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GameLook· 来源·· 52 分钟前精选AI 评分78

光子开源“原生AI游戏引擎”,要跟AI大模型巨佬们火拼!

光子开源“原生AI游戏引擎”,要跟AI大模型巨佬们火拼!

推荐理由

光子开源天工引擎,以AI Agent为第一用户重构工作流,提供可复用的检查方法。

正文

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让AI全权做一款游戏,这事儿还八字没一撇,围绕该怎么做,行业里倒是已经分出了两派。

本月初,月之暗面先是给游戏公司递了一份方案。意思很明白,留下你们的虚幻、Unity和Blender,把工程交给Kimi。

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可一天之后,做《和平精英》的腾讯光子却给出了另一个答案。旗下AI互动游戏创作平台「造化工坊」宣布开源自研的「天工引擎」,顺手拿出20万元现金,办了一场普通玩家也能报名的体素游戏创作大赛。

两家的第一批目标顾客,显然不在一个圈子里。

只不过有意思的是,打开天工引擎官网,支持列表里赫然就有Kimi Code。同一个Kimi,在月之暗面的方案里要学会操作游戏公司用了几十年的专业软件,到了光子这里,却有一套专门为它设计的引擎可用。

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这就让光子的选择格外耐人寻味了。AI已经能指挥虚幻做出相当漂亮的游戏画面,何况论起怎么用好虚幻,光子自己就是行家。现成的路究竟在哪儿走不通,值得它另开一条?

给AI开上快车道,谁在路口接班?

首先我们不妨看看AI+传统游戏引擎的「保守派」,当下能做到什么地步。

根据官方公开的资料,Kimi这套方案用到了K3.1 Pro、Kimi Code和KimiWork。而其中最有说服力的镜头出现在一座天宫里。近处是持剑的斗笠客,往远看,一整排朱红色的柱子延伸到云海边上。

按月之暗面的说明,该场景有3600万个原始三角面,场景在Blender里程序化建模,角色用MetaHuman制作,几何细节和光照分别交给虚幻5.8的Nanite和Lumen。

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仅仅看这样一段演示,确实很容易理解为什么有人愿意给AI续费。毕竟游戏工业几十年攒下来的好东西,它今天就能用。

而让AI做这个“包工头”,Kimi并非头一家。

海外开发者此前就用MCP for Blender给Claude接上过Blender,一句话让它找来岩石、草木和环境光,布置出一片海滩。这里的MCP,是让AI知道外部软件有哪些操作可用、又该怎样调用的一套协议。

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月之暗面这次拿出K3.1 Pro、Kimi Code和KimiWork,往前多做的一步,是让这种做法能用在团队手上的现有项目里。模型能看项目文件、动手改工程,还能把修改记录和可继续编辑的文件一起交回来。

对游戏公司来说,最后这件事尤其要紧。

比如,Kimi在虚幻里的一个案例,是给武侠游戏做一套处决动作。玩家近身,拔剑,敌人倒地,接着触发一段剧情。虽然录成视频只有几秒,但在实际工程中,放进正式项目却可能牵动好几个组。动作组还在调收剑的时机,程序要管敌人什么时候算死亡,关卡策划则要保证玩家提前杀了这个敌人,后面的剧情也走得下去。

同一个模型可以帮三拨人排查问题,三拨人仍然得各自验收改动,谁也没法看完一段漂亮的录像,就替另外两个组签字。月之暗面自己给团队的上手建议,也是先挑一件边界清楚、方便验收的活儿。

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从这个角度看,大模型公司是在老路上加修一条快车道。虽然这种模式下,原有工具的成本当然也跟着保留,达到相应门槛的Unity团队仍要买订阅,虚幻游戏通常仍要为单款产品终身总收入超过100万美元的部分支付版税。

可对已经买好软件、攒下资产、养着专业团队的公司,只要能少返工一轮,多付一笔模型调用费就可能值得。

不过这也就意味着这套方案交给一个普通开发者,就很容易出现水土不服。他可以新建工程,却没有一套攒好的游戏资产,没有美术同事给他挑模型,更没有一个程序员等着看AI交回来的修改记录。

专业团队为之买单的“无缝接入现有流程”,到他这里,恰好少了最要紧的前提,那就是工具、资源和经验。

光子愿意交的,是哪一笔“算力份子钱”?

