跳到正文
罗斯基· 一手来源·· 4 小时前AI 评分16

看完158款手游的数据,或许该给慢热产品多一点时间

看完158款手游的数据,或许该给慢热产品多一点时间

正文

《异环》(NTE)上线一天,收入便突破100万美元;《Jelly Busters》达到同一门槛,花了144天。只看起跑速度,两款产品似乎不在一个量级。

但最近30天,《Jelly Busters》的收入达到580万美元,《异环》为320万美元,前者已经超过后者。

首个100万美元,究竟能说明一款游戏多大的潜力?

AppMagic近期发布的研究,将目光放在了2026年达到这一门槛的手游新品上。数据呈现出一个值得关注的现象:部分起步较慢的产品,正在后续增长中展现更强的收入能力。

罗斯基对Gamigion刊载的这篇研究进行了编译,以下为原文内容:

益智游戏:成功需要时间

哪些手游新品已经赚到第一个100万美元?用了多久?不同产品的增长路径,又能告诉我们什么?

为此,我们筛选了监测到的上线日期介于2026年1月1日至10月13日,并在10月17日前累计内购收入突破100万美元的游戏。

剔除36款至少一半监测收入来自中国市场的产品后,最终得到158款游戏。这样处理的原因是,我们对中国市场的估算覆盖App Store,不包含本地安卓商店。下文收入均为这一统计口径下的内购收入。

整体来看,越早达到100万美元的游戏,累计收入通常也越高。这一关系部分来自时间因素,更早跨过门槛,就有更多时间在10月统计截止前继续积累收入。

益智游戏却呈现出不同的特点:

达到100万美元需要更久,累计收入中位数反而高于样本中的其他主要品类。入选的26款益智游戏,达到100万美元的用时中位数为126天,没有一款在30天内完成。但它们的累计收入中位数达到430万美元,在至少有5款游戏入选的品类中排名第一。

相比之下,角色扮演游戏达到门槛的用时中位数为62.5天,累计收入中位数为200万美元。益智游戏花了约两倍时间,最终取得的收入中位数也约为两倍。

两类产品的制作周期、测试发行策略和营销节奏有所不同。益智游戏可以先测试、迭代,再扩大规模;角色扮演游戏通常以完成度更高的产品上线,并在前期集中投入推广。即便考虑这些差异,益智游戏的表现仍值得进一步拆解。

其中,二合与分类解谜合计占17款,贡献了这26款游戏总收入的80%。9款二合产品累计收入8350万美元,8款分类解谜产品贡献7730万美元。

已有5款益智游戏累计收入超过1000万美元,尽管它们赚到第一个100万美元都花了90天以上,分别是《Jelly Busters》《Hotel Legacy》《Bus Traffic Fever!》《Cube Land》和《Car Sort》。分类解谜与方块解谜,再次出现在起步较慢、后来做出规模的产品之中,二合当然也值得关注。

分类解谜的表现尤其突出:达到100万美元的用时中位数为127.5天,累计收入中位数却已达到1150万美元。

此外,样本中还有4款方块解谜游戏,合计收入2170万美元;3款炮弹解谜游戏,合计收入1030万美元。后者值得留意:《Smash Fest》今年夏天才起势,借鉴其玩法模式的产品,就已经做出了数百万美元收入。

益智游戏的强劲表现,很大程度上来自这些需要时间起量的玩法。那么,如果有知名IP加持,赚到第一个100万美元会快多少?

IP,确实能让游戏抢跑

成熟IP的优势十分明显。样本中的42款IP游戏,有20款在30天内达到100万美元;116款原创游戏中,仅有7款做到。两者占比分别为48%和6%。IP游戏达到门槛的用时中位数为35.5天,没有既有受众支持的原创游戏则为83.5天。

但累计收入的差距小得多。IP游戏的收入中位数为260万美元,原创游戏为200万美元。在这次统计中,起跑速度相差明显,收入差距却没有那么悬殊。

当然,也有IP游戏同时做到了快速起量和高收入。

《Hololive Dreams》用15天达到100万美元,自记录的7月上线日期以来,累计收入已达4640万美元,是样本中收入最高的产品之一。

这里需要明确:我们选取的都是已经达到100万美元的游戏。这些数字说明的是入选产品跨过门槛的速度,无法据此推算所有IP游戏或原创游戏中,最终有多少能赚到100万美元。

知名IP只是帮助游戏打开局面的一种方式,产品主要依赖哪个市场,同样会影响结果。

哪个市场,更容易赚到第一个100万美元?

按照最大收入来源地区划分,以韩国为主要收入市场的游戏,达到100万美元的用时中位数为53天;日本为60天,北美为89天。地区划分使用24个主要国家的收入估算,其余收入归入世界其他地区。

日本和韩国主导的产品,收入往往高度集中。按中位数看,这两组游戏几乎全部监测收入都来自各自的核心国家。想快速赚到第一个100万美元,并不总需要广泛的国际市场覆盖。

北美主导的游戏则更加分散,北美收入占比中位数为48%。入选的60款产品中,只有2款在30天内达到100万美元,但它们合计全球收入已达4.553亿美元,超过整个样本的一半。

这组产品的累计收入中位数也更高,达到350万美元,日本主导的游戏为290万美元,韩国主导的游戏为230万美元。

即便只比较1月至4月上线的产品,速度差距依然存在:以日本或韩国为主要市场的游戏,达到门槛的用时中位数为78天,北美主导的游戏为121天。这样可以减少近期上线产品对比较的影响,但品类和IP差异仍然发挥着作用。

部分原因,可能就藏在这些市场背后的产品构成中。

日本和韩国主导的游戏里,69%属于角色扮演;北美主导的游戏中,38%属于益智。两类产品的发行策略本就不同,地区之间的速度差距,也可能反映了它们积累用户的不同方式。

品类、IP和核心市场,帮助我们理解了游戏如何赚到第一个100万美元。接下来更重要的问题是:跨过这道门槛之后,发生了什么?

第一个100万美元之后,排名变了

快速达到100万美元,是早期表现强劲的信号,却不能保证游戏持续增长,或进一步扩大收入规模。

回到开头,我们比较《异环》《Jelly Busters》,以及另外两款起步较慢产品的近期表现。这里的最近30天,具体指2026年9月18日至10月17日。《Jelly Busters》花了将近五个月才达到100万美元,但最近30天收入已有580万美元,接近《异环》320万美元的两倍。

《Top Lords》用78天跨过门槛,如今以690万美元的30天收入,在这四款产品中领先。

即便是耗时214天才赚到第一个100万美元的《Family Farm Merge》,最近30天收入也已增长至240万美元。

我们在益智游戏中看到的现象,同样延伸到了4X策略游戏:首个100万美元来得慢,后面仍可能迎来更强劲的增长。

因此,判断这项成绩时,需要把它放回产品自身的背景中:所处品类、既有IP受众、核心市场,以及可能长达数月的测试和起量过程,都会影响它到来的时间。第一个100万美元是有价值的里程碑,但此后的收入,足以彻底改写产品之间的比较。

在本次统计时点,距离2026年结束还有两个多月,起步较慢的游戏仍有机会赶超。《Jelly Busters》已经证明了这一点。

图片

图片

点击下方名片,将公众号设为星标 (流程如上图)

可第一时间收到推送和完整封面!

知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。

(iOS手机用户需要在浏览器中打开二维码地址)

图片

来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com