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席德·梅尔最新访谈:文明35周年、史诗SLG巨制如何诞生的?

席德·梅尔最新访谈:文明35周年、史诗SLG巨制如何诞生的?

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44年前,席德·梅尔(Sid Meier)与比尔·斯特利(Bill Stealey)在拉斯维加斯会面,商讨共同创办一家游戏公司。他们创立的MicroProse工作室最初专注于开发军事模拟类游戏,但梅尔渴望创造一些新的作品。他看到玩家们乐于看到自己的决策影响游戏剧情的发展,而在《铁路大亨》获得成功之后,他意识到历史题材同样能够激发人们的想象力。

于是,《文明》系列应运而生,而那种创意理念也决定了该系列在未来35年里的发展方向。尽管该系列的开发商不断更迭,但每一款新作都面临着同样的挑战:领导层和战略方向的频繁变动、传统与创新之间的矛盾,以及来自投资者和玩家的各种质疑。即便如此,《文明》系列依然得以延续,它既离不开玩家的参与,也离不开开发者的努力,最终成为了电子游戏史上最伟大的作品之一。

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在《文明》系列35周年之际,外媒Polygon采访了那些多年来参与该系列创作与开发的人,以纪录片的形式讲述了《文明》是如何发展成为如今人们熟知但IP。显然,罗马不是一天建成的。

以下是Gamelook听译整理的完整内容:

席德·梅尔:

我叫席德·梅尔,是一名游戏策划,我喜欢制作游戏,我有着世界上最好的工作。我小时候总是玩玩具,记得那时候把积木、士兵和战舰玩具铺满了客厅地板,直到妈妈说,‘有客人要来了,你赶紧清理一下’。我对历史很感兴趣,例如,我读过飞机、轮船和海盗相关的文章,我一直对玩游戏很感兴趣,这一切都是在计算机出现之前。

我的第一台电脑是雅达利800,当时感觉是,‘哇,我终于可以做自己的游戏,太酷了。’从那以后,剩下的故事就成了历史,字面意义上的历史。

我们之前其实做过一款叫做《铁路大亨》的游戏,那是我们的第一款上帝视角的游戏,你从一小块开始,逐步将其发展成越来越有趣的东西,也就是一个铁路帝国。

这款游戏之后,我跟合作者布鲁斯·谢利(Bruce Shelly)聊了聊,当时我们好像是在去纽约的火车上,“接下来我们应该做什么?”那很有趣,预期炸毁一切,不如去建设一些东西,这种想法挺酷的,我们可以讨论什么话题?然后相互说,“不如把整个文明史都做成游戏?那应该会很酷,我们能做到吗?或许会很难,但我们会试试。”

Ed Beach(《文明7》创意总监):

这就是为何这款PC游戏如此令人惊叹,它是把整个人类历史装进一个盒子并让它变得有趣,而且它们做到了。

席德·梅尔:

游戏策划从一张白纸开始,输入一些代码,然后其妙的事情就开始发生。Bruce Shelly和我共同创造的《文明》,他简直就是我完美的另一个自我。他每天晚上都会玩这个游戏,我把一个软盘放到他桌子上,他每天早上都会把软盘放进去开始玩。我会请他告诉我有趣的反馈,告诉我哪些方面做的好、哪些方面做的不好,以及如何解决这些问题。所以,有一个人能够愿意这样花时间体验你的游戏、即便它还有缺点和不足,这简直是太宝贵了。

游戏最初的版本更接近《模拟人生》,当时的情况是,我们进行区域划分,看着事物发展,时不时做出些改变,观察一段时间,再做些改变,但这并没有让我们感受到其中的乐趣。

我们其实把它搁置了一段时间,去做了另一个叫做《秘密行动(Covert Action)》的游戏。当我重新回到这个项目的时候,我们引入了回合制的概念,你的心思总是放在未来,想着,一旦好奇心消退,我就可以做这件事了。一旦我探索了这片大陆,你就会发现玩家的想象力突然间完全投入到正在发生的事情当中。

