游戏 开发与 AI 趋势:不要沦为脱离时代的残党,也不要成为新时代的小丑。
游戏 开发与 AI 趋势:不要沦为脱离时代的残党,也不要成为新时代的小丑。
前言:
很久以前友人问我推不推荐去搞独立游戏开发上Steam。
我记得的回答大概是:
“如果你能直接出一个游戏,那你的智商是足够支撑理性的,如果你的目标是赚钱,那想通过制作游戏赚到钱是不理性的。”
AI更强了,这句话会过时吗?
现在都能一句话做出“游戏”了,但是现阶段,这样子的“游戏”,不是和玩家讨论的是同一个东西。
所以先回到游戏开发的初心聊一下。

开发者初心
之前不知道在哪里看到过一种说法(也许是我幻觉了?),游戏开发者有几种入行的状态与初心,各种心理肯定是混搭,但是总有一项是比重最高的。
- A.想去做游戏
- B.想通过游戏赚钱
- C.被动失业、逃避迷茫去做游戏
A类开发者在AI不断进化的版本里,应该能用AI加速自己的学习与开发,虽然经济上开始变得不划算了,但坚持自己所坚持的热爱,总会有玩家会为你充满个人风格、或者说有独特质感的作品埋单的。废话就是你的作品也总能吸引会被你吸引的人,
这类开发者能从几个像素几个像素调整、对话框与人物头像对齐、代码简洁高效、优秀的闭环、灵光一闪的剧情等开发事项中获得快乐。
但是一定一定一定要避免闭门造车、离玩家太远,脱离群众,有条件的话,要多多接触真正的玩家,才能在不同角度不断完善自己的作品。
这类型的天才开发者很多,但因为我肯定不是,所以我更是觉得和玩家保持联系,虚心听取意见非常重要。
最后是除了要好好做游戏,也别忘了好好宣传游戏。
B类开发者应该是一个很好的企业家,Steam本来就是一个全球红海市场,本次新品节的游戏Demo更是达到了7000左右,在可预见的未来,会有更多的游戏进入市场,用更短的时间创造出更好的快销品游戏也许是更好的选择,玩降本增效的游戏本质上也是能降更多的本,增更多的效的PVP游戏。
肉眼可见的开发者数量的增速远远大于玩家数量的增速。未来一定会燃烧更多的Token、有更多的开发者、有更多的游戏KOL。那不是应该转换思路,更应该去做游戏衍生的工作,如游戏发行、游戏营销、社区运营、KOL中介、周边生产、各类教程、游戏法税财等或者某个我们还没发现的、奇妙的游戏行业相关衍生支持工作。
选择这些,你的财务目标才能更好得实现且不容易内耗与拧巴,同时也不是劝退游戏行业,赚钱并不可耻。
至于C类开发者,目标不是很明确,但是应该是一直喜欢游戏的人,所以一直有这个念头,玩游戏和开发游戏是两种不同的爱好,如果能在做游戏中慢慢确定自己的想法,得到平衡,这也是个好事。
上述几类想法在同一个人身上都是会随着时间不断改变比例的,所以也不是绝对的。

游戏就一定要好玩
思潮加速太快,追本溯源在目前也许看起来很蠢,但如同医生一定要会治病,老师一定要会教书,对于玩家来说,游戏就一定要好玩。
大部分玩家其实并不在意游戏的开发过程用的是AI、BI或者是SI,玩家只是在意这个游戏好不好玩。
好不好对于开发者来说,除了经验以外、对作品的天然感知力,与一些适当的玄学有关。开发者会在测试中对自己的作品有麻木,降低了感知力的持续时间,这点可以依赖一下活人玩家了。
当然也有部分开发者本身就是一个有故事、剧情的“角色”,会给他的作品有额外的加分也是有可能的。
还有一个价格因素,除开太离谱的部分,大部分Steam玩家只要不是日系大厂的性价比都能接受。
总而言之,玩家想玩得从来都只有他们认为的好游戏。
而当前阶段,大部分Steam玩家是无法接受花2周甚至更短时间就制作完成的AI买断制游戏的。
AI作品目前给Steam玩家的印象都是低质量,用这种东西糊玩家一脸,对自己和玩家都不是好事。

