《Mouthwashing》《No, I'm not a Human》《Arctic Eggs》的日语译文是这样诞生的——探访游戏翻译者nicolith的工作【访谈】
『Mouthwashing』『No, I'm not a Human』『Arctic Eggs』の日本語はこうして生まれた―ゲーム翻訳者nicolith氏の仕事に迫る【インタビュー】
把那个游戏翻译出来的人,到底是个什么样的人呢?
如今,世界各地每天都在发布大量游戏,其中支持日语的作品也不在少数。之所以能用日语玩到这些外语制作的游戏,离不开游戏译者的存在。

本文是一档访谈企划,不仅聚焦于游戏翻译本身,更将目光对准了译者其人。
第一期,我们采访了nicolith先生。他主要负责独立发行商「CRITICAL REFLEX」旗下作品(如《Mouthwashing》《No, I'm not a Human》等)的翻译,同时也参与了许多其他独立游戏的翻译工作。

——那么,请先自我介绍一下。
nicolith:我是 nicolith(ニコリス)。主要以游戏翻译为生,专门从事英日翻译。最近负责的作品有《UNBEATABLE》和《Hell Maiden》,再往前追溯的话,《No, I'm not a Human》《Mouthwashing》《Arctic Eggs》等比较有名。
——除了游戏翻译之外,还有做其他工作吗?
nicolith:现在完全没有了。从 2024 年 4 月起,我以独立全职游戏翻译者的身份活动。不过话说回来,我确实还在 GameSpark 上写文章。
――平时您都玩些什么样的游戏?
nicolith:我玩的大多是小型独立游戏。与其说我喜欢独立游戏,不如说我更喜欢机制或氛围独特的游戏,所以自然而然就会玩到不少小型独立游戏。我游玩的契机往往是浏览一下 Steam 上的新发行,或者在 SNS 上看到推荐。说到底,我就是单纯喜欢逛 Steam。
――如果要您选出一款"人生最佳"游戏,您会选哪款?
nicolith:我的最佳选择显然是《MOTHER2 吉格的逆袭(以下简称MOTHER2)》。我入坑电子游戏的契机是《最终幻想V(以下简称FF5)》。幼儿园的时候,有天半夜醒来发现妈妈在玩《FF5》,那画面简直太帅了。

——原来您母亲是玩游戏的人呢。
nicolith:她玩得挺多的。那时候家里有游戏机,就是因为妈妈有SFC。妈妈特别喜欢《FF》系列,虽然现在已经退休了,但一直玩《FFBE》,所以停服的时候她非常失落。接下来《FF 共鸣》要出了,我觉得挺好的。
就这样,我从小就和游戏有接触了。《MOTHER2》发售的时候我还是小学生,但真正让我受到冲击的是,故事以现代社会为舞台,一个等身大的小孩拿着球棒就打路边的人。我当时就想,原来游戏里可以这么做啊。

糸井重里那些极具冲击力的文本也是如此,特别是《MOTHER2》中引用了海外西洋音乐、披头士以及电影的元素,还有迷幻风格的展开和类似反RPG的叙事走向,我觉得在那里受到了很大的影响。
――确实,画风和氛围很可爱,但只是没有直接的描写而已,实际上还是在用球棒打人呢。之前您提到的对机制的兴趣也是由此而来的吗?
nicolith:黑色幽默也很多,所以那部分也很喜欢。怎么说呢,有点独特,我不限于游戏,就是喜欢不知道的东西、没见过的东西。正是因为有这样的偏好,《MOTHER2》给我带来了冲击。
――不只是被翻译过的游戏,您觉得文本写得好的是哪些游戏?
nicolith:其实还蛮多的,首先《シルバー事件》和《killer7》真的很喜欢。果然很须田刚一(的作品),特别是这两个。也很有冲击力,至今偶尔还会玩。