乐趣在于玩家能感受到那种掌控感,因为每局游戏都不一样。你的游戏故事和其他所有人都不一样,你会意识到这一点,因为是你一路走来的所有关键决策决定的。我们经常说,人们喜欢学习,文明游戏结束时,你会真切感受到自己比开始的时候更加聪明,而这,就是乐趣的一部分。

Soren Johnson(《文明6》主策划):

文明系列是我大学时候经常玩的游戏。实际上,我是在开学第一周就买了第一份《文明》系列游戏,我本来是去学校书店去买这学期要用的书籍,记得它们当时在书架的最下面一排,我看到了一款叫做《文明》的游戏,拿起盒子的那一刻就知道我要买下它。

当时,游戏变得越来越复杂、越来越大,它们试图覆盖更广泛的题材,所以《文明》想做一个世界史相关的题材是合理的。它发布的时候,当时还是个巨大的问号,与市面上任何游戏都不同,也没有营销预算之类的东西。这件事就这么悄悄结束了。

接下来几周,我通关了两三次,熬夜到很晚,体验了那种“再来亿局”的感觉。我觉得这个游戏太棒了。当然,我不得不把它放下,以便继续在大学里的学业。

我认为《文明》不仅是游戏设计上的成就,也是技术方面的成就,当时我们技术还比较有限,它是在IBM计算机上编程的,我们发现了一种叫做Overlay的新技术,这不是我们发明的,但我们却部署了。结果就是,你可以在游戏里看到很多独立的屏幕,比如城市屏幕。

通过我们可以引入超出计算机640K限制的代码。因此,我们会推出一些不需要的其他代码,然后用代码来向你战士城市屏幕,科学屏幕或者技术屏幕,所以,我们算是突破了IBM的4万限制。虽然游戏里有很多东西,实际上却并没有那么复杂,每个系统都相对比较直白,只是将它们放到一起时,你就会得到科技、军事、外交和探索这些方面非常有趣的组合。

席德·梅尔:

我设计了一种字体,可以让它在屏幕上显示更多信息,它被称之为3X5,只有3像素宽、5像素高的空间,我必须在这个空间创造一整套字母表,所有这些数字和一些标记点,那真的很有趣。我们用颜色循环在256色彩模式下来显示河流,我们处理事情的方式,当内存满了,我们就知道任务完成了。这就像是在问什么时候结束,当内存不足了,我们就必须结束,那时候确实如此。

我记得游戏发售几个月后,我接到了比尔·斯特利的电话,他当时正在参加一个展会,他说,“你知道吗,席德,人们都在说《文明》游戏,详细跟我说说。”通过口口相传,玩家间的相互交流,事情就这么慢慢人传人,没有铺天盖地的营销推广,人们只是玩游戏,然后鼓励其他人一起玩。

过了一段时间之后,我们发现,人们喜欢这个游戏,接下来该做什么?我觉得已经够了,把自己能想到的一切都融入到了那款游戏,简直不敢想象。当时已经参与了另一个项目的研发,那是个音乐游戏,跟《文明》的差异非常大。但(文明2主策划)Brian Reynolds出现了,他说,“我有些想法,可以做些什么。”他的妻子在英国找到了一份教书的工作,他说要带着便携式电脑去英国一年,写《文明2》的程序。

对我来说,尝试新事物总是有趣的,所以在完成初代文明之后,我很乐意让其他人也来玩这些游戏,看他们能做出什么来。这让我有时间去做《盖茨堡战役》、《海盗》等游戏,以及我之后一直在做的其他类似的事情。对我来说,开辟新领域是有趣的,但我对其他设计师在《文明》系列游戏所做的事情感到非常高兴和兴奋。

他(Reynolds)一年后回来,带着《文明2》Windows版本,有各种技术进步,Windows 95、模组、作弊码,各种各样的东西,我认为是糟糕的想法,结果却成了非常好的想法。我儿子当时在玩,我看着他玩,他用了其中一个作弊道具,我说不行,你不该作弊,这样做不好。

然后,他在屏幕上召唤出了十几种坦克,开始横扫一切,脸上挂着灿烂的笑容。我当时就想,也许作弊并没有我想的那么糟糕,你可以用自己的方式玩游戏,市面上有各种作弊工具、模组、代码,打开了各种各样有趣的可能性。当席德、Brian完成《文明2》离开MicroProse之后,人们以为他们要离开《文明》系列了,因为当时该系列的未来尚不清楚。