手握《和平精英》的光子,恐怕比大多数人都清楚,「AI+传统游戏引擎」的优势和局限性,这也是为什么「天工引擎」没有试图在画面上追上虚幻,而是从另一头起步,换掉引擎的第一用户。

光子在《以天工造万物》里谈到,过去的游戏引擎是“为人而写”的。建模师当然喜欢在视窗里拖动零件,转一圈就能判断两片装甲有没有卡进彼此。对模型来说,眼前这张图只告诉它哪里看着不顺眼,它还得知道这个零件叫什么、是谁生成的、改动哪个文件才能把它挪开。

天工干脆让机体、骨架、材质和动画都可以由一份用TypeScript写成的资产包生成。AI读得懂这份代码,就可以顺着出错的部件找到生成它的参数,改完重新生成,左右两版还可以放到一起看。人也因此能用一句“把挡住脸的部件挪开”来提修改意见。

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就比如在造化工坊的开源公告里,有一组同一台机甲的头部被截了三次的图片,左边还露着结构问题,中间调整了部件,右边才是最后的样子。

三张图并排,刚好把“用AI生成一台机甲”这句话里最容易被省略的部分亮了出来,第一版长得不对,谁来修第二版?如果头盔长歪了,到头来还得去找懂建模的人修,造化工坊又怎么邀请零基础的玩家做机甲游戏?

这或许也是为什么,光子在天工的开源文档写得更直白:“以 AI agent 为第一用户”。

这里有个容易忽略的变化。过去是美术或程序告诉AI“你刚改错了”,现在轮到引擎给AI提供查错的依据。天工的Headless CLI可以在不开编辑器窗口的情况下运行项目检查,RHI-Debug可以把出问题的那一帧录下来重放,追到某次绘制究竟读了哪份资源。

这样一来,AI改完东西有办法自己检查,查出问题还能沿着原路回去再改。对于一个连报错信息都读不懂的创作者,能把这来回几趟交出去,比省下第一次生成模型的几分钟要紧得多。

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从这里再看光子为什么愿意开源,就没那么玄了。判断一台机甲好不好看,是作者自己的事。但要让AI查清一块装甲为什么没画出来,却是每一位做赛车、做飞机的作者可能都要用到的本领。

假如让每个人从一张空白网页出发,叫大模型现写一套渲染、碰撞和排错工具,一百个人就可能先为同一道题付上一百遍算力钱。光子索性替大家交了这笔“份子钱”:将公共部分做成引擎,以Apache2.0协议开放,连同可复用的检查方法一起交给开发者。

以后换个更强的模型,也可以接着改同一份资产,跑同一套测试。所谓引擎跟着模型一起进步,靠的就是这些能留下来、能反复用的东西。

这笔投入眼下换来了什么,《天工战甲》的成品最直观。官方展示的机甲能在雪地工业区作战,还能变形升空,从云层上方追着目标打。单看题材和视角,很容易让人想起一款迷你版《解限机》。

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可真把它和前面那座虚幻天宫并排看,差距也很明显。《天工战甲》的机甲的轮廓有了,暗处的装甲却容易糊成一片,升空之后,大片雪地也显得单薄。部件供AI修改起来再方便,要让金属在不同光线下都有质感,让玩家从高空望下去也觉得这地方值得探索,美术经验和打磨时间一样省不了。

如果光子今天拿这套工具去说服一个3A项目组换掉虚幻,对方大概看完这几张图就会摇头。

可同样是做机甲,一个策划只是想试试空中变形究竟好不好玩,他真正犯难的地方,是这项提案还没过会,哪来的美术和程序陪他做一版?天工哪怕只能帮他做出眼下这种品质的小游戏,也意味着下次开会,他可以直接请同事上手打一局。

而如果再把同样的工具交给普通玩家,受益的范围还会大得多。

当玩家能自己改地图,谁来给平台做内容?

