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GamesIndustry.biz · 全球游戏产业· 来源· Lewis Packwood·· 3 小时前AI 评分6

Mad Herons 工作室及其自资开发的喜剧游戏《Send In The Clown》

"We all met by doing improv comedy" – The Los Angeles indie studio making a comedy game in one of the most expensive places for game dev in the world

正文 · AI 翻译

如果你把一个SpaceX工程师、一个电视编剧和一位前教授组合在一起,会得到什么?

放弃?

答案是 Mad Herons,一家位于洛杉矶的新独立工作室,正在开发他们以喜剧为核心的首部作品 Send In The Clown。

技术与游戏设计负责人 Nick Park 此前曾是 SpaceX 和 Nvidia 的工程师,而创意与音频负责人 Jacques Mouledoux 曾是 Paramount+ 电视节目《iCarly》的编剧,同时也是讽刺新闻网站 Hard Drive 的撰稿人。共同创始人中还有运营与战略负责人 Karen Park,她是洛杉矶即兴喜剧界的资深人士,此前曾是匹兹堡大学的教授。

三人希望借助各自多元的经历和对喜剧的共同热爱,制作一款关于小丑拯救一个12岁孩子灾难性生日派对的游戏——这款游戏以仅有一小时流程为卖点。GamesIndustry.biz询问了这三位工作室创始人,什么才构成一款优秀的喜剧游戏,以及他们如何在美国成本高昂的西海岸寻找资金。

相对较少的游戏公司瞄准喜剧领域,而喜剧 notoriously 难以把握——你认为哪些是成功的喜剧游戏范例?它们为何有效?

Jacques Mouledoux
Jacques Mouledoux | 图片来源:Mad Herons

雅克·穆勒杜:喜剧确实很难,但有很多令人捧腹的游戏。我心目中最好笑的游戏是《传送门》,它非常搞笑,此外我也喜欢《Untitled Goose Game》、《极乐迪斯科》、《地球冒险》等许多其他游戏。

我认为喜剧游戏在允许玩家自身展现幽默感时效果最佳。例如,《极乐迪斯科》拥有你在喜剧电影或电视剧中可能遇到的那种令人捧腹的情境和角色(向库诺致敬),但游戏更进一步,让你做出完全疯狂的决定;你会感觉你才是那个搞笑的人。然后还有像《Untitled Goose Game》这样的作品,你会真切地感觉自己像一只极其讨厌的鹅,因为只有这样你才能在游戏中取得成功。我的意思是,我想变得疯狂和/或成为一只鹅。

Nick Park:我会像Jacques一样喜爱《Portal》系列和《Untitled Goose Game》,并补充《Psychonauts》作为我的个人最爱。我认为这些游戏有一个共同点,那就是它们的幽默不仅仅是在玩法或剧情之上薄薄地覆盖一层单句笑话,而是贯穿到游戏的每一个元素中。你可以看出创作者首先考虑的是喜剧效果,并确保他们的机制、关卡设计、美术、音频和角色都协同工作,让荒诞的情境和笑点落地,成为体验的自然组成部分。

你认为为什么游戏非常适合喜剧?

JM:我认为让游戏叙事如此令人满足的“选择你自己的冒险”元素,同样使它们非常适合喜剧。我刚玩了《神界:原罪》初代,其中有一个可选任务,你需要将一颗无头的头颅与身体重新连接。一直带着那颗头走很有趣,但当你发现一具无头尸体并心想“对,就是它了!”时,那种感觉简直无与伦比。

以《Send In The Clown》为例,生日女孩的哥哥Tad告诉你,他们的爸爸付了他20美元,让他在派对期间待在车库里;然而,如果你在那场对话之前进行过探索,并看到爸爸的最近一次网络搜索是“给男孩多少钱才能让他守规矩”,Tad也会说:“我不知道我爸是怎么知道的,但20美元正好是合适的金额。”这种为每位玩家量身定制的写作,你在任何其他媒介中都得不到。

你制作短游戏的理由是什么?

JM:核心在于尊重玩家的时间。我热爱内容充实的日式角色扮演游戏,但实在没有时间去玩其中许多作品。制作《Send In The Clown》的挑战与乐趣之一,就是提取这些日式角色扮演游戏的各种元素——例如升级、组建队伍以及做出有意义的选择——并将它们浓缩为一款大约一小时时长的喜剧体验。这基本上就是我们希望存在的那款游戏。

Nick Park
Nick Park | 图片来源:Mad Herons

NP:我们想为玩家呈现所有荒诞点子与笑点的最佳版本,然后让他们去享受其他事物。并非一切都需要成为史诗巨作。让90分钟的动作大片回归吧。

你提到过工作室是自筹资金起步的——你们有没有尝试过融资?如果有的话,进展如何?你们计划如何为游戏的开发提供资金?