而且我小时候就是Square的忠实玩家,所以《时之歌》系列也玩过了。特别是《浪漫时之歌(以下简称"浪漫时之歌")》和《时之歌 边境》中河津秋敏那独特的文本风格,确实非常厉害。对话里的台词有很多经典名句,但《浪漫时之歌》里的技能名简直太夸张了。"高速纳布拉"的"纳布拉"到底是什么呢,小时候我真的想了超久。
还有《时之歌 边境2》里的"烧杀",就两个再普通不过的汉字,居然能组合出这么帅的技能名,当时真的很受震撼。


另外,我比较最近才开始玩『黑暗之魂』,但『黑暗之魂』和『SEKIRO』里宫崎英高写的文本,真的有种"不正常"的感觉。上面提到的这些游戏,光是读文本就已经非常有趣了。我觉得这方面真的很出色。


不好意思,我太宅了,一聊起来就收不住。最近《帕拉诺玛赛特角色的塑造和遣词造句都特别鲜活有生命力。

石山贵也原本写的是手机游戏《学园少女突击者》的剧本,所以我猜大概是因为这个原因,他的文章真的非常易读。句读和标点的使用都很巧妙,甚至到了让我能将它运用到如今工作中去学习的程度。
――《帕拉诺玛赛特》也很擅长说朗朗上口的话,像"加油吧,国家权力……!"之类的。

nicolith:确实是这样,怎么说呢,就是很自然随意。那方面真的很厉害,我觉得太了不起了。
——听完刚才的谈话,怎么说呢,对于"我确实喜欢须田刚一"这件事,我产生了一种"果然如此吧"的认同感。
nicolith:须田刚一的文本内容和呈现方式也太厉害了吧,不是吗。光是把文字显示出来,就让人忍不住想,这到底得写多少脚本啊,就是那种感觉。须田刚一真是天才。

