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GamesIndustry.biz · 全球游戏产业· 来源· Gendel Gento·· 4 小时前AI 评分28

《铁拳》制作人原田胜弘离开万代南梦宫,在SNK支持下创立VS Studio

"I realised I might only have time to make one more game, so I wanted to try something new" – Tekken director Katsuhiro Harada on starting VS Studio

正文 · AI 翻译

去年12月,在担任万代南梦宫超过三十年后,原田胜弘 宣布离开万代南梦宫,格斗游戏玩家为之沮丧。许多人担心,《铁拳》背后的核心人物退休将使这一类型失去其最后的伟大创作者之一,尤其是在《死或生》创始人(也是原田的陪练伙伴)板垣伴信 两个月前去世之后不久。当这位好斗的创作者 宣布成立VS Studio 并由SNK资助时,这些担忧被证明是多虑了。

原田表示,他决定离开长期供职的公司并非出于单一原因,而是更多源于一种感觉:是时候走一条新的道路了。

“随着我接近50岁,我开始思考作为一名游戏开发者,我希望如何度过职业生涯的最后10年,因为日本的法定退休年龄大约在60岁左右,”他说,并补充道,他原本以为到那时《铁拳》系列已经出到第15部作品了。“我们以前每年发布一款游戏,但现在制作一款游戏可能需要五年时间。当我年满50岁时,我意识到自己可能只剩下时间再做一款游戏,所以我想尝试一些新事物。”

新挑战者登场

在裁员和关闭潮持续不断的行业中,开设一家新工作室是一个令人望而生畏的环境。甚至在离开万代南梦宫之前,当独立工作室的同事向他咨询他们所面临的挑战时,长田就感受到了行业的现状。

Tekken 7
长田执导了《铁拳7》,该作于2015年在街机平台推出 | 图片来源:万代南梦宫

“我并非在不了解风险的情况下离开万代南梦宫的,”他说。“但在我宣布离职后,我非常幸运地收到了来自许多不同人士的邀请,其中不少来得非常快。”

其中一个特别引人注目的提议是:SNK,这家以《饿狼传说》和《拳皇》等经典IP以及Neo Geo平台闻名的日本老牌开发商。该公司由沙特阿拉伯所有颇具争议,但平山认为其中存在协同效应,例如沙特主办电竞世界杯,再加上一个巨大的吸引力。

他说:“王储显然是一位狂热的游戏爱好者,因此通过这一联系被接洽的感觉与单纯加入一家典型的独立工作室截然不同。”他补充道,双方从未讨论过赚钱或商业层面的事情。“我们只聊游戏、游戏、游戏,还是游戏,直到交易最终敲定。”

Ace Combat 7: Skies Unknown
在万代南梦宫工作的后期,原田参与了该公司游戏(如《皇牌空战7》)的营销工作。| 图片来源:万代南梦宫

他的热情让原田想起了备受赞誉的南梦宫创始人中村雅哉。

“[中村]总是谈论游戏,他还会问我:‘你想做什么?’在与皇太子交谈时,我不禁想起了中村先生。游戏行业并非关乎基本必需品,而是一个在很大程度上由激情驱动的产业。从这个意义上说,皇太子对游戏的真挚热爱对我来说非常重要。”

这并不是说SNK在电子游戏领域半个世纪的历史没有发挥作用,鉴于该公司在革新格斗游戏和街机文化方面的作用。Harada是SNK的长期粉丝。“我一直很热爱Neo Geo,”他说。

与SNK及其所有权的安排似乎相当宽松。Harada表示,他已获保证VS Studio将拥有完全的自主权和决策权,并且目前在其运营方式上享有相当大的自由。

“年过五十可能是一种优势,因为经验确实很重要。”