NP:作为一家工作室,我们专注于可持续性。我们希望能够以小团队的形式继续制作让我们引以为傲的游戏,与我们的合作者分享利润,而不追求快速增长或将业务押注在单一作品上。这基本上排掉了风险投资或天使投资的想法。

我们确实花了一些时间联系发行商以寻求《Send In The Clown》的支持,但我们主要是在寻找营销专业知识和推广预算方面的帮助,而不是为游戏本身的开发提供资金。在此过程中我们获得了一些非常有用的反馈,但最终没有找到合适的匹配对象。作为没有现有受众的新手开发者,我们被视为高风险投资,而且当我们开始这些对话时,距离我们的发布日期已经很近了,因此无法与发行商的标准合同和日程安排相匹配。这意味着一些原本可能愿意承担这些风险的人也没有足够的精力与我们合作。

幸运的是,我们处于一个良好的自我资助开发的位置,并且一直在努力学习如何推广一款游戏。在经历了其他职业几十年后进入游戏开发领域,使我们能够利用储蓄和其他投资来支持自己至少进行一到两个游戏的开发,这是一个幸运的位置。这确实意味着我们的预算必须保持较小,但也意味着我们在建立基础时不受外部投资者压力的影响。

Send in the Clown
Send In The Clown 由 Mad Herons 自筹资金 | 图片来源:Mad Herons

洛杉矶常被称为全球制作游戏成本最高的地方,我们也目睹了众多游戏公司因将开发迁往成本更低的地区而大规模裁员。在这里创立一家新的独立工作室似乎 daunting(令人望而生畏)——你们如何确保收支平衡?是否考虑过其他地点?

JM:洛杉矶的生活成本高得离谱;美元买墨西哥卷饼的时代早已可悲地成为过去。然而,洛杉矶汇聚了大量极具才华、富有创造力的人,他们渴望创作出令人惊叹的艺术作品,包括电子游戏。我们所有人都是在这里通过即兴喜剧相识的,尽管美国有许多出色的城市,但我想不到还有哪个地方能像这里一样,将编剧、音乐家、游戏设计师等如此独特的群体聚集在一起。

至于让数字对得上,这确实是个挑战。我们几乎在苦苦哀求的个人社交媒体账号可以证明,我们是多么希望《Send In The Clown》能够成功。话虽如此,我们并没有考虑离开洛杉矶,坦率地说也不想离开。

Karen Park
Karen Park | 图片来源:Mad Herons

NP:我认为无论如何强调都不为过的是,被一群在各个创意领域从事创作的朋友所包围是多么宝贵。洛杉矶吸引了那些渴望合作、制作酷炫作品的人,如果没有我们在这里结识并一起相处的喜剧演员、配音演员、音乐人、程序员和艺术家,《Send In The Clown》就不会存在。

规模小是我们的优势,因此生活成本的高昂不会因数百名员工而放大。身处洛杉矶并不妨碍我们与各地人士合作。我们的联合创始人兼首席艺术家凯伦(Karen)常驻苏格兰,在开发过程中,我们还曾与来自华盛顿州、伊利诺伊州和英国的承包商合作过。

凯伦·帕克:不瞒你说,我希望团队能决定举家搬迁,把整个洛杉矶的创作圈子搬到苏格兰来。这里也有许多出色的创意人才。

游戏行业目前正经历一段艰难时期,而电视行业可能正处于更大的动荡之中。你们投身游戏行业的动机是否部分源于电视行业的困境?你认为游戏行业是否提供了更多机会?

JM:我从电视编剧转向游戏开发的决定,与其说是职业规划,不如说是“跟着乐趣走”,就像即兴喜剧里常说的那样。我一直想制作电子游戏,所以当2023年编剧工会罢工让我无法从事电视工作时,我决定自学编程和游戏开发。结果我深深爱上了它。

至于游戏行业是否比电视提供更多机会,我认为这两个行业都极具挑战性。我认为电子游戏行业相比电视的真正优势在于入门门槛更为合理。想要脱颖而出仍然极其困难,但至少你不需要一个拥有上亿美元预算的电视工作室来制作电子游戏。

Send in the Clown
Mad Herons将《Send In The Clown》浓缩为一款一小时体验游戏 | 图片来源:Mad Herons

你在工程、电视和喜剧领域的多元背景将如何转化为电子游戏领域?你预见到了哪些优势和劣势?

NP:我认为,我们的经验来自游戏开发之外的多种背景,这是一个巨大的优势。它让我们能够将来之不易的经验应用到各自的技艺中,同时保持独特的方法和视角,从而与那些仅在游戏行业磨练技能的开发者相比,拥有鲜明的声音。

JM:我确实觉得,我之前写段子的职业经历对我现在写段子的工作大有裨益。

NP:我们也很幸运,有在各类独立和3A工作室工作过的朋友,在我们确实需要资深游戏开发者的经验时,为我们指明方向。展望未来,我对这支团队做出与众不同游戏的潜力感到无比兴奋。我们从众多不同的生活经历中汲取灵感,这些经历汇聚于这一艺术形式之中;当我们不只是用荒谬的点子互相逗乐时,我们就忙着把这些点子付诸实践——哪怕这往往是个错误。我相信,最终的结果将会令人愉悦。

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