Yosp 创始人吉田秀辉谈 AI 时代独立游戏开发:需尽早支持英语与手柄
[인터뷰] AI 시대 인디게임 제작을 위한 요시다 슈헤이의 조언

吉田秀平回顾说,在今年釜山独立连接节(BIC)上,他虽然发现了心仪的韩国动作游戏,却因语言障碍而无法充分享受。他表示,尽管看了预告片产生了兴趣,但在仅提供韩语的演示版本中,难以理解操作方法和规则。他建议,要向海外发行商和媒体传达游戏的乐趣,必须在演示阶段就提供英语支持。同时,他也强调了应考虑使用手柄游玩的全球用户的操作偏好,做好控制器适配。
在9日于首尔乐天世界塔SKY31会议中心举行的“2026年主机游戏开发者大会”上,我们见到了吉田。他曾任索尼互动娱乐(SIE)独立游戏倡议负责人,目前担任Yosp创始人、独立游戏发行商及开发者顾问。当天,他本计划主持全球板块的最后一场小组讨论。在讨论之前的采访中,我们就韩国主机与独立游戏的发展、AI工具的潜力,以及如何在众多新作中推广自己的游戏等问题向他提问。
吉田认为,AI可以弥补开发资源的不足并提供语言支持,但他强调,创造新想法和游戏玩法的任务仍属于创作者。对韩国游戏的关注也不应止步于大型主机畅销作,而应延伸至对BIC上看到的独立作品及其开发者的支持生态体系。
在本次活动中,您想向韩国开发者传达什么信息?
" 요시다 슈헤이: 이번에는 패널 토론의 모더레이터를 맡았다. 다섯 분의 훌륭한 콘솔 게임 크리에이터가 참여하기 때문에 그분들의 지혜를 이끌어내는 게 내 역할이다. '철권', '단간론파', '스텔라 블레이드', '림월드', '사이버펑크' 같은 게임을 만들어온 분들의 경험에서 한국 개발자들에게 도움이 될 조언을 끌어내고 싶다.韩国也已经拥有许多能够制作优秀游戏的开发者。不过,我想向各位嘉宾请教:对于此前一直开发PC或手游的开发者来说,主机市场究竟是怎样的存在?主机用户与PC用户有何不同?在开发时需要特别注意哪些差异?
最近您关注了哪些韩国主机和独立游戏作品?您如何看待韩国游戏行业?
" 한국 게임 업계에서 네오위즈의 'P의 거짓'은 굉장히 큰 영향을 줬다고 본다. 이 게임이 어떤 배경에서 만들어졌는지는 나도 알 수 없다. 다만 네오위즈가 한국의 5대 메이저 개발사에 속하지 않았기에 자신들만의 다른 길을 찾으려 남들보다 먼저 콘솔 게임에 도전한 것일지도 모른다. 'P의 거짓'이 세계적으로 흥행하면서 한국 게임 업계가 받은 충격과 영향도 매우 컸다고 생각한다.我非常喜爱独立游戏,因此一直密切关注。由Neowiz发行的韩国作品《山蝴蝶》(산나비)在全球范围内获得了高度评价。我每年都参加BIC(釜山国际电影节相关活动,此处指游戏节),每次都能遇到非常出色的游戏。最近让我印象深刻的是《Master of Piece》以及在今年的东京电玩展独立游戏部门获得金奖的《INTERSCAPE》。
我也很早就喜欢SOMI的作品,她早在韩国独立游戏像现在这样大量涌现之前就已经开始活动。我认为《因为未结案件必须解决》(미제사건은 끝내야 하니까)是一部非常优秀的作品。
正如从《P的谎言》到《剑星》这样的大型主机游戏不断推出韩国本土的大热作品,独立游戏领域也每年都有优秀作品问世。加上韩国政府的支持,以及像全球独立游戏制作大赛(GIGDC)获奖者那样获得良好评价的开发者日益增多,这让我感到十分钦佩。
即使大型游戏公司不直接制作小型游戏,但像Krafton或Nexon那样对独立开发者进行投资、提供资金支持并构建社区支持生态系统的做法,我认为这对整个韩国游戏行业都是积极的信号。

在独立新作层出不穷的情况下,AI工具的发展会对创作者产生怎样的影响?
" AI 도구는 매우 강력하다. 개발 자원이 부족한 인디 개발자에게는 도구를 능숙하게 활용해 품질을 높이거나, 혼자서는 하지 못했던 작업을 해낼 수 있다는 면에서 큰 도움이 된다고 본다.当然,随着发布的游戏数量激增,成功的概率本身可能已经降低。但对于原本就具备制作优秀游戏能力的创作者来说,利用AI工具可以将5年的开发周期缩短至3年,或者实现以前无法呈现的视觉效果,以及因成本原因未能进行的多语言本地化。借助这些工具,创作者可以在众多作品中让自己的游戏更加突出,从而提高成功的可能性。
即使制作了优秀的游戏,也容易被埋没。要想让原创作品获得关注和认可,应该怎么做?
" 좋은 게임을 만드는 일은 크리에이터의 창의성에 달려 있다. AI 도구를 쓰든 쓰지 않든 새로운 게임 아이디어를 창조하는 몫은 인간에게 남는다. 그다음에는 그렇게 만든 게임을 어떻게 사람들에게 알릴지 고민해야 한다.利用AI可以轻松打造出外观整洁的视觉效果,因此仅靠外表难以实现差异化。关键在于向用户传达实际游戏玩法的乐趣。可以通过参加线下活动,让用户和媒体亲自体验演示;也可以寻找发行商,利用其营销和公关能力。此外,积极申报各类奖项并通过获奖提升知名度也是有效途径。
尤其想强调韩国开发者应从早期阶段就开始准备英语支持。全球用户都在关注社交媒体。即使使用AI翻译,也应提供韩语以外的英语支持,如果可能的话还包括中文,并在Steam商店页面提供多语言说明,同时通过社交媒体直接进行宣传。需要积极努力以引起全球发行商和媒体的注意。
今年在BIC上也发现了一款很棒的动作游戏,但它只有韩文版本,导致操作方法和规则难以理解。预告片很酷,让人很想亲自体验,但语言的壁垒让我无法顺利游玩。如果海外发行商前来发掘好游戏,却因缺乏语言支持而无法试玩,那将错失巨大的机会。因此,在演示构建版本中提前准备好切换英语、中文、日语等语言选项至关重要。
我认为在向Steam Next Fest或Showcase提交Demo时,必须确保支持手柄。不仅是在主机上,许多PC玩家和发行商也希望使用手柄进行游戏。虽然在韩国键盘和鼠标是标配,但我们必须意识到,在全球市场上,有大量用户仅通过手柄来玩游戏。

在亲自制作游戏的过程中,我发现自己倾向于模仿熟悉的作品,很难提出新的创意。对于那些卡在创作瓶颈期的开发者,你有什么建议吗?
" 처음 게임을 만들 때는 연습 삼아 다른 게임을 모방해보는 일도 좋은 경험이 된다. 하지만 사람들에게 평가받고, 주목받고, 판매되는 상업 게임을 목표로 한다면 이야기가 다르다. 이미 완성도 높은 인기작이 있는 장르에 그와 비슷한 게임을 내놓는다면 이용자들은 반가워하지 않는다.我们必须深入思考并探索:除了其他游戏或其他创作者之外,究竟有哪些只有我才能创造出的全新创意和游戏玩法?无论是否使用AI工具,这都是所有创作者都必须面对的根本性课题。
活动总览 · 对谈从开幕到小组讨论,再到吉田的采访
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来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr