Newzoo与G2A.com报告:2026年玩家更倾向等待折扣
New report from Newzoo and G2A.com finds gamers are 73% more likely to wait for sales and discounts in 2026
根据全球最大数字娱乐市场G2A.com与PC及主机游戏市场情报公司Newzoo发布的一份新报告,73%的付费玩家认为新作在发售时定价过高,并会主动推迟购买,直到价格下降。
题为《选择时代的游戏购买行为》的报告基于对6000多名受访者的洞察,详细考察了当今PC和主机玩家如何应对价格上涨、对折扣的态度、订阅制对游戏销售的影响,以及比以往更多的购游方式。
除了价格敏感度之外,研究结果揭示出玩家在面对日益多样化的购买生态系统时,其导航方式发生了更广泛的转变,他们需要在不同购买渠道中平衡价值、便利性、可用性和选择。
Newzoo对来自英国、美国、德国、波兰、巴西和沙特阿拉伯的6,166名受访者进行了调查。所选受访者被定义为“高级玩家”,即年龄在18至55岁之间、在过去一年内购买或玩过至少一款AAA/AA级游戏的活跃PC或主机玩家。数据已根据Newzoo全球玩家研究进行加权处理,以确保所有地区的人口年龄和性别分布具有代表性。
“如今的玩家正在做出越来越审慎的购买决策。他们不仅仅是在寻找更低的价格,而是在权衡何时、何地以及如何购买,同时考虑便利性、可用性和选择范围。”G2A.com首席商务官Katarzyna Jakubiec在新闻稿中表示。
这项研究凸显了为何一个多元化的数字商业生态系统至关重要:不同的购买渠道服务于不同的消费者需求,赋予玩家更多选择对于游戏的未来至关重要。
主要发现:
- 折扣甜点区:平均而言,高端玩家会等到游戏价格折扣达到29%(此时感觉“价格合理”)至45%(此时成为“划算交易”)时才购买。然而,在同一批玩家中,约70%的折扣幅度是引发对游戏质量或相关性怀疑的平均临界点。
- 降价趋势明显:45%的受访者会推迟游戏购买,以期待折扣或降价。另一方面,37%的玩家会利用预购优惠或在游戏首月期间及之前的早期折扣。
- 发售首月不再占主导:58%的游戏是在发售一个月后购买的,所有购买行为中有36%发生在发布六个月之后。
- 订阅改变消费习惯:虽然44%的高级订阅用户表示自订阅以来购买独立游戏的数量减少,但54%的人表示他们在游戏上的总体支出增加了。
- 在附加内容和订阅上花费更多:在所有市场中,高级玩家每年在游戏、订阅和附加内容上的平均支出为368美元。高达36%的订阅用户也倾向于购买通过订阅访问的游戏中的内购物品,而这一比例在购买完全拥有的游戏时最高为19%。
- 超越官方商店:替代购买渠道的作用。尽管官方商店在整体浏览中占据主导,但包括第三方市场(24%)和授权经销商(16%)在内的替代商店在竞争性定价、提供特定数字内容的访问权限、难以找到的优惠以及广泛的购买选择方面发挥着重要作用。
“数据显示,新发布的商业旅程现在比以往任何时候都更长,通常远远超出发布期。”Newzoo研究总监Alexis Pamboris在同一份新闻稿中表示。
“近60%的购买行为发生在发售月之后,发行商需要超越首周或首月的长期变现策略。订阅和限时折扣并未摧毁收入。事实上,它们作为关键的发现工具,保持玩家活跃度并提升整体支出。”
您可以在这里下载《选择时代的游戏购买行为报告》。
来源:GamesBeat · 游戏产业 · gamesbeat.com