MicroProse是我和伙伴Bill在电脑游戏早期阶段创立的,因为我们都热爱游戏,这是我们都想做的事情。这是个新兴行业,我当时完全不知道事情会如何发展,但我有一台雅达利800,而他可以卖游戏,于是我们一拍即合。

《文明3》的出现正遇到混乱时期,我们创立了Firaxis,而文明系列的IP归属权也闹得纷纷扬扬,最后,各方一致认为,最好的情况就是让Firaxis做《文明》系列的研发。于是,他们达成了一项协议,并宣布了《文明3》的消息。这对我们来说,是一个重新审视《文明》系列的机会,因为我们之前基本是已经放弃了一段时间。

Soren Johnson:

随后,《文明3》发布,几个月后,传出Brian离开公司创立Big Huge Games,去做他自己的项目,很多开发者也跟着他走了。所以我们不得不找人,因为失去了一大批研发团队的成员,我被招进来了,杰克·所罗门也差不多在同一时间进入公司,参与《文明3》的研发,他后来还参加了《XCOM》系列游戏的研发。

最初我被招来聘为《文明3》的程序员。那也是我曾经做过的职位,我想做的是把设计稿放在一个让所有程序员都离开后的代码库里,我们当时正努力决定是保留这个设计稿,还是重写?Jeff Briggs写过一份设计稿,他曾说过文化很重要,然后他把话题转给我,我当时想,“好吧,文化,你应该知道什么?你应该如何运作?如果你把文化提升到足够高的水平,与你相邻的城市就会开始皈依你的文明。”

如果你造的是神庙而非战士,这可能会产生长远的影响,你得到了文化值,但到底意味着什么呢?后来我就想,或许它应该影响你的领土。前两代游戏根本没有领土概念,所以我们加入了领土,你要占领尽可能多的领土,直到遇到另一座城市,我认为这不太现实,所以,当文化值能帮你拓展疆界,意味着它是一种软实力,无法通过武力实现。

席德·梅尔:

Soren是《文明3》的程序员之一,它的设计主要由Jeff 完成,但他展现了自己对游戏的理解和创造力,以及给我们良好反馈的能力。他明白游戏的吸引力在哪,如何赋予它生命力,如何增加变化和多样性,以及如何在哪些地方做出改变,在哪些地方保持不变。

Soren Johnson:

认识Jeff之后,我们建立了良好的关系,从那时候起,他就开始给我一些设计想法,我负责实现一些内容,后来他逐渐表示,把更多事情交给我,赋予更多的设计责任。我当时觉得棒极了,我在做自己喜欢的事,正值可以全力以赴的年纪,这是我梦想中的工作,与我大学毕业后的工作设想完全一致。

Dennis Shirk(文明系列执行制作人):

我真正开始做的是《文明3》,当时在Firaxis面试,到了之后,他们给了我一份《海盗》和一份《文明3》,带回家之后,我就立刻沉迷其中,玩得不亦乐乎。

Soren Johnson:

我觉得自己作为游戏设计师的真正启蒙,是从为《文明3》制作补丁的过程开始的,我当时在做的都是一些可能不太好、但也不太坏的想法。《文明3》发布之后,这个问题就解决了,我们得到了大量反馈,有很多方法可以了解我的决定会产生什么影响,所以我直接泡在论坛里。当时一直关注论坛,阅读所有玩家的反馈,并直接与玩家沟通。我们为《文明3》做了4个官方补丁,相当于发布了4个不同的游戏版本,我对《文明3》的最终补丁更新成果感到非常自豪。作为《文明4》的首席设计师,我的职责是决定游戏未来的发展方向。

席德·梅尔:

《文明4》标志着我们已经解决了所有商业问题,Soren在游戏设计方面表现出色,我们开始注重多人模式。

Soren Johnson:

在《文明4》的研发初期,当时遇到了一些争议。当时我不用考虑AI,不用想着把《文明4》打造成一款多人游戏。我们从一开始就在玩《文明4》的多人模式,这些都是很简单的模式,这只是刚开始的半年。