该工作室也在吸引顶尖人才。早在今年8月,就宣布《铁拳8》导演池田康平以游戏设计师身份加入VS Studio,他是被Harada招募的几位资深人士之一。

“幸运的是,很多人联系我,表示想加入工作室。”原田说,并补充说他非常高兴所有人都超过45岁。“以足球为例。如果一支20多岁的球队对阵一支50多岁的球队,年轻的那支球队可能会赢。但在游戏开发中情况恰恰相反。50多岁反而可能成为优势,因为经验确实很重要。”

虽然他没有主动招募经验丰富的人,但他表示团队是自然聚集起来的。“在这方面我们非常幸运。我们从10人的核心小组开始,这10人又联系了他们认识的其他人,我实际上几乎没做什么。”他补充道,并将这种吸引力归因于他在万代南梦宫任职期间的媒体曝光。

团队精神

在如此大型发行商旗下工作数十年后,在小得多的工作室里,团队动态是否有所不同?原田解释称,在大公司中很难确切知道是谁做出了某项决定,而小型工作室则作为一个团队共同深思熟虑。

"当我们讨论想法时,无论角色如何,每个人都参与其中。艺术家、工程师、导演和游戏设计师坐在一起交流想法。例如,一位工程师可能会提出关于叙事的想法。这种协作感觉非常新鲜,"他说,并补充说人们会主动安排会议、提出建议并相互联系。"这可能是因为他们都是经验丰富的老手,但这与我之前的经历非常不同。"

"感觉我们好像回到了90年代"

不过,他指出在大公司中有一个方面它们仍然占据优势。

"大型出版商在营销和销售游戏方面拥有压倒性的优势,"他说道,并引用了他在万代南梦宫负责全球营销的经验,他认为万代南梦宫是欧洲最强大的出版商之一。"在这方面,VS Studio还有很多需要建设和加强的地方,在资源和能力方面存在显著差距。我们现在必须自己做出所有决定,但这也是让这一切令人兴奋的部分原因。感觉我们好像回到了90年代。"

自那以后,日本与西方业界之间的动态发生了巨大变化。近年来,日本的公司在很大程度上挺过了持续重创其西方竞争对手的风暴。原田对这种差异有一些看法。

Tekken 8
2024年的《铁拳8》标志着原田作为执行制作人最后一次参与该系列;他于1994年在初代《铁拳》中担任配音演员 | 图片来源:万代南梦宫

“日本的薪资往往低于美国——尤其是西海岸——但就业通常更为稳定,”他指出,通过电子邮件立即生效的美国裁员做法在日本公司中要少见得多。“在西方游戏公司,那种环境往往会造就心理坚韧且经验丰富的人。我认为这反映了组织结构上的根本差异。”

然而,原田表示,当美国主要游戏公司陷入困境时,其影响有时也会波及日本游戏行业。"海外有许多外部开发工作室和外包合作伙伴,因此这些工作室可能会面临工作枯竭的局面。这对日本游戏公司来说并非与他无关的事。我真心希望西方游戏行业的就业状况能够更加稳定。"

此外,AAA级与独立游戏之间的资金黑洞也在不断扩大。原田过去曾将微交易归咎于不断上涨的开发成本。

“AAA游戏的开发成本已经变得如此高昂,以至于承担风险变得越来越困难;即使有AI的帮助,这些成本也并未真正下降,”他说。“我们现在所处的世界是,开发一款AAA游戏可能需要花费500亿日元,因此AAA开发不可避免地倾向于依赖具有成功记录的成熟IP,以降低商业风险。”

“现在的挑战在于,用户很难发现优质的独立游戏。”

他补充说,独立游戏与AAA游戏之间的差距正在缩小,并强调了过去独立游戏与AAA游戏在画面质量上的巨大差异。

“这一差距已经大大缩小。现在的挑战是,用户很难发现优质的独立游戏。”他指着每周海量的Steam新作发布说道。“市面上有许多优秀的独立游戏,但玩家越来越难分辨哪些真正值得投入时间。”

