"那是一段相当艰难的三个月" – Undead Labs 负责人 Philip Holt 谈 Xbox 放弃该工作室之后发生了什么
"It was a pretty harrowing three months" – Undead Labs head Philip Holt on what happened after Xbox cut the studio loose
早在七月,Xbox 就宣布了剥离五家工作室的计划。其中就包括《腐烂国度》开发商 Undead Labs,微软早在 2018 年便已将其收购。
Undead Labs 首席执行官 Philip Holt 向 GamesIndustry.biz 表示,在公开公告之前他虽收到过少量预警,但此事仍令他震惊。Holt 称,这在工作室员工中营造了"极度不安"的氛围,他们反复萦绕着"如果我们都失业了会怎样"的恐惧,同时也担心自己可能没有机会推出《State of Decay 3》——一款他们已开发数年的游戏。
为了消除一些不确定性,他决定对 Undead 的员工完全坦诚,告知他们此后几个月工作室的情况。"有一段时间,我会每周向全公司发布一次更新,"他说道,并补充说自己与员工有过一些"非常直接和坦诚的对话"。"我觉得这让大家安定了下来,我觉得这也增强了我们彼此之间的信任纽带。"
起初,大家曾希望能找到一个买家。霍尔特说:"我觉得最初微软对为工作室寻找收购方是有兴趣的,那对我们来说本可以是个很好的结果。""我还认为,因为我们当时离游戏上线已经非常接近了,我们可以拿出一份相当有说服力的方案,让员工们能够掌控并拥有这家公司。"
"所以是的,我们跟投资人谈过,无论是微软在物色工作室还是我们自己,不一定是找买家,而是找一个愿意出资金入资的投资人。但因为我们是还没有收入的阶段,我觉得很多那些投资人其实是想控制一家公司、拿个多数股权,然后我就得给一个金融投资人打工了。所以我们转换了方向,去寻找发行方面的资金。"
这稍微容易得到一些,虽然也没容易多少。霍尔特说:"有一段时间,我几乎觉得,如果 State of Decay 3 都找不到完工的路,那这个行业一定有着非常深层的问题。""但那不是一个很有用的思维视角,所以我没有保持太久。"
"我几乎觉得,如果 State of Decay 3 都找不到完工的路,那这个行业一定有着非常深层的问题"
State of Decay 3 即将发布这一事实也起到了帮助作用,目前定于 2027 年发行窗口。该工作室最终与一家尚未公开名称的发行商就这款游戏达成了协议。Holt 表示:"因此,凭借我们手头的现金余额和发行资金,我们能够独立完成这款游戏,不需要任何投资者介入。""我们没有接受任何外部投资者,我觉得这一点真的相当了不起,说实话。"
最重要的是,Undead Labs 如今已转为公司员工持股。他表示:"我认为,创作者能够对自己的业务拥有商业和运营控制权,并且他们的作品成功或失败都能带来回报,这种情况非常罕见。""我们非常感谢能处于这样的位置。"
但走到这一步,付出了极大的努力。"要找到一条通往这种结果的道路,需要坚定的意志力。那三个月相当煎熬。"
Undead 2.0
关于这家新独立公司的架构,Holt 表示,他们注册了一家新公司——"基本上是一个特拉华州 C 类公司"——随后该公司收购了 Undead Labs,目前他们正在向公司全体员工发行股权。
他强调员工持有公司股份的重要性。"我认为这能增强动力。它让行业的经济现实在日常工作中更加切实可感。人们是在为自己工作,而不是在为某个远在别处的监工干活。"
有些员工持有的股份比其他员工多,霍尔特表示,这是由"很多因素"决定的。但他说自己并不持有多数股权。"CEO持有公司多数股权是很常见的。我不想成为控股股东,但我想拥有控制权。因此,我们创建了多个类别的股票,赋予超级投票权,这样我可以在持股比例较小的情况下仍然对公司拥有投票控制权。"
这样做的额外好处是,其他人可以分得更多股份,因此 Undead 能够"在员工股权激励方面做到更加慷慨,"Holt 表示。
你无法命令忠诚。忠诚只能靠赢得,你只能靠赢得它。
目前员工能拿这些股份做的不多,除了卖回给公司之外——但 Holt 指出,如果将来有人收购了这家公司,员工们将获得一笔意外之财。而且未来也有可能会获得分红。"如果我们赚取的利润足够多,想要把其中一部分回馈给员工,那就是一个很好的方式,"Holt 说道。"想想制作一款拥有庞大受众的优秀游戏所带来的经济回报,并将其回馈给游戏本身的创造者——我能处于一个可以做到这些的位置,真的非常感恩。"
但最重要的是,他认为新的组织结构是一个绝佳的激励因素。"伟大的游戏是由那些全身心投入、对游戏本身满怀热忱的团队所打造的。你无法命令人们去倾注热忱,你只能去赢得它,只能靠赢得它。而我认为,一旦我意识到这一点,便明白了,这也成了公司本身的目标——去赢得员工的热忱与投入,让他们为之投身于我们正在制作的游戏。"
裁员
并非 Undead Labs 的每一位员工都挺过了过去三个月。"从微软独立出来后,我们必须做出的一个关键决定是,公司做到多大规模才能既可持续又稳固?"Holt 说道。该工作室在九月进行了"大量"裁员,但 Holt 一直不愿透露具体有多少员工被裁。
原因其实就在于……我是说,这真的是一件极其残酷的事,你要去见证那些并没有做错任何事的人——他们是好员工,是好队友,他们做着出色的工作。然后仅仅因为一些远在更上游的决策,他们现在失业了。所以,仅仅是出于对那些人的一种尊重……我不希望标题永远是'Undead 裁掉了这么多员工'。把这件事缩减为一个数字,感觉上是在抹去它对人的影响。
以我们的野心程度来看,我们的团队规模一直都比较精简
Undead Labs目前在华盛顿州的西雅图、伊利诺伊州的香槟和佛罗里达州的奥兰多设有三间办公室,并有多名员工在加利福尼亚州和北卡罗来纳州等地远程办公。"以我们的抱负水平来说,我们一直都相当精简,"霍尔特说道,"在发生这一切之前,我们刚超过一百名员工,而现在比那还少。"
该公司还与多个联合开发合作伙伴开展合作,其中包括位于英国的Wushu Studios,Holt称其为"一个很棒的团队"。我们询问Holt如何看待游戏行业中日益流行的这种较新的模式——如《星球大战:银河赛车》中所采用的模式——即一个小型全职团队负责指挥和协调一批外部合作伙伴,以完成游戏的大部分开发工作。
"我的意思是,从原则上来说,这确实是我们正在做的事情,"他说,"问题是:那个小型核心团队到底有多小?我没有什么现成的答案,我认为这很大程度上取决于你正在制作的游戏类型。所以从我们的角度来看,我们努力确保有一位负责人,一个掌握着围绕游戏核心要素的组织知识和专业知识的人。这是一个内部职位,然后他们实际上就成为一个总监,与一个可能是远程的团队合作。"
他说,内部团队协作和建立关系的方式,才是一个团队特别之处所在。"我认为,在构建产品过程中积累的组织知识是团队价值的重要组成部分,因为这些东西都没有被记录下来。文档总是滞后于实践,所以这些知识只存在于某个人的脑海中。因此,所有这些口口相传的经验与组织知识,都是团队价值的一部分。"
[Xbox首席内容官]马特·布蒂常说这样一句话:成功的首要预测指标是一个团队此前是否一起发布过产品。因此,当你拥有一个非常小的团队,并且依赖这些外部团队时,你实际上是在把那份专业经验拱手让人。
或者换一种方式来看——至少我是这样想的——我们是在外部合作伙伴身上做投资,不仅是我们付给他们完成工作的现金,也是我们和他们一起积累的专业能力。所以,我们希望这些关系是长期的。
多年的工作
《State of Decay 3》的问世可谓翘首以盼。该游戏的首支预告片于2020年发布,但Holt表示,当时只有寥寥数人在参与该游戏的开发,而团队的大部分成员直到2024年都在为《State of Decay 2》提供支持。"《State of Decay 3》的开发在创意方向上经历了相当重大的转折。所以我想说,如今呈现的这款游戏,实际上大概是从'23年、甚至可能是'22年底才开始构建的。"
那次转向是远离了 MMO 结构。"当创始人还在的时候 [Jeff Strain,2019 年离开],我认为他一直有一个愿景,就是做一款让僵尸末日达到最终全球规模的 MMO。所以当时团队想要追求的是一组不同的创作目标。"
曾于《Guild Wars》开发商 ArenaNet 任职,Holt 深知制作 MMO 有多么困难。"我学到的其中一件事是,我对那些做出成功 MMO 的团队怀有多深的敬意,因为我见过它们把人都整个吞噬了。"
"我们基本上重写了整个《State of Decay》游戏"
这一转向让Undead Labs大大地倒退了一步。"我们基本上重写了整个《腐烂国度》游戏,而我们不会再这样做了,"霍尔特说道,"我们现在受益于这笔相当可观的软件投资,需要去思考如何将其发挥到极致。我们希望《腐烂国度3》拥有长久且成功的生命周期,成为一款持续活跃、不断进化的游戏。但没错,我认为我们不太可能在下一款游戏上投入像在《腐烂国度3》上那样的时间。"