不过,我是做游戏翻译的,果然海外须田刚一粉丝的独立游戏文化还是很盛行的。所以,如果收到须田刚一致敬游戏的翻译委托,我就得向须田刚一挑战,我是这么想的。为此的练习,我一直都有在做。
――我很期待(笑)。那么,除了游戏以外的兴趣爱好,如果要列举影响你一生的电影、音乐、小说、漫画等,会选哪些呢?
nicolith:我这个人又窄又浅,经常一下子迷上某样东西,又一瞬间就腻了……电影方面我最喜欢《搏击俱乐部》。音乐是鲍勃·迪伦,小说是叫《泰坦妖女》的科幻小说。漫画是《银河铁道999》。还有动画的话,《serial experiments lain》我超喜欢的。嘛,典型的御宅族吧。
――《搏击俱乐部》的结构也很有意思,对吧。
nicolith:是啊,我《搏击俱乐部》大概看了五十多遍吧。刚做上班族那会儿,每天晚上都在看。当时脑子有点不正常,老想着去揍人。
《搏击俱乐部》的故事结构也很有意思,但一般来说,故事的反转不是很重要吗?就是,《搏击俱乐部》的反转差不多到中间才来。也就是说,它到底讲了个什么样的故事。然后,能把反转之后的部分也好好描绘出来的,我觉得这才是《搏击俱乐部》真正了不起的地方。
它没有像揭穿魔术谜底那样说一句"其实就是这样"就完事了,而是继续讲述"那接下来怎么办"的故事。我喜欢那个结构,还有它刻画现代社会的地方。大概,今天我会好多次提到我喜欢现代社会这件事,看了《搏击俱乐部》之后,所有喜欢这部电影的人都会觉得"这就是我的电影"吧。我当然也是这么想的。
另外,电影本身的节奏超级快,剪辑密集,台词多到离谱。每一处都让人看得超级过瘾,我也很喜欢这一点,《搏击俱乐部》我已经看了无数遍,到现在一年还是要看好几遍。
――你平时经常听一些比较老的歌曲吧。
nicolith:我听的类型挺广的。最近完全没在追新了,摇滚方面很喜欢六七十年代的「披头士」和鲍勃·迪伦,之后90年代、00年代也听了不少杂七杂八的。另外日本本土的音乐我也基本都喜欢,国内的话比较喜欢「THEE MICHELLE GUN ELEPHANT」和「Number Girl」。可能也跟世代有关吧。
主要以摇滚为主,偶尔也听听电子乐之类的,涉猎比较广但比较浅。当时通过《Ridge Racer》里的「ROTTERDAM NATION」这首歌认识了 GABA,从此就一直细细长长地追硬核电子乐圈,在《BEMANI》系列里则是 L.E.D. 的铁杆粉。
除了Sound Horizon之外,同人音乐、东方和VOCALOID之类的也什么都听。学生时代,从附近的图书馆借CD,每周听个20张左右然后还回去,就是一直在这么干。
――听说您喜欢小说《泰坦的妖女》,那您应该是喜欢SF的吧?
nicolith:我虽然并不特别喜爱SF,但库尔特·冯内古特是我喜欢的作家。我大学就读于文学部日本文学科。我从小就喜欢小说,高中时读到明治时代作家"泉镜花"的小说"高野圣(こうやひじり)",那是在新潮文库里看到的,读了之后深受震撼。
说到泉镜花是个什么样的作家,总之他的文章真的只能用"镜花"来形容,特别难读,特别艰深。可是又特别美呢。我真心觉得那是文字的艺术。
于是我就买了大概有29卷的镜花全集,一直读个不停,喜欢到直接考进了大学文学系,受其影响很深。不过最近阅读能力有些下降,基本只看漫画了。
――看来你也读了不少漫画呢。
nicolith:小时候读过《银河铁道999》,受到了很大影响,所以很喜欢松本零士的作品。其他的则是看到什么就读什么。买纸质的话家里根本放不下,所以一直都是买电子版,现在大概有2万5千本左右。不过实际读过的也就一半左右吧……。
——量真不少,最近有没有觉得特别好看的?
nicolith:最近有一部叫《女铠甲骑士与我》的漫画完结了,非常好看。故事讲的是一位女铠甲骑士在现代社会里,和一个四畳半大小的普通小房子同居,是很棒的一部作品。我在翻译女骑士台词的时候,经常拿它当参考。
——《serial experiments lain》是动画,不是游戏对吧。
nicolith:是动画。起因我记不清了,但初中那会儿把DVD全买齐了,非常入迷地在看。之前对《攻壳机动队》以及赛博朋克类作品有一定接触,但我特别喜欢的是:一个基于平时自己接触到的那种脚踏实地的IT技术的世界,逐渐牵出巨大的阴谋,最终收束到主人公岩仓玲音的个人故事里。
之后我也经常泡在角色设计安倍吉俊和编剧小中千昭的网站上,还陆续接触了各种相关作品。尤其是从小中千昭那里学到了很多关于恐怖方面的东西。游戏也是在还没有像现在这么升值的时候玩的。
——有没有让你特别有感情、或者特别喜欢的角色?
nicolith:我喜欢《Chrono Cross》里的“Kid”。首先,《Chrono Cross》是一款以平行世界为主题的遊戲,而《Chrono Trigger》是时间旅行。在一个世界里主角是活着的,在另一个世界里主角已经死了。

游戏是前往主角死去的世界后开始的,在那个寂寥中,一个好胜的小偷少女拉着主角前行,这个角色就是“Kid”。她说话极其粗鲁,自称“俺”。真的非常忠于自己的欲望,不关心什么世界不世界的,就是优先照顾自己这边的那种风格。

因为这涉及到《Chrono Cross》的核心内容,所以不细说,但她反差的一面真的很厉害。《Chrono Cross》是我小学还是初中左右的时候玩的,因为太喜欢了,我甚至泡在《Chrono Cross》的粉丝网站上,以这个为契机开始了上网。那时候的粉丝网站我不知为什么用打印机印成了纸质的,至今还留着二十多年前的那些。
――由于很多服务已经终止,再也看不到的网站也有很多,所以这很珍贵。
nicolith:是的。那个网站已经不存在了……虽然用缓存还能查到。很抱歉要讲一些复杂的宅圈话题,最初其实是Square通过Satella View【※】分发了一款名为『Radical Dreamers -无法盗取的宝石-(以下简称 Radical Dreamers)』的游戏。这款『Radical Dreamers』中登场的角色就是主人公和Kid,以它为基础诞生了《Chrono Cross》这款游戏。
※Satella View 1995年由任天堂在日本发售的Super Famicom专用周边设备。利用卫星广播,可以将游戏软件等下载到专用记忆卡包中游玩。广播服务已于2000年终止。
Satella View在当时已经终止服务了,根本玩不到。我老家在爱媛,但每次去东京旅行都会在秋叶原四处找Satella View。最后还是没能弄到手……现在出了『Radical Dreamers Edition』,这样就可以玩了。不过,在我心里它的存在感实在太庞大了,虽然已经有了,但还没能玩上呢……
总之,我就是那么喜欢《Chrono Cross》,也喜欢Kid。
――那么,关于游戏翻译的问题。你当初想要翻译游戏的契机是什么?
nicolith:有一款叫『Hello Charlotte』的RPG Maker恐怖游戏,系列包含3部正传和2部外传,但没有日文版。准确地说,只有第一话有日文,第二话和第三话没有。

