仅仅"阅读"是无法生存的。恐惧会削减体力,选择还伴随着时间限制……紧张感令人毛骨悚然的PS2另类恐怖游戏《归らずの森》【专题】
ただ「読むだけ」じゃ生き残れない。恐怖で体力が減り、選択にも時間制限が迫る…緊迫感が恐ろしいPS2異色ホラー『歸らずの森』【特集】

在PS2全盛期的2000年代前半,恐怖游戏朝着各种方向进化。
例如,出现了像《零》那样使用相机与灵体对峙的作品,以及像《SILENT HILL》那样通过探索与战斗描绘恐惧的作品,与此同时,以文字和静态图片为主的小说形式恐怖游戏也在持续发展。

在这样的时代潮流中,2002年12月26日,Global A Entertainment发行了面向PS2的恐怖冒险游戏《不归之森(かえらずのもり)》。
本作是以深山中的洋馆为舞台,中学生们在对抗怪异的同时寻求逃脱的以静态图片和文本为主的视觉小说形式恐怖游戏。
然而,本作之所以被称为独一无二且“隐藏的名作”,是因为尽管它是小说游戏,却嵌入了绝非仅靠“阅读”就能通关的独特游戏系统。

那就是,如同一般恐怖游戏一样存在“体力”的概念,始终伴随着与死亡(游戏结束)相邻的紧张感;此外,在遭遇恐怖或危机的场景中,还会触发对选项设置时间限制的“灵刻系统”。
此外,本作中玩家必须在天亮前从洋馆逃脱,探索与休息都需要耗费时间。如果一味休息以恢复体力,就会导致逃离所需的时间不足。这种对时间与体力的双重管理要求,为玩家带来了一种绝非一帆风顺的游戏体验。

同时,作品描绘了一种独特的美学,将人类精神逐渐被侵蚀的“阴险的日本式恐怖”与“不合逻辑的封闭空间”相融合,其氛围与同时代的《SIREN》或《零》系列均有所不同。

因此,本文将回顾本作的剧情与游戏系统,深入挖掘其区别于普通视觉小说的独特魅力。
◆预示死亡的占卜、栖息于森林的神明——始于“被诅咒的洋馆”的恐惧

故事舞台设定在位于日本东北地区的一个虚构小镇“守森町(かみもりちょう)”。小镇附近有一片自古便供奉着被称为“もりがみさま”的神明的森林,在当地传说中,这位神明被视为守护村民的存在。

然而,镇上的中学里流行起一种召唤“もりがみさま”的占卜游戏(类似卡克里先生),一年级学生园田由加利在尝试该占卜后,被宣告自己将会死亡。
被告知必须前往森林深处的洋馆才能免于死亡,随后尤加里便消失了……这就是故事的开端。

而挺身而出试图拯救她的,是班级委员的芹泽雪、青梅竹马的筱崎龙也,以及拥有灵感的山濑瞳这三人。
然而,踏入洋馆的他们自身也被怨念所困,无法离开这座宅邸。就这样,三人拼上性命的逃亡开始了。

游戏基本上以三位主角中担任队长的雪的视角进行,但在特定场景中可切换至龙也和瞳的视角,利用龙也的行动力、瞳的灵感等各自特性来打破困境。

本作世界观的特色在于将学校里流行的占卜游戏与地方残留的神明传说相结合。因日常游戏而卷入怪异的开篇,带有校园怪谈和都市传说的亲切感。

一方面,作为故事舞台的洋馆中残留着关于恶灵、怨念以及神秘仪式的资料,随着探索的推进,当地的传说与洋馆的历史逐渐交织在一起。

故事舞台设定在“东北乡下小镇”,这也进一步成就了本作作为一部无处可逃的日式哥特恐怖作品的完成度——与都市隔绝的幽深森林,以及怨念盘旋的洋馆,美感与诡异并存,构成了本作独有的魅力。
◆瞬间的判断失误将导致死亡。充满紧张感的“灵刻系统”是什么?