席德·梅尔:

当你在设计单机模式的时候,玩家是主角,是游戏中最重要的人,不同文明AI的反应方式、呈现的信息,一切都是为了尽可能提升这位玩家的游戏体验。

Soren Johnson:

多人游戏中,公平性更为重要,你不能完全相信自己的直觉来设计游戏,因为你总是觉得自己的设计很棒,否则你也不会想起这些设计。但这并不意味着它们真的好,它们可能只适合你的个性,《文明》系列就像个大舞台,适合所有人。

所以,我决定从社区寻找100到150位最具影响力的玩家,让他们都签署保密协议,然后给他们一份游戏版本。现在更简单,你只需要给别人一个Steam秘钥就行了,但这在当时可是新鲜事,我们必须找到一种安全的方法,因为他们担心游戏被盗版。如果都能提前玩到《文明4》,那游戏就毁了。

这种方式在当时是很少见的,与如今不同,现在,游戏在发布之前,很多玩家就已经先玩几百个小时了,所以我们才能获得哪些方面有效、哪些方面无效的反馈。我相信,《文明4》之所以能够成为一款伟大的游戏,最重要的一点就是我们很早就获得了来自社区的真实反馈,让我们有时间去改进。《文明4》可以说是《文明》系列第一次融合了所有要素。

我们想在游戏里加入一些元素,比如宗教,《文明》系列游戏里从来没有真正的宗教系统,以前那种是只能建造神庙的模糊概念,现在不一样,你可以加入基督教、佛教、印度教、伊斯兰教等等。你们可能也知道,这在当时是很有争议的决策,我们并没有对一种宗教进行特别细的区分,只是想让游戏的外交系统更有深度。

Dennis Shirk:

我是《文明4》研发接近尾声的时候加入,所以亲眼见证了Soren、席德以及整个团队如何创造出文明系列首个3D版本。游戏的研发非常精彩,我们一开始就致力于打造强大的模组功能,因此,我们将所有游戏数据都放在XML格式中,这意味着数据结构是标准化的。这样,任何我们想添加到游戏中的数据都会放在那里。UI是用Python写的,这样就存在一种独立的脚本语言,玩家可以通过它来修改UI。

最终,我们发布了所有游戏代码,包括游戏和AI代码,《文明4》的模组社区至今仍然活跃。人们仍在为这款游戏制作模组,因为它的开发过程非常开放。

席德·梅尔:

三分之一原则也适用于续作,我们的三分之一原则是:三分之一是经过验证的元素,是那些让前作成功的要素,也是玩家真正期待的如果这些没有出现,他们会感到失望。还有三分之一是改进内容,可以做得更好的地方,有了经验和玩家反馈就可以改进这些系统和想法。最后三分之一是新的,让我们发挥创意,给玩家一些既符合系统又新颖的东西。

当我们考虑研发下一代《文明》时,很多人都会退缩。但对于《文明5》,Jon Shafer主动站出来说,“我来做”。我们就将这个游戏交给了他。

Soren Johnson:

我离开之后,团队短暂出现了真空,我不知道怎么做《文明5》,这也是我没法参与的原因。我和Jon很熟,他是《文明5》最初的设计师,我本来有机会留下来给他做创意总监,提提建议什么的。但我当时说,不,那样做只会让他很痛苦,当时的想法是,我已经有过机会了,应该让其他人去尝试经历他们自己的错误和成功。就像席德那样,如果你问他,总会得到他的反馈和建议,但他信任我,让我放手去做,尤其是在《文明4》项目上。

对于《文明5》,当时工作室内部有多个不同的想法,Jon Shafer的胜出,《文明5》开始的时候,我们正在做自己的引擎,这是CivTech的第一次迭代,我们研发《文明4》的时候用的是Gamebyro,到了《文明5》我们开始用CivTech,我们用了Forge,有自己的UI引擎、渲染引擎,一切都是从头开始做的。

席德·梅尔:

我们非常严肃地讨论了这款游戏,不希望给人们带来太大的冲击。我个人倾向于在游戏里加入六边形格子地图,我认为玩家们已经做好了准备,他们信任我们、了解我们,愿意对游戏的可能性考虑更多的趣味性。我们也很喜欢六边形格子,所以就在文明世界里加入了六边形格子。