我非常喜欢这部作品,所以想让更多住在日本的人知道它。于是,2022年我一直在做非官方翻译的技术调研。结果2022年圣诞节时我不得不做手术,住院了一周。当时我带去了Switch,圣诞节在医院玩『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action(以下简称VA-11 Hall-A)』的时候,心想「我应该更用心地围绕游戏去生活」。因为自从当了上班族以后,我完全没法玩游戏了。

出院后过了一阵,我玩了由负责『VA-11 Hall-A』美术的kiririn51制作的视觉小说『She Vomited Guns』,内容好得不得了,就问kiririn51「我可以做非官方翻译并分发吗?」,对方说「做吧」,于是我就动手了,这就是契机。

――『VA-11 Hall-A』的存在确实意义重大呢。
nicolith:如果没有《VA-11 Hall-A》,我大概现在根本不会玩电子游戏,如果没有《She Vomited Guns》,我想我也不会做游戏翻译。所以,我觉得kiririn51两次改变了我的人生。
因为工作实在太忙了,别说是什么游戏迷,有好几年我几乎除了工作什么都不会去想。《VA-11 Hall-A》最初并没有日文化,但当我看到说要推出日文字幕的消息时,我心想"这美术也太酷了吧"。结果听说这是委内瑞拉两个人做的,我早就不玩游戏了,所以特别惊讶——"独立游戏现在居然已经发展到这种程度了"。不过在朋友家里用Xbox玩过2008年出的《Braid》什么的倒是有过。
而在那之后,玩了《VA-11 Hall-A》以后,我就开始断断续续地偶尔玩一些独立游戏了。所以,如果真没有《VA-11 Hall-A》的话,我想我根本就不会玩游戏。
――这和您刚才回答的内容有些重叠,但果然在游戏翻译之前,接触文章的机会还是不少吧?
nicolith:嗯,我从小就很喜欢书,正好互联网也是从我上小学那会儿开始慢慢普及、大家都开始用的,所以我也在玩互联网。另外,小时候有一阵生僻汉字热呢,就是那种"来挑战读读这些难字吧"的小小口袋书。我很喜欢读那些,小学的时候经常读生僻汉字和生僻熟语之类的书。
怎么说呢,我从小单纯地就喜欢了解词语。初中那会儿,真的是把词典当枕头睡觉的程度。后来也读了小说之类的,所以果然是喜欢语言和文章的。
――居然真的有人拿词典当枕头啊。我觉得很多小孩对读词典会有抵触感,所以很厉害。
nicolith:词典的性价比超高,能读的内容特别多。而且从哪里读都可以。能认识很多不认识的词。因为家里有而且是免费的,所以《广辞苑》啊,其他词典我也很爱读。
――在翻译时您会特别留意什么,或者说您对翻译持有什么样的意识和理念?
nicolith:简单来说,我算是比较理性推导型的翻译者。所谓理性推导就是,大概在学校里学英语的时候,或多或少每个人都做过翻译,对吧。跟那个没有太大区别,但就我而言因为是英语,所以如果有英语原文,就会好好查清楚它用了什么语法、什么用词,然后好好翻译。这么说听起来很平常对吧。
这里面有很多程度的问题,比如不管好坏都有人说意译很棒。总之就是不被那些东西束缚,抓住想表达的意思然后表现出来。只是,我是反对意译派的。嘛,"意译"这个词稍微有点粗暴,所以最好少用一点……。
总之,我们自己在写文章或读文章的时候,多少会对文章有些讲究吧。无论是每一个字词,还是文章的结构。我觉得那些都是有其意义的,所以我会先认真地去读它们。
读完之后,就要不断去思考"按照这样的逻辑,只能这样做"。尤其是游戏翻译,和文学不同,并不是只有文本而已,对吧。文本的背后有背景、有画面、有图像、有声音,或者有一连串的场景。在其中,文本所承载的含义,说到底就是具有某种功能,对吧。
比如"在这里说这样的台词,就能给这个角色带来强烈的冲击感"啊,"这句台词后面会成为伏笔"啊。把这些因素综合考量进去之后,再去想"非这句不可了"——我比较喜欢的就是这种思考过程,或者说,对我来说翻译就是这样的工作,所以很多时候是讲道理、用逻辑来推进的。