造化工坊上有款《体素前线》,看起来很像有人把《我的世界》的方块搬进了射击游戏。按作者介绍,玩家可以组队打死斗或爆破,还可以打坏地形,替队友开一条进攻路线。

这样的点子其实很适合拿来算一算天工省下了哪些活儿。比如要在掩体上炸一个洞,掉几块方块只是画面效果,子弹得真的能从洞里穿过去,旁边剩下半截墙又得照样能挡子弹。

而天工开源仓库里就有这样一个碰撞用例,连移除方块后物体的质量是否随之改变,也有现成的检查。做射击游戏的人可以直接用上这份基础工作。

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至于哪一堵墙炸了之后有玩法Bug,引擎就帮不上忙了。假设防守方一开局就能隔着破洞瞄准对面出生点,最早发现这张图有问题的,往往是刚复活就又挨了一枪的那个人。

以前他顶多去评论区留言。现在他可以自己试试,把出生点前的墙改成打不穿,只留侧面几块能拆,叫上朋友再来一局。借助造化插件,改关卡、跑预览、把新版上传到平台,都可以在同一个AI助手里完成。

到了这一步,一个玩家对玩法的意见,甚至有机会变成其他玩家下次上线能选的一张图。

这种从玩家变成作者的经历,做《和平精英》的光子应该见过不少。《和平精英》早就通过「绿洲启元」开放了地图创作。之前甚至有创作者因为惦记着大学生考驾照容易挂在科目二,索性在《和平精英》里做了张《科目二》。

绿洲启元用编辑器把这批人请进来,天工则尝试让作者连编辑器也不用学。对运营平台的人,这两步有一笔账是相通的。玩家一个晚上就能把一张新图摸熟,可官方团队不可能照这个速度更新。可一旦爱玩恐怖地图的人也开始做恐怖地图,平台就多了一个愿意常年琢磨这门玩法的作者。

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心动把「TapTap制造」和一键上架连在一起,Google让Playground里生成的浏览器游戏可以随手发给朋友,Meta计划把Horizon作者做的游戏送进Facebook和Instagram的信息流,道理也在这里。

而在已经有大批玩家的Roblox上,这件事开始有数可算。据其2026年三季度股东信,提示词创作工具Build在四个市场开启早期测试以来,已有超过50万人用过,累计发布逾7万款游戏。

同一封信里另有两款作品,《Break and Steal an Egg》和《Huss Valley》都被Roblox形容为几乎完全借助AI创作,而且都在当季闯入了同时在线人数前20。

与此同时,在股东信所述的最近一个月,按游玩时长排前100的游戏中,超过八成已经用过AI工具辅助制作。

结语:

当然对于AI创作,质量和效率同样重要。

根据官方公告,造化首届体素游戏创作大赛从11月3日收稿,到12月15日23时59分截止。参赛者把造化插件接入WorkBuddy等工具,既可以一个人做,也可以最多十人组队。20万元现金奖池里,第一名独得10万元,按时提交合格作品还可以参与PS5抽奖,优秀创作者有机会直通光子面试。

比奖品更能说明光子意图的是两条细则:作品至少要能玩15分钟,专家评审占75%,大众投票占25%。获奖结果公示后,主办方还有30天就商业开发与获奖作者优先谈判。光子把第一批有潜力的游戏和做出它们的人,一起纳入了自己的发行视野。

回头看月初的两份方案,区别也就在这里:月之暗面盼着一家已经在做游戏的公司,下个项目继续采购它的AI服务。光子则有机会通过一场比赛,找到一个上个月还没做过游戏、下个月却值得签下的作者。

这个人用的是Kimi还是别的模型,对光子反倒没那么要紧了。

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