本作基本采用类似视觉小说的形式,通过阅读静态画面和文本来推进剧情并做出选择。然而,仅仅阅读故事是无法通关的。

玩家将在洋馆的各个区域进行探索,从“进入哪个房间”、“调查什么物品”等选项中决定移动目的地和行动,在收集道具和资料的同时寻找逃脱所需的关键线索。

不过,探索过程极其严苛,绝不存在“随便选选项就能推进”的宽松环境。
例如,游戏内完全没有地图功能,玩家需要根据文字和背景图形自行掌握各个房间之间的连接关系(如“右侧走廊”“深处的通道”等),并在脑海中构建地图的同时前进。

此外,获得的各类道具需要用在合适房间中合适的机关上。

举一个例子,为了让右后方房间里的发电机运转起来、点亮馆内的灯光,需要按照正确的步骤组合“伏特加”、“铁丝”、“钳子”等多个道具使其运转,这就要求进行这类解谜式的谜题破解。

除了这种硬核探索之外,在玩家面临危险等生死攸关的特定场面中,还会触发名为“灵刻”的系统。
这是一种在限定时间内实时选择行动的机制,如果判断迟缓或做出错误选择,有时会导致游戏结束。更棘手的是,迅速行动并不一定就是正确答案,也有故意什么都不做、等待才是合适做法的场面。

例如,进入某个房间时从浴缸里闻到异味,于是决定去调查。此时“灵刻”发动,是正常去检查浴缸,还是察觉到危险而离开房间?玩家瞬间的判断力将受到考验。
面对突如其来的怪异现象,必须在极短时间内判断如何应对,因此尽管这是一款以文字为主的游戏,却产生了类似动作游戏的紧张感,这一点值得特别提及。



此外,在调查过程中听到可疑的脚步声靠近,触发“灵刻”。我急忙选择“躲到某个地方”,试图蒙混过关,却被手持锤子的怪异生物殴打,最终惨败身亡。我体验到了随着时间一分一秒流逝、令人提心吊胆的紧张感。

也就是说,在本作中,既需要收集线索的计划性,也需要在危险场景中迅速做出行动判断的判断力。
将‘阅读文字’这一视觉小说的基础玩法与关乎生存的博弈相结合,正是本作独特乐趣的来源。
◆仅因感到恐惧就会削弱的“体力”系统

本作中另一个不可忽视的要素,是将登场角色的精神与肉体状态数值化的“体力”系统。
在普通的恐怖游戏中,体力会因敌人的攻击或陷阱而减少,但本作中即使在探索过程中遭遇“可怕的事件”,也会使“体力”下降。

此外,当体力进一步降低时,角色将体验到幻觉和幻听,陷入能看到本不该存在之物的危险状态。
这样的描写出色地表现了主人公们在精神和肉体上逐渐疲惫、被慢慢侵蚀的过程。

另一方面,游戏也准备了恢复体力的方法,可以使用由龙也随身携带的“矿泉水”或“巧克力棒”等物品,但其数量极其有限,且不存在自动回复点等机制。
不过,如果从菜单中选择“休息”,体力会逐渐恢复。

这里,时间限制与“体力”紧密相连。如果强行继续探索,危险会增加;如果只谨慎休息,则可能无法在天亮前逃脱。玩家需要在确认角色状态的同时,判断自己应承担多大程度的风险。
本作的一大魅力在于,它并未将怪异的恐怖仅寄托于叙事演出,而是直接将其反映在游戏系统中。”
◆为声音小说带来全新“恐惧”的隐藏杰作恐怖游戏

本作有趣之处在于,尽管它以基本文字和静态图片为主的简单声音小说为基础,但通过带有倒计时的“灵刻”迫使玩家快速做出判断,并通过“体力”机制让恐惧和受伤影响探索过程,从而营造出本作独有的紧张感。

此外,游戏不仅限于从洋馆中逃脱,还包括调查留在各个房间的资料和物品、解开当地流传的“守神大人”之谜的过程,这也体现了作为冒险游戏的乐趣。
如果优先确保生存,可能无法充分理解事件的真相;因此,玩家必须在有限时间内决定继续探索的程度。

当然,作为游戏在可玩性方面仍存在一些课题,例如线索难以察觉、时间限制严苛以及存档不便等,但将恐怖感不仅局限于影像和音效,而是与玩家的选择和时间管理相联系的想法,即便如今回顾也堪称独创。

《歸らずの森》试图融合小说游戏的“阅读的乐趣”与生存恐怖游戏的“求生的紧张感”。
本作虽略显粗糙,却具备充满野心的机制,作为一部异色系的日式恐怖游戏,值得重新给予评价。


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