内内置诸如教程百科之类的功能,让玩家有需要时可以自己查询。

结语

其实从开发者的角度来看,这是一件很令人无奈的事情,游戏引导做得太弱,玩家会迷失方向失去动力,引导做得太强,玩家又会觉得厌烦,甚至你允许玩家跳过所有教程引导,都还得再额外加一个功能允许玩家回看教程。

GameLook认为这也是不得已的事情,因为随着游戏行业整体步入存量竞争,玩家的确需要“被开发者哄着玩”,厂商必须主动考虑到不同玩家群体的需求,哪怕这些需求很多时候看上去相互矛盾,但如何去做权衡本身也是游戏开发的艺术。

而且一件客观存在的事情是,随着自媒体时代到来,用户获得信息的渠道得到了极大的丰富,同时也变得碎片化、快节奏化,这直接导致如今的玩家整体上来说变得更加浮躁,很多时候也很难沉浸式地投入到游戏里。

此前有国外数据机构就统计过,在玩家游玩一款游戏的动机当中,“策略”这一项降低得最快,这说明如今的玩家已经变得不爱动脑子了。

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这也是为什么近几年即点即玩、追求短平快体验的小游戏会增长如此迅速,所以哪怕核心玩家会不断抱怨现在的游戏怎么总“把人当傻子”,未来大部分游戏厂商也依然会尽可能地去“当好保姆”,这是一个无法逆转的大趋势。

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