“我们现在看到的是,即使是只有10人左右团队的独立工作室也能制作出真正出色的游戏,但仍然在商业上失败。这已成为当今独立游戏领域的一个真实问题。挑战不仅在于制作一款好游戏,还在于如何让人们首先发现它。”

“体育般的机会”

另一个面临自身挑战的领域是哈达心中珍视且亲近的项目:电子竞技。他将电竞赛事视为街机文化的现代版本,在那里玩家会面对面竞争,交换并学习策略。“尽管街机厅在全球范围内已基本消失,但它们所创造的东西至今仍以赛事社区的形式延续着。现在我们称之为电竞,但其核心理念是一样的。”

然而,一年前,他告诉《游戏商业》杂志,格斗游戏中产生的巨额资金并未反映在游戏收入中。在他看来,电竞的价值不一定在于其自身能产生即时收入,而在于延长游戏的生命周期,并在长期内保持人们的兴趣。

“电子竞技可以通过直播解说、锦标赛和社区活动帮助一款游戏保持更长时间的关注度,”他说,并补充道,随着时间的推移,这种持续的参与度应该有助于游戏的销售和对该作品的持续支持。“我的担忧是……人们可能会看到巨额奖池和不断增长的观众人数,从而得出结论,认为电子竞技本身对游戏发行商来说是一门高利润的业务,但我认为这是一种具有误导性的看法。”

Tekken 8 screen showing Steve landing a clean punch right to Law's gut
Harada 认为电子竞技可以帮助游戏保持更长时间的关注度 | 图片来源:万代南梦宫

同时,他表示理解这样的观点:当一款游戏从电竞生态系统中受益时,部分成功应当重新投资于帮助创造这些价值的选手、组织和社区。

“目前确实没有发行商提出这一论点,但如果某位发行商声称他们将自行举办所有比赛并保留直播带来的全部收入,我认为这将是危险的,”他强调,电竞之所以存在,是因为多年来一直支持它的选手、组织者、本地社区、内容创作者和粉丝。“如果一切都被集中到发行商手中,就存在失去最初使社区强大的多样性和草根活力的风险。”

"我担心的是,如果我们失去了这一方面,格斗游戏可能会变成一种纯粹的在线体验,而我认为这并不是一件好事。在许多方面,我相信格斗游戏的未来存在于游戏本身之外。在我看来,本地社区是一切的基础,新玩家在这里结交朋友、学习游戏并成为长期粉丝。支持基础是开发者和发行商能为格斗游戏的未来做的最重要的事情之一。"

正确的AI

正如你所期望的那样,Harada对未来的可能性和应该呈现的样子有着自己的想法。他从技术演进的角度来看待AI的可能性,这种技术与游戏行业几十年来使用的技术有关,与生成式AI无关。

“我不想让这被误解,但在某些方面,AI实际上非常适合格斗游戏,因为它能让CPU对手感觉更像真人,几乎就像你在和真实的人对战一样,”他说,并举了一个例子:有人能够通过与《铁拳》的‘幽灵功能’对抗已故弟弟的数据来体验游戏,随后在社交媒体上的一篇帖子病毒式传播,称那真的感觉像是再次与弟弟一起玩游戏。“那种程度的真实感之所以可能,全靠AI。对我来说,这就是AI以完全正确的方式使用的一个例子。”

“我认为未来AI将在匹配系统中发挥更大的作用”

他还认为,AI 分析海量玩家数据的能力能够实现更为复杂的匹配机制,其理由是:格斗游戏在玩家与实力大致相当的对手对战时最为 enjoyable。

“我认为,未来 AI 将通过更细致地分析玩家行为、技能水平、习惯及其他数据,在匹配中发挥更大作用。这有助于为每位玩家创造更公平、更愉快的对局。”

那么,VS Studio 是否正在打造未来的格斗游戏?宫本恒靖并未透露该游戏的细节。

“我无法透露我们目前正在开发的项目的具体细节,但我可以告诉你一件事:我们做的不是益智游戏(笑)。

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