通过开发者账本揭示AI降低制作成本但加剧分发竞争,指出推广预算成为新瓶颈。
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一张《堡垒之夜》UEFN 地图的账本:资产花了 1100 美元,买 Sponsored Row(发现页里按曝光竞价的赞助栏)花了 5400 美元。合计 6500,买曝光的钱差不多是做资产的 5 倍。
做 AIGC 的人天天盯着那 1100,开发者真正肉疼的是那 5400。
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账是开发者 ToraUEFN 自己晒的。游戏叫 Break and Steal Eggs,20 天、13 次更新,本来还打算再投 4000 美元,包括找主播推广。
结果地图被移出 Discover 的各个栏目,他们就停了后续的钱和时间。
原帖:
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他的结论是:在 Discover 拿到并保住曝光,更像拼运气,不是指标做好了就有。
评论区有同行说赞助栏花钱换来的曝光很不划算,也有人说同一个玩法差不多 10 家在推,挤。
开发者自报的单个案例,我只当一个样本看。
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有意思的是,同一个人 10 月中刚说过:以前在 UEFN 做一个游戏要 2-3 个月,现在不超过 2 周,AI/MCP 彻底改变了做游戏的方式。
做得是快了,可这次账本里最大的一笔还是买曝光。
https://x.com/ToraUEFN/status/2111851985536475421
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我的看法:AI 压低的是账本里最小的那一项。大家都做得更快、更多,挤在同一个发现页上,曝光只会更难抢。成本没消失,从制作挪到了分发。
JNavok 这两天说得更直:游戏还有钱投的只剩 Roblox 游戏和 AI 游戏,别的都是很差的投资。这是他的判断。
https://x.com/JNavok/status/2115151632962924614
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给做 AIGC、卖给游戏团队的人,我的理解:客户算的是整本账。只讲资产便宜了多少倍,打中的是他最小的那笔开销。能帮他更快试出哪个能火、少花冤枉的推广钱,才碰得到大头。
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