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罗斯基· 一手来源·· 13 小时前AI 评分35

刚破纪录就必输?有人拆开了《Block Blast》的出块规则

刚破纪录就必输?有人拆开了《Block Blast》的出块规则

正文

你刚刚在《Block Blast》里刷新纪录,下一组方块就把自己堵死了。反复看了几遍棋盘,还是找不到出路。你开始懊恼,觉得前面某一步放错了。好在屏幕上还有复活按钮,看条广告就能把这局接着打下去。

最近,一名开发者的逆向分析,让这个再普通不过的场景有了另一种解释——游戏可能已经算过,这组方块怎么放都没有解。决定这种情况何时出现的条件里,可能还包括下一条广告值多少钱。

数据科学家、开发者Ayo Omolewa以Ayoships为名,发布了拆解《Block Blast》的视频和技术长文,并公开部分代码及验证材料。按照他的分析,一条规则会在玩家突破纪录、愿意看广告,且高价广告已经准备好的时候,请求发放无解方块。

这段视频很快传开,目前在Instagram已经获得156万次点赞,在TikTok获得超200万次播放。相关长文也登上Hacker News,引发开发者和玩家讨论。

对游戏从业者来说,动态难度算不上新鲜事。但这次的争议显然更大,而且火烧到了用户群体之中——玩家努力追求的最高分,会不会也受广告价格影响?

你舍不得结束的一局,恰好更值钱

在Omolewa分析的配置中,玩家最近三次激励广告都已成功完成,当前准备好的广告价格至少是上一次的3.5倍,本局得分还要超过原有最高纪录1000分。条件满足,程序就会请求一种被标记为致死题的方块组合。

所谓致死题,是算法寻找一组三块方块,无论怎样调整顺序和位置,即使算上消除后腾出的空间,都无法全部放进当前棋盘。

罗斯基下载并复跑了作者公开的Android验证脚本。模拟条件下的触发测试通过,测试棋盘也确实无解。不过线上覆盖人群、触发频率,以及其他规则对最终出块的影响,仍待进一步确认。

目前Hungry Studio尚未对此事做出回应。

抛开复杂的代码,这条规则的商业逻辑其实很简单。

最近三次广告都看完,说明玩家愿意用时间换复活。已经超过历史纪录,说明这局打得不错,放弃会更心疼。此时又有一条更贵的广告准备就绪,复活机会的价值便被推到了一个很合适的位置。

你最舍不得结束的时候,也可能是这局最适合变现的时候。

这给一种常见的玩家体验提供了具体解释:为什么前面那么顺,偏偏刚破纪录,就突然无路可走?过去,玩家会怪自己的判断,怪运气,或者再看一次广告。现在,他们开始把目光转向发方块的那一方。

这也是这条视频在社交媒体上爆火的核心原因。

一个复活按钮,背后做了多少判断?

《Block Blast》由于玩法过于简单,很容易让人低估它背后的产品工作。

Hungry Studio此前接受Mobilegamer.biz采访时,负责人就谈到,团队每周开展超过50项A/B测试,涉及功能、视觉与玩法,约97%的测试失败。团队还使用Block AI Robot模拟用户交互,加快复杂场景的测试与评估。

熟悉小游戏研发的人,应该懂这组数字的含金量。

开局多给一次顺畅消除,玩家会不会留下来?连续失败之后,下一局需要降低多少难度?复活机会什么时候出现,更容易被接受?同样的广告,在不同玩家、不同时间面前,能带来完全不同的结果。

头部产品积累下来的优势,往往就在这里。

以往行业谈激励广告,通常从玩家失败开始:失败后弹出什么,复活能获得多少帮助,怎样让玩家愿意点下按钮。Omolewa披露的规则,Hungry Studio把广告策略向前推了一步,进入了失败发生之前。

广告系统开始影响出题,玩法结果成了商业化的一部分。

多放广告,玩家能立即感受到。出块发生变化,却容易被理解成自己没玩好。它发生在最核心的操作过程中,能直接影响玩家对这一局的判断。

玩家以为自己在练技术,背后的系统却在算账

Hacker News帖子的评论区里,一位用户说:自己一直怀疑有些游戏会故意给出无解局面,但过去总以为是技术不够好。这个观点其实点出了这场争议的核心。

玩家会接受失败,尤其是在益智游戏里。

比如刚才急着消除,这次就多看两步。重新开局的动力,往往来自一个很朴素的念头——我还能做得更好。最高纪录给这种进步提供了证明,越接近纪录,每一步越需要斟酌。终于突破之后,又会忍不住想再往前走一点。

复活广告能成立,正是因为玩家已经为这局投入了时间和心思。

而这次分析最有争议的地方,是把这份投入与广告收益放到了一张表上。业内会把这些事情描述为用户分层和变现优化。玩家想的则是:我认真想了半天,原来这一手根本没得救?

两边讨论的是同一件事,感受却完全不同。

玩家在意的是,自己的选择究竟还有多大作用。一道很难的题,会让人想证明自己。一道已经被安排无解、却仍然让人以为可以靠思考完成的题,会让人重新理解此前花掉的时间。这种认知一旦变化,受到影响的就不止一条广告的观看率。

玩家连再开一局的理由,都可能开始动摇。

后台的优化,正在变成台前的故事

Omolewa很懂得怎样把技术分析讲给普通人听。他的账号此前还拆解了《地铁跑酷》《糖果传奇》甚至TikTok和Tinder背后的商业化逻辑,但是数据都没有《Block Blast》这次好。

大多数玩家不会阅读代码,也不关心一款游戏的生产过程。Omolewa抓住的是一个符合大众情绪的时刻(刚刚破纪录,却突然输了),再把这个时刻与广告价格联系起来。由此,复杂的后台机制就有了传播力。

这也给游戏公司提出了一个现实的问题。过去,团队可以在内部用数据讨论一项策略是否有效。现在随着AI能力的迅猛发展,外部创作者能够把它拆出来,翻译成自然语言,再带到数百万人的信息流里。

公司内部报告里的转化提升,到视频里,就变成了“游戏公司如何作恶”。

对依赖广告的休闲游戏来说,玩家愿意反复打开,才是一切优化的起点。当把失败也纳入变现设计时,必须算上这份信任的成本。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com