Undead Labs 目前约有 8,000 名玩家正在测试《腐烂国度 3》,并正在制定发售后的路线图。但为什么要做续作?为什么不继续更新《腐烂国度 2》呢——正如 Holt 所指出的,它在 Game Pass 上表现"非常出色"?Holt 表示,关键在于第二款游戏存在工作室想要解决的技术限制。"我们对于自己认为《腐烂国度》的终极体验是什么样的,有一个创意愿景,我不确定我们是否最终能实现它。我不确定任何人能实现他们终极的创意愿景,但你会更接近一些。"
然而,如今的趋势更倾向于更广泛的兼容性,而非下一代的技術奇观。《腐烂国度3》正诞生于一个不确定的世界,在这个世界里,售价1,000美元以上的主机似乎正在成为新常态,而霍尔特意识到许多玩家仍会使用较老、性能较低的主机和PC,因此工作室正在确保"我们的最低配置尽可能广泛"。
他指出,《腐烂国度》从来不是一款用来推动硬件销售的游戏。"我们不需要站在技术最前沿。这本来就不是我们的方向。我们提供的是不同类型的作品,因此身处玩家所在的平台对我们来说很重要。"
不再回头
当被问及他如何看待 Xbox 目前发生的一切时,Holt 的回答很简单:"我其实没有花太多时间去想他们的事。"
"我不是因为你不跟我玩了就把玩具收走回家那种情况,"他继续说道。"更准确地说……我不在那家公司内部。我收不到简报。我不知道他们的战略是什么。"
"我确实没有花太多时间去想微软"
"很容易站在道德制高点上去评判他们做的决定对不对,而花精力在内心反复纠结这个问题是毫无生产力的。就是说,好吧,就算你判断对了还是错了又怎样?那不重要。说真的,一旦消息传到我这里,因为我们当时承受着巨大的时间压力来促成交易,我把百分之百的精力都花在了怎么把交易谈成上。你看,关于《State of Decay 3》以及我们的上市路径,还有游戏上线后成功会是什么样子,有太多需要搞清楚的事情。我其实没花太多时间去想微软的事。看起来,他们似乎正在围绕自己的超大IP进行整合。"
微软最终可能抛弃了 Undead Labs,但他们确实曾提供过一段时间的庇护。如今,这家工作室不得不自谋生路——而美国西海岸仍然是全球制作游戏成本最高的地方之一。游戏在全球其他地区能够以低廉得多的成本制作出来,这一点 Holt 心知肚明。
"我和许多发行商谈过,我听到一个说法,有一款游戏从头到尾的制作成本大约是 1000 万美元。一款非常有野心的游戏,质量非常高。我觉得那场对话让人彻底沮丧。我当时就想,'好吧,在劳动力成本的逐底竞赛中我们永远赢不了'。西雅图制作游戏的成本非常高,我当时就觉得,'我们没戏了'。"
"然后第二天我醒来,我意识到我做的不是单位成本生意,而是娱乐观众的生意。我们在 State of Decay 周围拥有一个非常棒的社区,我们希望借助 State of Decay 3 让它发展壮大。我们的工作就是确保能娱乐他们,给他们一个继续留下来的理由。如果我们做到这些,观众就会支持这个团队。"
那么,我的工作就是确保我们根据眼前的机遇来调整团队规模,并在我们认为能够扩大受众时,对团队扩张做出明智的投资。我认为,独立工作室与玩家社区之间的那种关系、那种直接联系,对我来说,就是我想追求的模式。我不敢说这是整个行业的模式——那我想会太狂妄了——但对我们而言,这是我们认为能够带来成功的道路。
我的工作就是确保我们根据眼前的机遇来调整团队规模
他回忆起一个故事:铁娘子(Iron Maiden)乐队的经理被问到关于音乐行业的问题时,是这样回应的。"那家伙就说:'音乐行业?我们不在音乐行业。我们做的是操蛋的铁娘子生意。'"Undead Labs 的首要关注点是制作游戏,而非利润。"我们服务于我们的受众,这是我们的职责,"霍尔特说道,"如果我们做到了,他们就会支持我们。"
他说,这份工作之所以顺利,是因为公司由员工持有,而非受制于那些要求持续增长的投资者。"工作重心便在于创造利润,"他说,投资回报率可达"数倍"。
"我不需要资本回报倍数。我需要产生回报,我需要能够支付员工薪酬,让他们拥有良好的生活水平和上行收益空间,我需要确保我的发行商能赚到钱。但我不需要投入资本的四到五倍回报。那不是驱动我们的东西。驱动我们的是为玩家带来娱乐体验。"
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