我本人觉得是「深读,深写」,但我觉得好好地读确实是非常重要的事。与其只关注写下来的字面意思,不如仔细思考作者是带着怎样的意图来写的、那份意图又是如何被表达的,然后尽量用日语将其再现出来,我觉得我做的就是这样一份工作。
――关于"本地化",由于各国文化差异,台词会做修改或原样保留。我想这会根据作品而有所不同,请问你们在推进这项工作时是如何考虑的?
nicolith:这方面呢,首先有个基本前提,就是每部作品都要跟开发方或发行商商量怎么处理,但说实话,我做的独立游戏在这方面并没有那么具体的东西。
我倒是会确认到一定程度,但老实说我基本不做本地化。我比较倾向于尽量保留作品本身的舞台背景和独特韵味,所以一般不会做太多。

这取决于作品具备多强的现实感。比如说,如果我们用日语做一部以日本为背景的作品,那它肯定承载了"日本"这片土地的意义。我想,要把那种历史渊源和形成过程原封不动地搬到别的地方去,基本上是做不到的。真要做的话,花费的功夫会非常大。说到底,这不仅仅是靠翻译的文字层面就能解决的事。
用独立开发的预算去做这些,其实不太现实。相比之下,我的态度是尽量把作品中犀利有棱角的地方和独到之处充分展现出来。所以,我尽量避免做本地化。
不过,英语确实有它独特的表达方式,不是吗。如果原封不动地直接照搬,住在日本的人是看不明白意思的。不管是固定短语、谚语还是玩笑话。这类表达通常的做法是替换成日语中类似的说法,但我尽量会避免这样做。
比如,英语里有句谚语「The early bird gets the worm」。虽然可以用「早起有早益」来替换,但这样一来,「bird」和「worm」这些词语的意象感就会丢失,而这类意象在整款游戏中往往扮演着重要角色。所以,我会直译为「早起鸟儿能捉虫」。光是这样,意思基本就能传达出来。
归根结底,翻译不仅仅是把眼前词语的含义搬过去,更是在句子、段落、场景乃至整部作品中,保留每一个词的功能。有时候,即便在微观层面稍显生涩,也要守住宏观层面的意义,这才是关键。

与之相近的例子,大概就是「首字母大写敬称」吧。举个例子,指代神的时候,即使在句中也会把「He」和「Him」的首字母大写。这种手法在日文中无法直接采用,所以我曾数次选择在指代神以外的情况下完全不用「他」这个字来处理。毕竟,不直呼其名本身就是一种敬意嘛。不过,反正我的译文里「他」和「她」基本不怎么出现,所以也不算难就是了……。

在其他例子中,以没有神的世界为舞台,实际上有不使用“god”一词的作品。因此,我们在日语中不使用“神”这个字。“精神”“神经”等一律禁止。嘛,与文学中曾进行过的诸如烟灭或给残像涂上口红等实验相比,这是件容易的事。
也许是由于这种倾向,被评价为像外国电影一样的表达、像美式笑话之类,但恰恰是因为我想要做的就是这样东西。
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