Dennis Shirk:

在《文明5》当中,我们首次将波兰加入其中,推出了资料片之后,波兰市场的宣传都变成了波兰主题,并且在当地非常受喜爱。我们发现,如果人们对自己的文明能否被加入到《文明》系列很重视,那么我们在做决策的时候就要重视,将更多的文明做到游戏里,吸引更多人。

席德·梅尔:

Ed Beach是《文明6》的主策划,它的一大创新就是让地图成为游戏玩法非常重要的一部分。从《文明1》开始,我们处理游戏地图的方式是随机化,程序化,让每次游戏体验都是不同的。但在《文明6》当中,游戏里的地图是一个玩家,确保每个地图都有很大的不同。

Matt Schembari(创意总监):

我认为《文明6》对系列最具决定性的选择是我们在地图上投放了更多内容,它让玩家看到游戏世界的美丽,对创造游戏世界、塑造世界格局更有代入感。

《文明6》的色调比较明快,具有与以往明显不同的风格,领袖的呈现也更丰富,因为他们更风格化、更夸张,做了更多动画。随后的几个资料片里,我们陆续增加了很多东西,甚至首次在文明系列做了气候模型。随后还增加了通行证,推出越来越多的内容,如僵尸和灾后模式。

团队里有很多的设计师,所以到了从《文明6》转到《文明7》的时候,他们有了用武之地。整个系列发展到现在,已经变得很复杂,他们或许想要一个优雅的解决方案,现在正当其时,《文明6》研发结束的时候,留了很多时间给下一款游戏,还做了大量深刻的复盘。

Heather Hazen(Firaixs Games总裁兼工作室负责人):

我认为游戏业的创新极其困难,当你从零开始的时候很难,像《文明》这样有了玩家期待的时候,创新更难。归根结底,这需要游戏总监对试图完成后的事情有强大的愿景,并指引团队进入这个领域。我们在文明核心进度方面冒了险。有人说,《文明7》是有史以来最好的文明游戏;也有人说,你们打破了核心的玩家幻想。

席德·梅尔:

《文明7》与《文明1》有着巨大的差异,但这是系列一路走来发展的结果,我们使用了玩家的建议、想法,还有我们自己的。我的理念是决策要有一致性,但你要给人们一些自由去尝试他们的创意。我并不拥有《文明》太多,人们都有机会去尝试。

Soren Johnson:

今年5月份的时候,我们发布了“时间的考验”更新,我知道它会受到玩家欢迎,因为我们在workshop跑完了这个过程,这是个很好的方法,我们希望能够保持下去。

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Heather Hazen:

作为玩家的守护者,我个人感触很深,作为一个管理者,倾听固然很重要,但更重要的是双向沟通,如果你听了却什么也不做,那是没有任何帮助的。所以对我而言,当你身处一个有意义的社区中,沟通就至关重要。我听到一些事情,思考一番,然后说,基于我的经验,某些地方需要这么做。然后,这个循环不断重复,这样做是非常有成就感的,这样,我们最终能做出比我们自己闭门造车更好的东西。

席德·梅尔:

我认为《文明》系列的根本足够强大,能够使其经久不衰,我从未怀疑过文明系列为何多年来一直受到玩家欢迎、一直有这么多的玩家支持,因为它的幻想世界根深蒂固。它具有代表性的“如果我是国王”的体验,即使在今天,人们仍然说,“我不会那么做”、“如果我掌权,我会怎么做”,在《文明》当中,你就是掌权者,你可以做出那些决定。

在我设计的所有游戏中,最喜欢的就是《文明》,某种程度上,它们就像是你的孩子一样,我没有最喜欢的孩子,但你知道哪个孩子最聪明,《文明》本身就是那个最聪明的孩子。最野的孩子可能是《海盗》,但我对开发每一款游戏都怀有美好的回忆,它们在我心中都有温暖的位置,所以很难说最喜欢的是哪个。

然而,很难不喜欢《文明》。如果我的墓志铭上写着“席德·梅尔设计的《文明》”,我大概也觉得挺好。

····· End ·····


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