关于“下沉”市场
我们当然知道MC、空洞骑士、星露谷物语、星际拓荒、传说之下这些是伟大的、有趣的独立游戏,要让习惯这些作品的人去降低要求去玩目前带有严重AI味与同质化玩法的小作品是很难的。
虽然也有非常下沉市场的玩家,买着玩着上述这些玩家根本不会看一眼的作品,并且乐在其中,也可能会在某一天也去接触我们认为的好游戏。
这点就是另外一件事情了。

不要过于依赖AI
不反对使用AI,反对的是拿它糊弄玩家。
目前AI正处于日新月异、突飞猛进的时候,AI的发展如同天气,我们应该适应天气,客观变化无法改变,所以吐槽天气对于手上的事情也没啥意义。
好的结局,AI能成为下一个互联网基建。坏的结局,就等着AI抽梯子吧。
开发者的优点与瑕疵造就了其作品的质感,过于依赖AI会削弱开发者对游戏质感的把控,AI能给你的,也能给到别人。
我的观点还是AI是游戏开发者成长路上的好老师,你总有不会写的代码,不会搞的Shader,不会整的CRT特效能向AI请教。
但你做不了的本地化翻译,交给AI翻译后,最好也是有母语使用者帮你过一遍的效果更好。
自己打磨出来的东西和通过提示词给AI打磨的效果是不确定的。
自己打磨多半不能一次打磨好,但是能在打磨过程中慢慢确定自己具体想要的效果。
通过AI的话,如果能给到AI准确的提示词,一点点再往你想要的方向前进,本质上也是一场场微小的开箱游戏。AI可以给你大奖,也可以是小奖甚至扫帚奖。
游戏是一个系统工程,在这个系统工程中,细节又是非常得魔鬼,失去了人的操纵,就会在完整度或者说是整体匹配度上有奇妙的偏差。不是很清楚如何形容这种微妙的不适感。

不要成为脱离时代的残党,也不要成为新时代的小丑。
简单来说就是适当运用AI学习与提效提质,拒绝制作AI泔水。
一切的基础都是以做出玩家认可的好游戏为主。
雪藏游戏并不是大部分开发者的可用选项
关于AI的新闻,有赌石刮刮乐,干草堆找针的游戏,深空当铺之类的“抄袭”相关。
我有点理解为什么这么多知名制作人会在游戏上市前雪藏自己的游戏了。
前有Lucas Pope的新作,后有日本那个喝酒的游戏的防抄袭担忧。
一是直到发售前才公布,这需要游戏的制作者本来就是知名的开发者。
二是有限雪藏,有商店页面,Demo或者Playtest有序定向部分社区(真玩家集群)开放,
一般开发者虽然也能做到,但是作品的愿望单可没这种底气。既需要宣传又害怕宣传,就非常矛盾别扭了。

当AI的进步速度超过了开发者的耐心
我们都不喜欢内卷,但当剧院里的人都站起来,仿佛你不站起来就100%看不到屏幕了。
别人都用AI做游戏了,并且越做越快,效果越来越夸张,你不用,那你会在社交媒体、视频网站上天天被各种内容搞得焦虑。
但反过来想,在大众急躁起来,并且你急躁已经无效的情况下,也许慢一点不失为一个好办法。
一切的基础还是要做出一个玩家认可的好游戏(再次强调)。
最后
我们都知道刻舟求剑的故事,以上内容是我这段时间的想法,说不定在未来的哪天又改变了,也说不定会受到哪条评论被影响了。
锐利的观点利于传播,不利于讨论。但比起传播,我更希望它能换来讨论,也希望听到业内朋友的真实经验,和玩家真实的意见与建议。传播一时,讨论长久,本文纯手搓,词句混乱多多见谅。
(如果有路过的大肥鱼,也请留下你们的建议或者@一下你的主人来讨论一下。)
(正在努力保持频率写点东西的)流贾君
2026年10月26日
来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com